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ゲーム論説ブログ

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雑感・METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES

2014/03/27 20:36 Category:ソフトレビュー
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こには、一枚の鉄板が敷かれていた。
 土が剥き出しになった道と、コンクリートを敷いた区画に出来た10センチほどの段差を、薄手の鉄板で覆ってあった。
 私はその鉄板に、甚く感動した。

 世界で戦える国産ゲームの尖兵、メタルギアソリッドシリーズの最新作。その序章というべき、短編ゲームである。

 あるいはジャック、あるいはビッグボス、あるいはスネークと呼ばれる男。
 核の緊張に包まれた冷戦下。コスタリカにて行われていた、自動核発射システムの完成を阻止したスネークは、ついに自身が核を手に入れるに至る。
 だがその戦いの末に、彼を裏切った1人の少女が海に消えた。
 間を置かず、IAEAから核査察の申し入れが入る。国家ですらない自身たちへの接触を訝しがるスネーク。だが仲間の説得もあり、これを受け入れることにする。
 時同じくして、生死不明となっていたあの少女が発見され、キューバ南端の米軍基地で『尋問』を受けていると知らせが入る。しかもスネークの仲間の少年兵が単独で救助に向かい、逆に捕らえられてしまう。
 IAEAの査察を仲間に任せ、スネークは1人キューバに立つ。あまりにささやかであまりに悲愴な、プロローグが幕を開ける……。

 メタルギアシリーズは、敵を倒して突き進むゲームが当然であった時代から、敵から隠れてひっそり通るゲームという、かくれんぼコンセプトを軸に、ハードウェアの進化と相俟ってその表現力を高めてきた、ゲーム界の巨星の一つだ。
 その最新作は『GROUND ZEROES』と『THE PHANTOM PAIN』という二部構成でリリースされる。従来のメタルギアは、ステージの区画がユニットのように分けられ、それらがある程度直線を描くように配置され、スタートからゴールまで、そのルートをなぞることで進む、リニア(直線状)と呼ばれるスタイルだった。
 今回はステージを一個のフィールドにまとめ、その中での行動を最大限自由にするという、オープンワールドのスタイルを取っている。
 TPPの前にGZをリリースしたのは、今までのリニアスタイルに慣れたユーザーが、突然オープンワールドのメタルギアに放り込まれて目を回さぬようにとの配慮だろうか。

 実際プレイしてみると、なるほどこれはと唸ってしまう。敵の配置、アイテムの配置、障害物の配置。どれも意図的であるようで意図的ではなく、限りなくプレイヤーを放り出しているようだ。
 伊集院光氏がHALOのマルチプレイを評して言った「公園におもちゃだけ置いとくから、あとは勝手に遊んでちょうだい的な設計」がそこにあった。
 だがもちろん、公園の設計に抜かりはない。つぶさに見ればクリアしやすい道筋作りはしてある。名物のソリトンレーダーはないが、マークした敵の行動を静止中のみ感じ取れる機能や、見張り台の敵の視線を示すサーチライト。なぜか工事中で蓋が外れてる排水溝などもそうだ。
 そんな開かれた世界の中で、プレイヤーはゴールを目指してすすむことになる。が、その方法は決して一つではない。潜るゲート、越える柵、倒す敵、すべてがプレイヤーに委ねられ、攻略ルートは十人十色になる。最適解はあるだろうが、絶対解は存在しないのだ。
 無論今までのMGSでも、ある程度の自由はあった。だがそれはマップの中のユニットにまとめられた範囲でのこと。ユニットに入る時と出るときに、テロップと読み込みを挟んであった間でのみ、自由が保障された。そしてユニットを通る順序は、限りなく固定されていた。極大な見方をすると、かくれんぼというより、だるまさんが転んだに近かった。
 今回はスタートからゴールまで、読み込みもテロップも挟まない完全な地続き。進行ルートの幅が段違いなのだ。スタートから基地内に入るだけでも最低2ルート。目的地に行く道は数え切れない。さらに攻略手順も……と、このあたりは黙っておこう。
 しかも次回作になるTPPは、このマップの200倍ある世界になるという。縦横で約14倍。聞いただけで目が回る。

 そんなひたすら広く、どこまでも作りこまれた世界で、私が目を奪われたのは、何の変哲もない鉄板だったのだ。
 職業柄、そういった工事備品に付き合う機会が多いこともあっただろう。あるいは過去作にも、同様の物はたくさんあった。だがオープンワールドというそのゲームの箱庭の中で、底抜けにリアルに作りこまれた一枚の鉄板に、私は目を奪われたのだ。

