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a-360インタビュー#1・ジャム爺(総括)

2008/10/31 07:00 Category:インタビュー
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ず何より、企画を進めることの大変さを改めて思い知った。
 しかも今回は全く未経験のインタビューということもあり、改めて取材テープを聞き直して、構成と踏み込みの甘さを痛感するばかりである。あるいはそれに気付いただけでも儲けとすべきか。
 今回インタビューのアウトラインを描くにあたっては、あまり苦労することはなかった。聞きたいことは定まっていたし、同い年ということもあって、自然に話も広がるだろうという公算もあった。
 何より氏が積極的に自らとTGSの様子を熱く語ってくれたこともあり、なかなか佳く氏の横顔に迫れたのではなかろうかと自負している。

 当然のことながら、取材内容を記事にする際に大幅にカットした部分もある。いや、むしろ切った部分がほとんどだといってよい。
 その中には、切り捨てるにはあまりにも惜しい部分が多分にある。
 中でも取り分け興味深かったのが「多人数」についての論説であった。これを私なりにまとめて取材後記としよう。

 まず大前提として、ゲームを発案してから、公に見せられる形を生み出すのに必要な期間を、平均2年とする。
 すなわち今年のゲームショウで披露されたゲームの多くが、クリエータが2年前に描いた青写真に則って生み出された賜物であり、言い換えるなら、メーカーは2年前既に、今我々が見ているゲームの方向性を見ていたのだ。
 その一つに「人数」がある。
 ここ数年急伸してきた海外ゲームの多くは、多人数協力プレイを軸に開発されたものがほとんどであった。つまり複数のプレイヤーが向かい合って戦うのではなく、同じ方向を向いて戦うゲームが主流となった。
 そこに素早く眼目を置いた国内のクリエータが編み上げた施策が、今現在並べられている。委細やメーカー名を記すことは避けるが、それに対するユーザーのジャッジが、TGS08において厳然と現れていた。
 この現状を見て、それに気付いた国内メーカーが施策を打つとしたら、それは当然今日明日に日の目は見ないだろう。そう、最低2年前後はかかってしまう。
 次なるゲームのトレンドが何になるかはわからない。だが過去のゲームの歴史を見るに、劇的な変化や発想が生まれない限り、ゆるやかな現在の延長線上にそれは存在するだろう。
 開発力で圧倒する海外のメーカーが、1,2年後のTGSでその集大成を見せるか。国内のメーカーが食い下がるか。プラットフォーマの描くタクティカルボードが奏効するか否か。

 360の真の勝負は、1000日以内に決する。   多分おそらく(笑)



※今回のインタビュー実施にあたり、出演の許可から原稿のチェックまで多大なご協力を戴いたエンターブレイン関係各位と、忙殺期間でありながらスケジュール調整に奔走し、貴重なお時間を下さったジャム爺さんに、心から感謝御礼申し上げます。
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お疲れさまでした、おもしろかったです!第2弾も楽しみにしてます!
[ 2008/10/31 09:10 ] [ 編集 ]
インタビュー面白かったです。
インサイドxbox等を見ているとわかりますが、ジャム爺さんのファンっぷりも十分わかるいいインタビューだったと思います。
次のインタビュー企画も楽しみにしています
[ 2008/11/03 10:45 ] [ 編集 ]
ありがとうございます。
せっかく買ったICレコーダが埃被らないうちに、次のインタビューが決まることを祈っていますf^_^;
[ 2008/11/04 15:10 ] [ 編集 ]
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