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雑感・OPERATION FLASHPOINT : RED RIVER

2011/08/22 19:18 Category:ソフトレビュー
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OFP
のゲームの面白さはどこにあるか?
 このゲームのレビューを書く上で至極基本的な疑問に行き当たり、私はとても悩んだ。
 実在の国を舞台にしたゲームも、埃すら見えるほど描きこまれたグラフィックも、突き詰められた武器考証も、仲間に指示を出しながらすすむゲームシステムも、昨今決して珍しいものではない。
 ではこのゲームらしさはどこにあるのか?
 あえて誤解を怖れずに言えば、撃った弾が当たりにくい所ではないだろうか。

 2001年9月11日。20世紀が終わり、20世紀の戦争が終わるや、21世紀の始まりと共に、21世紀の戦争が幕を開けた。
 2013年某日。その戦争の一小節が、中東タジキスタンの片隅で始まった。
 米政府は、同国の治安回復という大儀を掲げ、海兵隊による抵抗勢力の殲滅を主とした介入戦略『永続的な盾作戦』を遂行する。
 ウィリアム・カービー三等軍曹率いるチームブラボーは、鬼軍曹ノックスの下で本作戦に参加する。
 抵抗勢力の攻勢は苛烈を極めるも、ハイテク兵器と航空支援兵器の前では敵ではなかった。
 だが突然、戦いはがらりとその表情を変える。タジキスタンの東から、もう一つの大国が迫っていた…。

 ゲームシステムそのものは、至極基本的なFPS。特殊能力や超人的体技もなく、銃と兵器で道を開いていく。
 では何が特徴的なのかといえば、先述の通り弾が当たりにくいところだろう。それは短所じゃないか?とお思いの方もおられようが、これが不思議とクセになるのだ。
 どんなにゲームにリアリティを求めても、越えてはならぬ一線というものがあると思う。撃たれた傷と後遺症が永続的に残ること、命は奪わないまでも戦闘不能になるような負傷はさせないこと、武器兵器の扱いを難しくしないこと、などがあるだろうか。
 このゲームは、戦場のリアリティを追求すべく、あえてそこに脚を踏み入れたのだ。
 映画などで狙撃シーンがあると、サイト中央にターゲットを合わせ引き金を引くと、丁寧に弾がそこに当たる。だが実際こうした狙撃は、かなり近距離でもないと難しいだろう。
 サイトと銃口のズレ、風の影響、空気抵抗、銃弾の旋回力、重力etc... 銃口から標的に至るまで、銃弾はこれらの影響を受けて進まなくてはならない。そしてこのゲームでは、そんな弾道の変化までも加味されているのだ。
 特に重力の影響は大きく、水平より上にある遠距離の標的に当てるのが至難と思えるほど。だがそれをわかった上で、サイトの中で狙いを調整し、放った銃弾が一発で標的を貫いた瞬間は、たまらない快感となるのだ。
 また負傷と回復も大事な要素。脚を撃たれれば移動速度が遅くなり、腕を打たれれば照準に影響する。また出血はすぐ治療しないと命に関わり、致命傷を負うと自身での治療が不可能となる。
 一見辛口に見えるゲーム設計も、具に見ればクリア可能な糸口はきちんと用意されており、そこに踏み込まないギリギリのプレーがまた緊張感を誘うのだ。

 強いて難点を挙げるなら、自軍のAIが若干融通が利かず、指示した場所に行ってくれなかったり、隣に立った敵すらスルーしてしまうことがあること(そもそも近接戦闘はあまりないし、そうならないよう進むことが一つの基本ルールなのだが)。幕間のデモシーンがやや冗長なこと。そして何より、この弾が当たりにくいということを、楽しみの一つとして取れるかどうかが、このゲームの評価の分かれ目だろう。

 砂埃とRPGが飛び交う戦場で、瞬時の判断と精緻な行動が求められる超本格派戦争FPS。
 ユーザーフレンドリーすぎるFPSに飽きてしまった諸兄。オートエイムすら素直に当たらないこのゲームで、腕を磨きなおしてはいかがだろうか?
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