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ゲーム論説ブログ

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TGS2013に行ってきた・その他編

2013/09/21 17:40 Category:イベントレポート
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てここでは、TGSで撮り溜めた写真を見ながら色々語っていこう。

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 二年ぶりに帰ってきた日本マイクロソフト。ブースの位置も規模も例年のものとなった。
 ステージイベントのみせ方が特徴的だった。いわゆる一段高いフロアを設けるのではなく、ブースの一角にアクリルで囲われた部屋をつくりそこにゲストを招き、その映像をブース外の大画面で公開するというものだ。
 妙策とでも言おうか、人の流れを誘いつつアットホームな雰囲気で発表することが出来、正にXboxOneが目指す、ホームエンターテイメントの主役という位置付けを具象化するようなレイアウトだった。

IMGP0811.jpg
 屋外通路を挟んで隣に位置するのがSCE。新ハードの発表とサードパーティーを多く取り込んだせいか、例年より若干広いブースになっている。
 行列対策も万全で、整理券を配布した上で裏側の通路に並ばせている。
 こちらのステージイベントも特殊で、来場者が試遊している上に鉄骨トラスでステージを組んでいる。
 MS、SCE両者とも、いわゆる客席を設けないスタイルは一緒であるが、フロアに微妙な差異が生まれたのが面白い。
 加えて面白かったのが、VitaTVの試遊台だ。丸い柱を囲むようにソファが内向きにセットされ、モニタに向かって座って体験できるのだ。カジュアルさ、馴染みやすさをうまく演出している好配置だなあと感じ入った。

IMGP0728.jpg
 SCEの向かいに位置するバンダイナムコゲームズ。キャラクターゲームの老舗らしく、シンプルなレイアウトながら実に実に賑やかしいブースだった。
 こちらは定番型の客席つきステージと、その裏手に大画面ディスプレイを備えた構成。
 面白いのが、ディズニーマジックキャッスル・マイハッピーライフの試遊台が、一段高い位置になっていること。が、プレイヤーが列に背を向ける形になっているのが些か残念。横向きにして表情が皆に見えるようになっていたら、参加者の印象も違ったと思うのだが。

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 インパクトの強かったブースも紹介しよう。自作派PCユーザーにはおなじみのAMD。圧巻の5画面同時出力。二画面がデュアルなら五画面はなんて言うんだろうって関係ないこと考えちゃいました。

IMGP0781.jpg
 TVでも紹介された、寝転がりながらタブレットが遊べる座椅子。座って使うとアームが丁度いい肘掛になる。
 加えてタブレットがぐるぐる回せるので、ハンドル操作を行うゲームがやりやすいというメリットもある。これが作ってみてから気づいたというのが面白い。

IMGP0823.jpg
 そして今回個人的に注目したいのがコレ。
 3Dスキャンした自分の顔の動きに合わせ、リアルタイムでフェイシャルアニメーションが生成されるシステム。
 準備段階の顔のスキャンはわずか30秒ほど。それだけでかなり精緻なフェイシャルアニメーションができてしまう。
IMGP0825.jpg
 なんと眼球の動きも合わせてくれるのだ。
 今は開発社向けのライセンス販売のみらしいが、この仕組みを是非家庭用に落とし込んで欲しい。アバターがプレイヤーにあわせて喋ったり笑ったりしたら絶対面白いと思うのだ。

 といったところで今年のゲームショウレポートはここまで。最後はお約束のコンパニオン特集を見ながらお別れです。
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TGS2013に行ってきた・アオモリズム編

2013/09/21 17:33 Category:イベントレポート
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TGS前日、私のツイッターのTLに、妙な写真がアップされた。とりあえず下の写真をクリックしていただきたい。
aom.jpg

 中村隆之の名は知らずとも、彼が生み出した「もじぴったん」の名は聞いたことがあるだろう。氏はソニー、ナムコを経て、現在はコンサルティング業「中村遊び応用研究所」を主宰。その傍ら、神奈川工科大学情報工学科で特任准教授として教鞭を振っている。
 そんな彼の生徒達が、TGSにブースを出すらしい。そして上の写真がその出展タイトルだというのだ。
 一見すると、近年では見慣れた大画面アーケードゲームだが、二画面構成になっている。しかも不思議なことに、小画面が大画面の一部に被っているではないか。これではせっかくの大画面が台無しだ。
 しかし氏が語るには、これにもきちんとした意味があるらしい。いやそもそもこれは何をするゲームなのだ?青森がどうなってしまうのだ?んんん、俄然興味が湧いた。これは見に行かねばなるまい。

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 そして当日、学校ブースの並ぶ一角にある神奈川工科大学のブースを訪れる。写真で見たとおり、大画面にどっかり寄り添う小画面が見える。うむ、謎だ。このレイアウトの意味が分からない。
 とりあえず早速プレイさせていただく。アテンドの女子生徒曰く。
「北海道が攻めてくるので、青森で撃退するゲームです」
 ……三十余年生きてきて聞いた事が無い文章が聞こえた気がするが、百聞は一触に如かず。ゲームをスタートさせる。
IMGP0748.jpg

