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ぷち雑感・HALO WARS体験版

2009/02/11 04:20 Category:ソフトレビュー
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HaW
ームにもテンポは存在すると思う。
 プレイヤーが目的を持ち、操作を行い、その結果が画面に現れて終了するまでを一小節とするなら、それぞれのジャンルやタイトルによって、要求される速さはだいぶ異なる。
 このゲームで、リアルタイムストラテジー(RTS)にとって最良のテンポを感じた気がする。

 RTSというと、ライトユーザーには耳慣れないジャンルかもしれない。しかしPCゲームを中心に、そのジャンルは長く多くのファンを獲得している。
 そしてXboxの旗艦とも言うべきタイトルが、RTSになって蘇るのだ。

 西暦2531年。銀河系を揺るがした未曾有のクライシス「HALO事件」から20年前。宇宙にその活動圏を広げるべく、国連宇宙司令部UNSCが、5年の激闘の末獲得した惑星「ハーベスト」
 大戦の瓦礫と化したこの星で、コヴナントの不穏な活動が確認される。
 UNSC所属艦「スピリットオブファイア」のカッター艦長は、コヴナントの目的を探るべくフォージ軍曹を送る。
 コヴナントの激しい抵抗を乗り越え彼が目にしたもの。それは前文明の遺物、神殿のような建造物、オーバーテクノロジーによって動くオブジェクト…。
 全宇宙を巻き込むスペースオペラが、幕開けの時を迎えようとしていた。

 このゲームの開発を手がけたのは、HALOシリーズの生みの親であるBUNGIEではなく、RTSの老舗アンサンブルスタジオだ。長く多くのファンを獲得したRTS「エイジオブエンパイア」(AOE)シリーズで知られている。
 私自身AOE3に甚く魅了された身なので、この作品の期待度は高かった。だが同時に不安も感じずにはいられなかった。
 AOEはPC用に開発されている。言うまでもなくPCのインターフェイスはキーボードとマウス。当然ゲームはこれらでの操作を前提に設計されている。
 いや、そもそもRTSというジャンル自体が、やや煩雑な操作と仕組みで動いている。それを家庭用で、しかもパッドでの操作で十分楽しめるのだろうか?
 結論から言えば、どうやら杞憂に終わりそうである。

 RTSの基本となるのは、資源、生産、研究の三要素。すべての元となる資源を獲得し、工場や兵士などのユニットを.生産し、資源を元に研究を行うことで、ユニットをアップグレードできる。それがさらなる資源獲得の手助けになるのだ。
 PCでリリースされている多くのRTSが、生産ユニットや軍事ユニット、あるいは輸送ユニットなどが絡み合ったシステムを売りにしているが、本作は扱うユニットをほとんど軍事ユニットのみにしている。
 これによりゲームシステムはかなりシェイプされ、必要とされる操作もぐっと減り、パッドでのプレイに耐えうるものになっている。
 また基地や工場などの施設の建設も、PCではかなりの広範囲に自由に配置できる場合が多いのに対し、本作は基地の周囲にのみ施設が作れ、その基地も建設できる場所が決められている。
 これもうまいブラッシュアップだろう。こうすることで不適切な位置に基地を作ってしまうという凡ミスを防ぎ、同時に施設を作るためのユニットの生産と操作を省略することができる。

 建設、獲得、生産、改良、侵攻。これらの要素が煩雑な操作を省くことで、テンポよく行える仕様になっている。
 PC用ゲームの単純移植ではない、家庭用らしいRTSが早速お目見えしそうである。
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