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なぜだ!?HALO WARS

2009/12/27 08:00 Category:なぜだ!?
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回の記事がご好評頂いているようなので、第二段を書いてみたいと思う。
 今回も以前雑感で取り上げた「HALO WARS」をご紹介したい。

 HALOシリーズといえば、Xboxユーザーの必修科目ともいうべきFPSの名作タイトルである。本作はその世界観を踏襲し、シリーズ第一弾の20年前を舞台に、RTSというジャンルで展開している。

 RTS(リアルタイムストラテジー)は、ライトユーザーには少々馴染みの薄いジャンルかもしれない。しかしPCでは長く熱狂的人気を誇るジャンルである。
 RTSを一言で説明するなら、順番のない将棋とでも言えばよいだろうか。普通将棋はこちらが一手指し、相手が一手指しという具合に順番が変わる。だがRTSは常に駒を動かせるのだ。
 ここまで読んで、過去のシミュレーションゲームにもターン制を排したものはあるだろうという方もおられよう。しかしそれは言ってしまえば、ターン制のゲームからターン制をとったものに過ぎないのだ。
 例えばゲーム中に戦車を移動させることがあったとする。SLGは将棋のように決められた升目の上を,戦車の移動力に応じた数だけ進んでいく。それをターンに関係なく連続して行い目的地を目指すのが、リアルタイムSLGだ。
 対するRTSは、戦車に目的地を指示すると、戦車の移動力に応じた速度でそこへ向かっていく。そして移動している間、プレイヤーは他の操作をこなせるのだ。
 これにより複数のユニットを同時に操作し、大規模かつ自在な戦力展開が可能であることも、RTSの大きな魅力である。
 一見難しく見えるが、移動力を升目を動かす数に変換したSLGより、実際に動くスピードとして画面で操作できるRTSのほうが、むしろなじみやすいかも知れない。

 PCでRTSを遊んだことがあるユーザーは、このゲームに少し不足を感じるかもしれない。
 RTSの代表作であり、本作と同じアンサンブルスタジオ開発によるRTS「エイジオブエンパイア」を例に取ると、マップとなる植民地の任意の場所ににまずベースを建て、数名の基本人員で食料、木材、貨幣の三種の資源を確保し、それを用いて基地や建物をアップグレードしていき、一般市民や兵装ユニットを育てていくというのが、基本的なサイクルだ。
 だがこのゲームでは、基地はおろか研究施設や生産工場等も作れる場所は決まっている。しかも資源は一種類しかない上、生産できるユニットは兵器ばかりなのだ。
 ずいぶん不自由ではないかと思うかもしれないがさにあらず、実際やってみていただければその理由はわかる。それはPCと家庭用ゲームの最たる違い、インターフェースによるものなのだ。
 PCはマウスとキーボードでゲームをプレーする。画面上のポインタの移動などはササッと一瞬で済むだろう。だがパッドではこうはいかない。そのためポインタを使う機会を最小限に絞るため、自由な建物の建造を排し、資源の種類と確保できるポイントを削ったのだ。
 それ故生産できるユニットも軍事ユニットに制限され、結果パッドでの操作に耐えうるRTSに生まれ変わったのだ。
 豊富なマップも魅力の一つである。あらかじめ設置されたユニットを活用し、攻守様々な戦術を組める。ギミックも豊富で見ていてあきない。

 ただPC向けのタイトルを移植するのではなく、家庭用としてゼロから設計された本作。HALOシリーズファンならずとも楽しめるし、RTS未経験と言う方には、入門作としてうってつけの出来である。

 販売本数は現在15000にも届かない。やや特異なジャンルとはいえ、この数字は余りにも寂しい。
 RTSとしてもHALOの外伝としても素晴らしい出来栄えであると思うのだが、なぜだ!?

Halo Wars(ヘイロー ウォーズ)(通常版)Halo Wars(ヘイロー ウォーズ)(通常版)
(2009/02/26)
Xbox 360

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