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ソーシャルと専用機

2011/09/19 09:00 Category:業界
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年の東京ゲームショウは、残念ながら行きそびれてしまったが、ブースマップやツイッターを埋め尽くす呟きを見て、行った気分に浸っている。

 年々その萎縮傾向が取り沙汰され続け、アジア勢やモバイル系の躍進も目覚ましいTGSであるが、今年はその潮流がいよいよ顕著に出たらしい。
 単独ブースを出していたソフトウェアメーカーも、流通元のブースに寄り添うことも多くなり、大型ブースを出すメーカーは指折り数えるほど。
 我らがマイクロソフトは、昨年の半分ほどのスペースを出すにとどまっている。ソフトの国内開発から手を引き、独占タイトルも減ったとはいえ、あまりに遣る瀬無い。

 しかして今年のTGS…否、昨今のゲーム業界を象徴しているのが、モバイル・ソーシャル系の拡大だろう。
 中でも大手グリーは、初出展にしてカプコンやSCEと比肩する規模のブースを出展。その隣のモバイル・ソーシャル系の集合ブースをあわせると、展示スペース6ホール中1ホールを、丸々占有していることになる。
 確かに周りを見ても、ソーシャルゲームで遊んでいる人は実に多い。元々携帯電話は性能向上と共に、数千万台のコンシューマ市場としても注目されていたし、ツイッターやフェイスブックといったソーシャルメディアの台頭は、人同士の繋がりを軸にした気軽に遊べるゲームを広く普及させるに至った。
 100万本売れれば歴史に名が残せるゲーム業界にとって、200万300万というソーシャルゲームのユーザー数は、聞くだけで尻込みしそうなものだが、はたしてこの数字をそのまま受け取っていいものだろうか?
 そのまま受け取っていない人は、この記事を流して読んでしまってかまわない。今回は『ゲーム専用機が押されてるんじゃね?』と思っている方に、素人なりのちょーっと傾いだ意見を申し上げたい。

 まず第一に、ユーザー数の差だ。
 今や携帯電話は必須家電並みの普及率を誇っている。契約数は1億超。小学生すら所持率が上がる昨今、社会人となれば持っていない人を探すほうが困難だろう。
 方やゲーム機は百万台売れればヒット。市場規模が段違いなのだ。
 全携帯電話所持者中の100万人と、あるゲームハード所持者中の100万人とを同一視してよいものなのだろうか?
 第二に、課金スタイルの違い。
 ゲーム機のゲームは、ソフトを獲得した時点で代金を支払うことになる。中身の良し悪し向き不向きは関係ない。所有すること自体に代金が必要なのだ。
 一方ソーシャルゲームの多くは、登録及び基本的なプレイが無料である場合が多い。代金は広告や、課金アイテムという有料コンテンツによって賄われる。
 つまり、ゲームの所有に金銭は一切かからず、つまらなければ一円も払わないで辞めることも出来る。翻せば、面白ければどんどんアイテムを購入して進めてもいいわけだ。
 いわばアーケードゲームと同じだ。ためしに100円入れて遊んで、自分に合わないと思ったらやめてしまえるし、面白いと思ったら月数万使うようになる人もいるだろう。
 つまりソーシャルでは、ユーザー数から面白さや売り上げを推して量ることは容易くないのだ。
 そして第三に、システムの平均化を挙げる。
 ソーシャルゲームを数本遊んでいると、驚くほどシステムが似通ったゲームに会う事が多い。それ自体は珍しい話ではないし、ゲーム機でもよくある話だ。だがソーシャルの場合、いくつかのカテゴリに分けてしまえるほどに単純なのだ。
 課金アイテムを買わせる為、長く遊んで多彩なアイテムを用意できるゲームを考えると、そんなに選択肢は多くできない。いわばソーシャルゲームの骨組みは、数種類にならざるを得ないのだ。
 となれば、差異のつけ方はビジュアル面しかない。手っ取り早くてユーザーに訴求できる版権物が増えるのも道理というわけだ。

 一応明記するが、私はソーシャルやモバイルゲームも楽しんでいるし、それらを批判するつもりなど毛ほどもない。
 ただ言いたいのは、これだけ違いがあるものを並べて、競走でもさせるような物言いをするのは間違いだろうと思うのだ。
 なので、ソーシャル系が1ホールを占有しようと、私は驚きはしなかった。むしろソーシャル系だけでゲームショウを開いたら、さぞ面白かろうとさえ思うのだ。

 何より私は、販売本数やユーザー数に関わらず、普段ゲームに接しない層を取り込んだソーシャルのタイトルより、もとよりゲームを知った層に向けて作られ揉まれて育ったゲームのほうが、深く面白いものだと思うのだ。
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