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a-360インタビュー#4 松山洋(1)

2012/02/23 09:00 Category:インタビュー
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松山洋

ATUSI(以下・A):本日はお忙しい中、またワールドPRツアーのお疲れの中お時間を戴きましてありがとうございます。

松山洋(敬称略、以下・松):まだ三週間出張の最中やから、博多帰ってないんですけどね(笑)。

A:まず簡単に半生を振り返っていただきたいんですが、お生まれが1970年。お歳が…?

松:今41で、今年42になります。

A:この業界の人みんな若く見えるなあ…。出身が福岡県福岡市。故郷といわれてどんなイメージを持ちますか?

松:うーん、博多もこの十年で進化したというか、都会になったんですが、昔は本当に何もなくて、ザ田舎!っていう感じでした。最近では三越ができてビックカメラやヨドバシができてキャナルシティができて阪急ができて…凄いスピードで都会化が進んでるなと。
 でも博多自体がすごく小さい町なんで、海にも山にも車で15分で行ける。東京ってホラ、遊ぶところは渋谷もあって池袋もあって六本木もあったりするじゃないですか?福岡って天神一ヵ所しかない(笑)。すごくコンパクト。
 あと昔は東京じゃないと買えないものとかあったけど、今は東京にあるものは全部ある。ただまぁ今だに、TVの放送が少ないのはなァと思いますけど(笑)

A:ご家族と兄弟は?

松:弟がいます、4コ下の。

A:どんなご両親でした?

松:親父が建設会社なんで、引越しが多かったんですよ。小学校2回中学校2回変わってます。今振り返ると、自己紹介に慣れてるというか、はじめましてが多いとそうなっちゃう。早く友達作らなくちゃいけないし。
 だからその辺が、今の私の性格を作ってるかもしれませんね。

A:小学校時代にはまったことは?

松:まぁマンガですね。ただの普通の小学生だと思いますよ。マンガが好きでアニメが好きで、友達とサッカーやったり野球やったり。外でも遊ぶのも家で遊ぶのも、どっちも好きでしたね。

A:ファミコンが発売されたのが83年。最初に遊んだゲームは?

松:小6の時に買ってもらったと思うんですけど、一番最初はマリオブラザースでした。スーパーのほうじゃないよ?

A:知ってます知ってます(笑)

松:それを兄弟で遊んでました。しょっちゅうソフト買ってもらえるわけじゃないんで、そればっかりやってました。で新作が出ると、友達の家に行って遊んでましたね。裕福な家の子とかもいたんで、そこ行ってゼビウスとかスペランカーやったりしました。

A:いちばん印象深いゲームは?ぼくはスーパーマリオ3でした。

松:あーマリオはみんなやってましたね。でも僕は田舎の子供だったんで、全国で流行ってるものはわからない。友達同士で流行ってるものがすべてだったんですよ。で子供って、一生懸命ゲームするじゃないですか?でちゃんとクリアするんですよ。そんな中で印象に残ってるのは『迷宮組曲』

A:なーつかしー!

松:あれセーブがないんで一回でクリアしなきゃいけないんですけど、今考えると正気とは思えない(笑)。よくあれクリアできたなって自分でも思うんですけど、ガンバってクリアしましたね。
 あとディスクシステムも持ってたんですけど、その中だとコナミの『エスパードリーム』

A:わぁ知らない(^^;

松:あれはアクションRPGに入るのかな?超能力で敵を倒していく、見下ろし型のアクション。それもクリアしました。
 あとやっぱり、自分の中で凄い手応えがあって、理想のゲームとして印象に残ってるのが『リンクの冒険』ですね。あれがゼルダの最高傑作だと思ってます。

A:へー!ちょっと意外かもです。

松:あそうですか。当然初代ゼルダもクリアしたんですけど、頭身の低いキャラで、パズル的要素がデフォルメされてる世界じゃないですか?なんで頭身の低いキャラに剣と盾持たせてるんだろう?なんでもっとカッコ良くしないんだろう?って子供ながらに思ってたんですね。
 そんな中に出たリンクの冒険って、横スクロールで家のサイズなんかも人間のサイズを意識して描画されてて、でキャラの頭身が高いんですよ。で剣と盾をもって、相手の攻撃を盾で受けて、剣を振って攻撃して、上突きとか下突きとか、ゲームを進めるとだんだんやれることが増えていく。正にアクションRPGの原型みたいなものだったと思うんです。
 縦に長く表現されたキャラで、成長要素があってドラマ要素があって、最後に影のリンクと戦って、何度トライしても勝てなくて…最後は勝ったんですけど、今となってはなんで勝てたのかがわからないくらいの死闘であったと、自分の中では美化されてるんですよ。

A:(笑)

松:目に見えない速度で影リンクが突いてくるのを盾で防ぎながら『カカカキンキンカカカキンキン!』とやりながら、お互いにその…もう僕の中では映像化されてるんですけど、よくマンガとかである、剣が頬を掠めて血が吹くとか(笑)

A:自分の中ではですよね!?実際は地味な画面なんでしょうけど(笑)

松:そう。何千万ポリゴンと使って表現されている画面が、頭の中で浮かんでるんですよ(笑)。だからリンクの冒険をクリアした時の充実感というか、子供ながらに覚えてますね。

