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FROM SOFTWARE GameFesta 2011に行ってきた

2011/09/20 20:00 Category:イベントレポート
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度か使った記憶があるが、改めて司馬遼太郎の文言を引く。
『伝統工芸は、九割までが技術で、あと一割が魔性である。その魔性がどう昇華するかで、作品が決まってしまう』

 TGS最終日、幕張メッセに程近いホテルで行われた、『FROM SOFTWARE GameFesta 2011』に行ってきた。
 人数制限つきながら、発売前のアーマードコアVとダークソウルいずれかを体験できるとあって、整理券配布時には200人近い行列ができ、最終的にはオープンであった会場への出入り自体に制限がかかるという人気ぶりであった。

 クローズドベータテストに漏れていた私は、ここで初めてACVに触れることが出来た。(ちなみに試遊機はPS3版)
 操作自体に煩雑さは感じられないものの、武器の特性をきちんと理解していないと(溜め攻撃型や散弾系かなど)効果的にダメージを与えることは難しい。
 そのためにはやはり、カスタマイズからきちんと自機と付き合うことも、大事な要素であるようだ。
 HUDも、自機の状態が把握しやすく馴染みやすい。またTPS視点も、自機と環境の位置関係が把握しやすく、アクションに向いた視点であるらしい。
 蛇足だが、妙に手応えがないなと思っていたら、コントローラがデュアルショックではなかったようだ。すっかり慣れ親しんだシステムであったせいで気付かなかったが、やはりなくなるとわかりやすいほど違和感がある。

 やがてステージでは、恒例の生放送が始まった。生き生きと大ネタを発表するこーほーやない氏と、なぜかその都度、胃が痛そうな顔をしている鍋島プロデューサというおなじみの構図で(w)会はすすむ。
 新武器の発表やiアプリの製作発表(アンドロイド版も?)。漢字デカールにオリジナルレーベルの発足など、ACフリークたちがぐいぐい引き寄せられる発表が続く。
 そしてなんと、TGSでも発表しなかったらしいACVの発売日がここで発表された。否応無く高まる会場のボルテージ。
 ラストを飾るのは、フロムソフトのサウンドチーム『FreQuency』による、AC名曲ライブ。シリーズを飾ってきた旋律の数々に、ファンからは歓声が上がった。

 恥を忍んで白状すれば、私はACシリーズ未経験者である。ただ本作に関しては、既に買う気満々でいる。
 昨今これほどまで長く愛され、これほどまで熱いファンを獲得できるゲームはそうあるまい。
 フロムソフトウェアの伝統ともいえるロボットアクション。その『魔性』はどこに潜んでいるのか。
 PVの空恐ろしい出来栄えも、戦いの最中にあって耳を揺さ振るBGMも、すべてが9割の技術であるなら、残り1割を構成するものは何か。

 印象的な一コマがあった。
 生放送中、ファンが騒然とする発表の中に、PVにも出た要塞のようなロボットが登場することが挙げられた。デモプレーVTRでプレイヤーが秒殺されるのを見て、ジャム爺氏が一言。
「これプレイヤー矢内さんでしょ?」
 矢内氏はヘタレプレーで(失言)有名だった。が、鍋島プロデューサが答える。
「そう思うでしょ?これやったの開発の高橋です」
 その瞬間会場から「え!?」という声が漏れた。開発者であり練達のプレイヤーでもある人が、一分と持たずに潰されたという事実は、それだけでファンの度肝を抜いたらしい。
 鍋島氏は続ける。
「やりやすいように気を遣う部分は気を遣ってますけど、ここに関しては(会場のファンを指して)お前ら殺す気でやってます」
 するとファンからは、惜しみない歓声が上がった。苦笑しながら鍋島氏が続ける。
「最大4人で戦えますが、いつか一人であれを倒したぞっていう人が現れるのを楽しみにしています」
 高い難易度のゲームが『無理ゲー』の一言で掃き捨てられ、ユーザーフレンドリーやクリアさせるゲームという価値観が、ある種当然のようになった昨今。熟練のさらに上を行く難易度を当然のように用意するスタッフと、それを歓声を持って迎え入れるファンがいる。これは双方にとって、相当に幸福な関係ではないだろうか。
 魔性の一端はここにある気がする。

 発売が延期されたのは残念だが、その分日々磨き上げられていることは、今回の発表を見ても明らかだった。
 発売まであと四ヶ月。魔性の昇華を期待しよう。
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