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古今東西ゲームは変われど?

2010/02/03 19:01 Category:日記、雑記
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ぜ私は、こうも海外のゲームに惹かれるのか?
 
 前回、MW2の雑感を書いているときだった。ふと私の頭にそんな疑問がわいた。
 いや、もしかしたら私と同年代のゲーマー。とかく360ユーザーにおいてはその傾向がかなり強いかもしれない。
 それは単純に国内メーカーが減ったことや、海外メーカーの資本力や開発力の向上によるものだけではない気がする。
 その理由を探る中で、私はあることに気付いた。ゲーム中の視点の変遷である。 

 ファミコンのゲームを思い出してほしい、そのほとんどは終始一定の視点からゲームを描いていた。例えばマリオは横から彼の活躍を映し続け、ドラクエは上から見下ろし、ファミスタは常にバックネット方向からゲームを見ていた。
 それはハードの性能的限界や、ソフトの容量的限界もあっての手法だったのだろう。ハードが進化しソフトが光学ディスクになるや、ゲームは映像作品のような演出を目指し始めた。
 それは言わば漫画の進化にも似ている。かつて漫画は舞台演劇を見ているように、同じ場面を同じ角度から描いたコマがいくつも並ぶことがあった。
 しかし漫画の神様こと手塚治虫が、煽りや俯瞰やクローズアップといった映画的手法を取り入れたことにより、漫画は一気に進化を遂げる。
 蛇足だが、映画もその発生当初は、同じ角度から撮り続けたものが主流であった。

 そして私はここで一つ仮説を立てたい。ファミコンゲームの視点がほぼ一定であったことが、プレイヤーに思わぬ効果をもたらしていたのではないだろうか。
 それは舞台演劇を見るようにプレイヤーの視点が一定であったことで、プレイヤーに主人公の立ち居地を明確に教えることが出来たとういうことだ。
 例えばドラクエを例にする。主人公は常にマップの中央に表示され、戦闘シーンでは敵キャラクターがこちらを向いた状態、即ち主人公の目線で繰り広げられる。
 こうすることで、プレイヤーは主人公を動かしていて、戦っているのはプレイヤー自身であるとアピールできる。
 視点の制限が、プレイヤーの没入感を醸成させていたのだ。

 改めて海外の人気タイトルを見てみる。主人公の視点で進行しつづけるFPSなどはその最たる例。MW2に至っては複数の主人公を切り替えながら、プレー中のキャラの顔を一切映さないという乱暴とも思えるような演出をしている。
 RPGで言えば、オブリビオンやフォールアウト3は、視点の切り替えは出来るものの、常に物語は主人公の視点から語られる。
 つまり、映画やドラマではおなじみの、主人公がいない場所で物語が展開する様を見せるといった手法が極端に少ないのだ。今私がプレー中のバットマンも、バットマンが完全に関わらない場面は、今のところ見られていない。

 国産ゲームに目を向けてみると、ことRPGではこれとは真逆の手法が主流になっているようだ。
 デモシーンでは視点は主人公から見た光景ではなく、主人公を写す三人称視点になり、プレー中に複数のキャラを切り替えて操作するシチュエーションもざらにある。戦闘シーンでもパーティー全体を見渡せるアングルが多い。こういったことが結果として、没入感や感情移入、ひいてはゲームへの集中力を妨げてはいないだろうか?

 無論すべての国産ゲームに、この論法を適用しようなどとは思っていない。2009年の売り上げランキングをみると、ドラクエIX、ポケモン、トモダチコレクション、ニュースーパーマリオと、プレイヤーの視点に激しい変化が少ないゲームが多く目につく。
 日本では海外タイトルが売れないという声が多く聞かれるが、実は海外も国内も、視点の定まったゲームこそが売れているのではないだろうか?
 ゲーム機の性能が飛躍的に高まり、クリエータの様々な表現や演出に応えられるスペックを獲得した今。映画のような演出が可能になったとはいえ、映画のような演出をする必要は本当にあるのだろうか?
 やはりゲームは映画を目指すのではなく、ゲームとして進化していくべきではないだろうか。

 積みゲーと化した某大作ソフトを前に、言い訳のようにつぶやいている。
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