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雑感・プリンスオブペルシャ 忘却の砂

2010/07/20 12:27 Category:ソフトレビュー
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PoP
クションゲームはツンデレであるべきだと思う。
 このブログをご愛読下さっているような熱心なゲームファンなら、ツンデレの説明は要らないと思うので割愛する。わからない方は、今更ここで真面目に解説するのも気恥ずかしいので、各自ぐぐってほしい。
 何が言いたいかということは、このゲームをやっていただければわかるだろう。 ユーザーフレンドリーと手応えを両立させた、何とも心地よいツンデレっぷりを垣間見ることが出来る。

 遥か遠い昔。ソロモン王国の王シャラマンには二人の息子が居た。兄の名はマリク、弟はプリンスという。
 王はマリクに、かつてソロモン王の帝国の中心であった地を治めさせていた。そしてプリンスにそこへ赴き、統治者としての何たるかを学んで来いと命ずる。
 だがプリンスが到着すると、兄マリクの宮殿は敵国の侵略を受けている最中だった。
 抵抗も空しく、敵の猛攻の前についに宮殿内にまで侵入を許してしまう。窮地に立たされたマリクは、宮殿の地下深くに封じられているというソロモンの軍勢を解き放とうとする。
 神話の存在に縋るなど馬鹿げていると止めるプリンス。だがマリクはそれも聞かず、ついに封印を解き放つ。しかし現れたのは、砂の数ほど溢れ返る魔物の軍勢だった…。

 プリンスオブペルシャといえば、往年のゲーマーには懐かしいであろう、流れるような2Dアニメーションとハードボイルドな謎解きで知られた、アクションゲームの名作である。
 舞台を3Dに移してなお、その基本は変わらない。CGが最も苦手とする、砂と水の表現に挑んだグラフィックの磨きこみっぷりなどは名刺代わり。アクションと謎解きの要素も一層磨き上げられている。
 最初にプリンスが使えるアクションは、走って飛んで壁を走るくらいのものだが(この時点で十分超人だが)、ゲームが進むにつれて様々な特殊能力が与えられる。
 時間を数秒巻き戻したり、水を固めて掴めるようにしたり、空中で敵に向かって突進できたり、過去そこにあった壁や床を再現してみたりと、インド人もびっくりの魔法を駆使して宮殿を進む。
 一見登れるわけないように見える壁も、滝を固形化する魔法と自前の脚力で易々登攀したり、なぜかお行儀良く空中でホバリングしてるハゲタカに飛び移って移動したり、もうステージ内で行けない場所はないのではと思うほど自由度が高いのだ。

 しかしここで一つ問題が起きる。なんでも出来てどこでも行けるということは、何処に行くべきか迷う可能性もあるということだ。登れそうな壁は四方を囲み、掴めそうな溝は其処彼処に開いている。
 ここで登場するのが件のツンデレシステム(今命名)である。
 例えば壁を登り縁につかまったとすると、カメラが勝手に移動し、次に飛び移るべき柱や壁をフレームに収めてくれるのだ。これで誤った方向に飛んで、無駄に命を浪費することはまずない。
 加えてステージ上にあるオブジェクトのうち、移動に使えるものを限定し、それらの容姿を同じにすることで、プレイヤーが迷うことも防いでくれているのだ。
 プレイヤーを誘導しつつ、自らの足で進むという楽しみは決して奪わない、付かず離れずの関係でいてくれる設計である。

 強いて難点を挙げるとすれば、ゲーム中の声が聞き取りづらいことや、落とし穴トラップの作動が若干突飛すぎて、時間魔法を浪費しすぎること。加えてその他のトラップを含めたステージ進行が(徹頭徹尾宮殿内部でのプレーであるから仕方ないかもしれないが)ワンパターンであること。ラスト目前あたりから要求されるアクションの難度が、思い出したように跳ね上がること。さらにジャンプボタンの扱いがやや特殊で、誤操作を招きやすいことくらいだろうか。
 どれも軽快なアクションを簡単にできるよう工夫したゆえの副作用かもしれないが、慣れて赦すまでにかかる時間が、このゲームを楽しめるか否かに繋がっているようだ。

 重力や摩擦を無視したようなアクションと、自分以外誰が通るんだと突っ込みたくなるステージデザイン。リアルでありながらゲームらしい設計が施されているあたりも、ツンデレ的要素だろうか?
 HALOのようにみんなでワイワイ楽しんだり、誰かと競い合うタイプのものではないが、スーパー●リオ以来連綿と受け継がれてきた、アクションゲームの普遍的楽しみを思い出させてくれる良作である。

プリンス・オブ・ペルシャ 忘却の砂プリンス・オブ・ペルシャ 忘却の砂
(2010/06/24)
Xbox 360

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