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X of X (5) ネットワークの地平

2011/07/22 09:00 Category:X of X
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96年、バンダイ(現バンダイナムコゲームス)が発売した『ピピン@』や、98年にセガが放った『ドリームキャスト』等、家庭用ハードをインターネットにつなげようという試みは早くから為されてきた。
 だが、リアルタイムでの情報のやりとりには心細い性能や、当時まだ整っていなかった通信インフラなどもあり、広く普及するには至らなかった。
 しかし2000年代に入るや、ADSLやCATV、さらにFTHなどの高速・常時接続回線が普及し始め、インターネットはマニアの趣味から、いよいよ一般家庭への普及を開始する。
 時あたかもブロードバンド元年。PCの雄マイクロソフトが、新ハードにオンライン機能をつけないはずがなかった。

 2003年1月16日。日本での XboxLIVEサービスがスタート。ファンタシースターオンライン等の対応タイトルを並べ、国内における家庭用ハードのオンラインゲームの先鞭をつける。
 その後、後継機Xbox360に道を譲り、初代Xbox向けのLIVEサービスは現在行われていない。だが、同社同名で提供されるコンシューマハード向けのオンラインサービスとしては、日本で一番長い間親しまれているサービスである。

 XboxLIVEが優れている点は、ただインターネットへ繋げるだけではなく、ゲームに特化したネットワークサービスの整備も忘れなかったことだろう。
 ゲーマータグというIDでの認証。共に遊ぶ仲間を斡旋するフレンド機能。そしてオンラインはもとより、直接複数の本体を繋げてのシステムリンク対戦など、Xboxは人と人とが遊ぶためのマシンとしての性能を、存分に蓄えていた。
 そしてその性能を如何なく発揮したのが、他ならぬHALO2のオンライン対戦だろう。
 マッチングやプレー中のストレスの少なさはもとより、プレー後のデータ集計なども素晴らしく整備され、公式サイトでは勝敗数や武器ごとの戦績はもとより、マップ上のどの位置からどの位置の敵を倒し、どこで誰にどこから倒されたかというデータまで網羅。オンライン対戦のひとつの究極形を体現して見せた。

 高精細なフィードバックをもたらすハードと、快適なオンラインサービスをもたらすシステム。ソフトウェアの雄、ネットワークの覇者たるMSなればこそ完成せしめた、至上の家庭用オンライン環境を携えたXbox。
 だがその本質とは裏腹に、Xboxは日本市場において常に寒風に晒され続けてきた。
 Xboxはよいハードなのだ。触ってもらえればそれが分かる。
 メーカーやクリエータ、熱心なファンがそう願えば願うほど、市場との隔たりが浮き彫りになるばかりだったのである。

(続)
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