A:っはー…。

松:『ドラゴンクエスト』とかももちろん好きで楽しみましたけど…。よくユーザーさんの意見で「FFで泣いた」って聞きますけど、僕FFで泣いたことがないんですよ。あの頭身の低いキャラで感情移入できなかったのかも知れないですね。でも演出は見事だなーとか、カッコイイなーと思っていました。

A:姫を助けて橋を渡った瞬間にオープニングとか。

松:あと月で決戦をとか、飛空挺でのオープニングとか、カッコイイな~と思ってました。
 ドラクエだと、Vでお嫁さんを子供達と助けに行くシーンがったと思うんですけど、そこは感情移入できました。やっぱり堀井雄二さんはすげーなぁと、高校生当時思っていました(笑)。

A:何ででしょうねぇ?やはり映像の問題だったんでしょうか。そういえばCC2のタイトルって、どのキャラも頭身高いですよね?ソラトロボも動物だけど二頭身じゃないですし。

松:ですね、今のものづくりにも出てるとは思うんですけど。子供の頃ゲームを遊びながら「なんでココってもっとこうできないんだろう?」って思ってたんですよ。
 今となればわかるんですよ、その理由が。当時のハードのスペックのこととかも。当時は16×16ドットで絵を描いてて、それが32ドットになって、それを積み重ねて縦長にしてーとか。昔はキャラを5人画面に出したら、5人目が消えてたりしたじゃないですか?

A:スクロール早いと縦にノイズ走ったりとかしましたね(笑)

松:そういうのも今ではわかるんですけど、子供の頃は「なんでこうできないんだろう?もっとこうすれば僕達は夢中になれるのに」ってずっと思ってたんですよ。でもそれはマンガを見ててもアニメを見てても思ってました。

A:当時からクリエータ気質だったんだー…。

松:よく学生さんにも「自分ならこうする」がクリエータの入り口だとお話しするんですけど。ひとつの作品、商品を手にとって「これ面白い!」とか「これつまんねー」と言うのはお客様の自由だと思うんですけど、言ってる間はただの消費者だと思うんです。でもその「面白いつまらない」の向こう側に「自分だったらこうする」とか「こうすればもっとよくなる」と思った瞬間がクリエータの入り口だと思うんですね。
 だから当時マンガにしても、すっごい前のめりに好きになるんですよ。『魔神英雄伝ワタル』とか『リングにかけろ』とか『幽々白書』とか。すっごい虜になって「面白いー!」って思うんですけど、「この展開もっとこうすればもっと面白くなるのにー!」って思い始めたくらいから、自分でストーリーを考えるようになりました。
 あと小学校の頃、休み時間とかに友達と絵を描いて遊んでたんですね?そこで自分の考えた『ウィングマン』を描いたりとか(笑)。新しいガーダーのデザインを考えたり、パワーアップしたウィングマンを想像したりっていうのをやってる子供だったんです。

A:わっかるなぁー(笑)

松:ゲームもしょっちゅう買えなかったんで、頻繁にマンガやイラストを描いてました。で、授業中に授業受けてるフリしてマンガ描いて、しょっちゅう先生に怒られてました(笑)。
 中学・高校になると、日本史の教科書とか分厚いじゃないですか。その端っこにパラパラマンガを描くんですよ。何百ページとかあるから、けっこうな物語が描けるんですよね(笑)

A:何描いてました?

松:その時はクラスでアニメ好きな奴がいたんで、そいつと競い合ってました。当時はキャラクター化するんじゃなくて、モーションを付けるのに凝って…話それますけど、僕大嫌いなものがあって、今もわが社で禁止してるんですけど、丸描いて棒を描いて人間に見せるキャラ。あれが大ッ嫌いなんですよ。

A:へ、へぇー…

松:あれはただの記号であって、人の身体は棒じゃないんですよ。だから僕は人を描く時は、いわゆる全身タイツのような状態で描きます。で戻しますけど、その全身タイツに剣を持たせて、敵と戦って斬って、切った敵が二体に分裂して襲い掛かってきて、それを今度は二刀流で返り討ちにするっていうアクションものを描いたりしてました。

A:うへー!(笑)

松:その頃は殺陣が好きだったんですよ。でドラゴンボールが流行りだすと、全身タイツがかめはめ波やどどん波や魔貫光殺法を撃つのをアニメで表現したりとかしていました。もうそいつと二人だけで(笑)
 それでですね……(CC2手帳を取りだす)だいたいパラパラマンガってこのへん(右ページ右上を指す)に描くんですよ。でまぁパラパラーっとめくって見るんですね?で次はこのへん(やや左)に描くんです。すると違った物語が描ける。で次はさらにこのへん(さらに左)に描くと、一冊で3話が楽しめる。

A:(笑)

松:それが二年生になると、視野が広がるんですよ。横に一話ずつ描いていくんじゃなくって、壮大な物語を作ろうとすると、ココ(上段の空白を丸くなぞる)空いてるよね!?って考えるんです。

A:(笑)(笑)

松:ココ(上段余白)がスクリーンなんですよ。だから、ココ(左上端)からキャラがスタートしてこっち(右上端)側まで行って落とされてコッチ(右下端)行ったりとか。下から蹴り上げてコッチ(右上端)に飛ばしたりとか、もう大きい状態でめくらないと(CC2手帳をばらんばらん捲る)見られない演出とかを考えて作ってました。

A:せ、制約が生んだ芸術ですね!(笑)見たいなあそれ、ご実家かどこか眠ってないですか?

松:あんのかなぁー(笑)
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