 言ってしまえば、ゲームにおいてそんなものを置く必要はない。ゲームであれば段差をなくすことなど容易であるし、鉄板一枚にしたって、立派に容量を消費するオブジェクトだ。
 だが雨に晒された土の道と、余所余所しいほど整ったコンクリートのフロアを繋ぎ、斜めに差し込むサーチライトの光に、表面の凹凸を露わにしたその鉄板は、そこが人の営みの息づく空間であることを暗に伝え、ひいては、それをよいしょよいしょと設置する兵士達の姿すら思い描かせ、モニターの中に紛れもない『世界』を存在させていた。
 そういえば以前、グランドセフトオートの記事を書いたとき、葉をリアルに描くため、葉脈にまでこだわるような描き込みについて語った。まさにこれは葉脈だった。鉄板も照明も雨も兵士も、すべてがこのゲームの息遣いを演出する、目に見えていて見えない葉脈なのだ。
 鉄板一枚から随分話を広げたが、鉄板一枚にすらそんな作りこみを感じ取れるゲームなのであれば、その他の目に見える部位へのこだわりは推して知れよう。そして一度プレイすれば、その深みを存分に感じ取れるはずである。

 シナリオについてはあまり語らないでおこう。これはMGSVの序章。この後に起こるであろう衝撃の、ほんの爆心地に過ぎない。その評価は、TPPをクリアしてから下すべきだ。

 2千円強という価格から分かるとおり、ゲーム内容は短めである。が、攻略ルートの開拓からクリアランクの評価。思わぬタイムアタックやヘビーなコレクトアイテム探しなど、深みは存分に湛えている。
 誕生から四半世紀。ついに、ついに本当の「かくれんぼゲーム」としての姿を現したメタルギア。その序章を眺めつつ、TPPに強く思いを馳せる。ああ、待たせてくれるなァ。
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テレストレーションの楽しみ方

2014/03/15 15:41 Category:アンプラ万歳
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かが言った。人と人が手早く仲良くなるコツは、恥を共有することだ。と。恥なら何でもいい訳ではない。誰も傷つかない、笑える恥でなければならない。
 そういう意味で、このゲームは極めてよく出来ている。僅かな時間で完璧な絵を描ける人間など、なかなかいるものではないからだ。

 プレイ人数は4~8人。
 ゲームのセット内容は、スケッチブック8冊、ペン8本、ダイスと砂時計が1つずつ、そして肝とも言えるお題カードがどっさり。
 まず全員に1冊ずつスケッチブックとペンを配る。そしてお題カードを各自に1枚ずつ引いてもらう。
 まず1ページ目の名前欄に、プレイヤー自身の名前を各自記入する。
 お題カードには黄色面と青面があり、ダイスの目とそれに応じたフレーズが書かれている。
※全員でお題になる面を青にするか黄色にするか決めるといい。今回は青面を例にして進める。
 代表者がダイスを振り、自分の持つお題カードの青面にある、出た数字に応じたフレーズを、1ページ目の解答欄にそのまま書き写す。書けたらカードの黄色面を上にして伏せる。以後このカードは使わない。
 それが終わったらいよいよ本番。ページをめくり2ページ目に、先ほど出たフレーズを絵で描くのだ。制限時間は付属の砂時計が落ちるまで。
 当然ながら文字は書かないこと。矢印や記号まではOK。
 砂時計が落ちたら強制終了。ページをめくり3ページ目を表にして右隣の人に渡す。各プレイヤーが左隣の人のスケッチブックを受け取ることになる。
 次に受け取ったスケッチブックの1ページ手前、この場合2ページ目の絵をこっそり覗き見る。そしてそれが何の絵であるのかを、3ページ目に言葉にして書く。ここに特に制限時間はない。
 書けたらまたページをめくり、4ページ目を上にして右隣へ回す。左隣から受け取ったスケッチブックの3ページ目を覗くと、言葉が書いてある。それを砂時計が落ちるまでに精一杯絵で表現する。
 これを繰り返し、スケッチブックの最後のページまで書けたら終了。
 本来はここで、スタートから何人目まで最初の言葉が正確に伝わったかを競い合うのだが、誤解を恐れず言わせていただけるなら、このルールは蛇足だ。なぜならこの後の答えあわせが、それだけで盛り上がるのだ。
 盛り上げるコツとしては、自分のお題が最後まで繋がっているという自信があるなら1ページ目から、いやこれは無理だろうと思ったら最後のページから開いていくこと。もちろん1人ずつ晒し者にするように開くことも忘れずに。

