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視点一考

2009/01/18 10:29 Category:技術、ハード
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ラーズエッジにあてられた評価の中に「三人称視点モードがほしかった」というものがあった。
 なるほど、確かにここで三人称視点なら、ジャンプのタイミングが測りやすいだろうという場所も少なくはなかった。
 しかし平行な壁面を飛び上がる場所など、三人称視点だと処理が難しく、操作もしづらくなりそうな箇所も多々あった。
 開発者が一人称視点にこだわった理由もわかる。

 ゲームが3Dになってから…否、恐らくはそのはるか以前から、主視点のありかはゲームの出来を左右するポイントだった。
 例えばファミコンの名作シューティング「グラディウス」は、ステージを横から見た三人称視点である。
 上から見た視点では地上に高低差をつけられず、キャラの形状も捉えにくい。横視点にしたことによりこの短所を打開し、対地上戦の楽しみをぐっと引き上げたのだ。

 駄洒落をかますつもりはないが。視点は「支点」に似ている気がする。てこの原理の支点だ。
 プレイヤーがゲームに対して操作する力点。ゲーム内に反映される作用点。その間にあるのが支点だ。
 支点の位置が少しずれただけで、力点に要求される荷重や、作用点に来る力量が変わってしまう。
 もしグラディウスの視点がもっと機体に寄っていたら、画面上下の敵ははみ出してしまい、そこの敵を倒したり、そこから飛んでくる弾をよけたりするために、プレイヤーに要求される仕事量が全く変わってしまうだろう。

 かつてはステージを画面一つ分に納めることもできたが、今や全方位にステージが広がっていても当たり前だ。
 プレイヤーにストレスにならない力点を作るために、支点と作用点を調整することが、ゲーム作りの肝要なのかも知れない。
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