 このゲームの慧眼たる所は、やはりお題カードを用意した事だろう。
 もし最初のお題を決めるとき、自分で自由に決められたら、まず書くのが簡単そうなお題を決めるだろう。それでは盛り上がらないので、お題カードが頑張ることになる。
 とにかくお題に書いてある内容が、辞書から適当に拾ってきただろ!っていうくらいにバラバラでデタラメなのだ。
 このゲームはプレイヤーのみならず、周りの人も一緒に楽しめる稀有なゲームである。絵心のない芸能人の絵を見て大笑いするように、出された結果に大勢で一喜一憂する空気は、昨今なかなか醸成出来ないと思う。
 恥を共有し、恥を笑い、腹が捩れるまで笑えるピクチャー伝言ゲームである。

 あ、最後に一つご注意を。
 実証したことがない予測に過ぎないので、確たる事は言えないのだが、恐らく美大生の合コンでこのゲームをすることは、控えたほうが良かろう。(やった人がいたら是非是非お知らせ下さい)

<お気軽度・★★★★>
<想像力使用度・★★★★★>
<絵が上手いやつほどヒーローになれる度・★★>

雑感・SAINTS ROW IV

2014/03/08 11:00 Category:ソフトレビュー
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ガファンにはお馴染みのRPG「SGGG」のプロデューサー、ゾルゲール哲こと岡野哲氏が、ファミ通愛読者にはお馴染みの鈴木みそ氏の漫画で、そのゲームについて語っていた言葉を覚えている。
「こんな企画書は酔っ払えばすぐできます。でも二年間(開発期間)酔っ払い続けるのが難しいんです」
 鈴木氏はその後、バカゲーなる言葉を生み出し、以後ゲームに対する評価の一つとして定着させている。
 私は岡野氏のこの言葉を、いわゆるバカゲーの定義にしている。開発期間中、責任もって酔っ払い続けた作品か否か、と。

 酔うも酔ったり、シリーズ通して酔っ払い通しているようなゲームである。バカゲーの代表作とも言うべき一本が、ついにその舞台を宇宙にまで拡大してしまった。

 サードストリートセインツ。
 アメリカの片隅のストリートギャングであった彼らは、いつしかポップカルチャーのアイコンにまで祀り上げられ、某国のミサイル攻撃をも阻止し、ついには合衆国大統領にまでなってしまっていた。
 だがある日、突如襲来した外宇宙人の攻撃により、ほとんどの人間が捕らえられてしまう。
 からくも拘束から逃れたあなたは、わずかな仲間と共に反旗を翻す。戦いの舞台は、宇宙人たちが作り上げたまやかしの都市。バーチャルスティールポート!

 ゲームはいわゆるオープンワールドタイプ。ミッションを受注し、クリアしていくことですすむ。
 過去作との大きな差異といえば、舞台が仮想現実世界で、プレイヤーはダッシュ力やジャンプ力が、ミサイル並みに高められている早い話、マト○ックスごっこができるのだ。
 メインミッションを進めることで、新たな仲間と能力をどんどん獲得していく。ジャンプからの着地で周囲の敵を吹き飛ばしたり、敵を操ったりも出来る。
 武器や乗り物の強化は前作同様、お金を払って行う。稼ぎ方は敵を倒したり、エリアの店を獲得し徴収することで得る。

 と、あまりシステム面についてだらだら語っても、面白さは伝わるまい。このゲームの面白さは、頭の悪さ(いい意味で)にあるのだ。
 主人公のカスタマイズや衣裳の変更が、かなり広範に可能なのだが、それ衣裳やなしに仮装やん!と突っ込みたくなるようなものも多い。女性キャラでニプレスにパンティのみというスタイルも可能なのだ。(デメリットも多いが)
 武器も、火薬系はもとより宇宙人の武装もあり、撃った相手の頭を膨らませて倒すという、見た目は愉快だが手間のかかる武器などは、このゲームを象徴しているだろう。
 システムが酔っ払っているならシナリオも泥酔している。大統領になったストリートギャングのボスがエイリアンと戦うという概要だけでも、相当きてるのがわかるだろう。
 やたらFで始まる単語が耳についたり、突然TV出演させられたり、相手が男だろうが女だろうが○×▼ができるなど、とにかく徹頭徹尾ぶっ飛んでいる。

 しかし、もちろんただただふざけているわけではない。特殊能力はステージ中のアイテムをとる事によってのみパワーアップが可能であったり、仲間もミッションをクリアするとパワーアップしたり、ゲームとしてのテンポは崩していない。真面目にふざけるための土台はしっかりしている。
 おバカなノリに目を瞑ってオープンワールドゲームとして楽しんだとしても、決して退屈はしないだろう。

 筋骨隆々の肉食男子になるもよし、100cm級のシリコンクィーンになるもよし。真摯に世界を救うもよし、とにかく出落ちに走るもよし。あなたなりのはしゃぎ方を許容してくれる、いらんくら懐のでかいバカゲーの王者。
 プレイヤーも酔っ払わないと損である。

プロフィール

ATUSI

Author:ATUSI
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