 ボタンは左右の二つのみ。どうやらリズムゲームであるらしい。試しに右のボタンをぽんと押すと、小画面の中の青森…否、下北半島がびょうん!と伸び、北海道に向かって華麗な右フックを放ち、左ボタンを押すと、津軽半島がばすん!と鋭い左ストレートを放った。
 私は膝から崩れ落ちた。 な ん じ ゃ こ り ゃ ぁ ! ? ! もう下北半島と津軽半島がファイティングポーズをとってるようにしか見えなくなってしまった!恐るべし神奈川工科大学!!!
 と動揺する間もなくゲームスタート。軽妙なねぷたの太鼓のリズムに乗せて、北海道から降りてくる鮭やチーズや蟹を、松前半島が右フックで叩き込んでくる。それを画面上の○と重なるタイミングで打ち返す。打ち返すごとに北海道がダメージを食らって縮小していく。
 すると今度は青森のターン。画面下から上っていく青森のりんごや、支援攻撃として飛んでくる秋田のきりたんぽや山形のさくらんぼを、またタイミングよく北海道に叩き込むのだ。
 そして最後は両者の打ち合い。上下同時に降りてくる特産品を、リズムを崩さず打ち合わなくてはならない。今までのリズムゲームになかった要素。見た目に反してけっこうタイトだ!
 そして私は、かろうじて北海道の猛攻を凌ぎ、東北の独自性と安寧を守ってみせたのであった。ううん、なんだろうこの生ぬるい達成感…。

 プレイ後、早速中村先生に疑問をぶつけてみた。わざわざ小画面を用意したわけは?
 先生の話を要約すると、最初は東北地方を模した書割の筐体に、縦にした液晶をつけただけの設計だったが、これでは北海道が攻めてくる感じが出ない。そこで筐体をプロジェクタにして、大きな北海道を映そうとしたら、今度はリズムゲーにとって致命傷である、画面と処理のズレが生まれてしまう。ならばということで、ゲームプレイの部分を液晶のまま大画面につけて、プロジェクタは演出に徹しさせようとした。とのことだ。
 合点がいった。精細さを要するパーツと大雑把なほうが(コストや演出面で)良いパーツを分別し、同じフィールドに並べてリンクさせたのだ。
 確かにプレイ中、ストレスや違和感を感じるようなズレは皆無だったし、プロジェクタ部は意識して視線を向けはしなかったものの、否応なく視界には入ってくるので、異様な迫力があったのだ。
 しかも素晴らしいのが、このゲームはUNITYで製作され、制御は一台のPCでのみ行っているという。
 何が凄いのかお分かりいただけるだろうか?つまり一台のPCで二つのモニタに出力するのみならず、互いを完全にリンクさせているのだ。UNITYに二画面出力に対応した機能はないらしく、UNITYの関係者が「どーやってんのコレ??」と聞きに来たほどだという。
 タネは至ってシンプル。相互に情報をやり取りする実行ファイルを二つつくり、同時に走らせているだけらしい。しかしこれはコロンブスの卵。発想の勝利であろう。
 他にも、独立したボタンイルミネーション演出の制御や、無人時にもデモプレイや光の点滅で客にアピールするといった、アーケードに置くことを想定して設計された機能が満載。学生の作品と侮る勿れ、設計思想からヴィジュアルまで、緻密に考え抜かれた一台なのだ。
IMGP0747.jpg
 正直に言ってしまえば、システム自体は太鼓の何某に比べ大味で、商品としては地味である。だがこの発想…既存のシステムに一見馬鹿馬鹿しい(賛辞)ノリを加味して昇華させる文法や、演出と実用を併走させる意外と革新的なインターフェイスは、とても将来性があるように思えるのだ。
 全国展開は難しいが、青森空港限定で一回百円でプレイできるとしたら、えらい受ける気がする。

 ふと思い出したのが、中村先生と同郷だという松山洋氏の言葉。
「ゲームの印象やクオリティを決めるのは背景なんです」
 他ならぬ背景が主役であるこのゲーム。案外学生達は、わかってて作ってしまったのかもしれないなあと思った。

TGS2013に行ってきた・ハード編

2013/09/21 17:26 Category:イベントレポート
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TGS13
TGS会場で、二人の業界関係者と出会った。
 二人は各々違うプラットフォームに携わる人間なのだが、二人に同じことを話してみた。
「もうグラフィックに驚く時代は終わりましたね」
 両者とも深く頷いた。

 前述したゲームレビューでも、私はグラフィックについてあまり語らなかった。あまり特別な感動を抱かなかったのである。
 誤解がないように言えば、確かに性能は上がっている。だがXboxが360に変わり、PS2がPS3になった時に感じた、一瞬脳の認識が狂うような感覚はもうなかった。
 即ちそれは、現実という絶対的ゴールに限りなく肉薄した副作用でもあり、同時に独自性を発揮すべきフィールドが、見た目の次へ本格的に移行したことを物語っているのだ。

 PS3は「シェア」という機能をコントローラに配した。繋がることをプレイヤーに近い言葉に置き換えること。これが自分たちの主張であると物語っている。
 PVでもゲームとSNSをシームレスに繋ぐシーンや、プレイ映像を簡単にアップロードする模様が描かれている。ゲームを外へ外へ向かわせようという思想が強く感じられる。
 XboxOneはゲームマシンとしては勿論のこと、リビングのハブにならんとしている。TV、映画、音楽、あらゆる電子的娯楽の中心になる一台として考え抜かれている。
 市場のシェア争いというより、この思想がどこまで消費者に歓迎されるかを競う時代になるのかも知れない。

 そんなことを考えていて、ふと思ったことがある。次のことだ。
 Xbox360が出たとき、私はその性能より、今このレベルが作れたら、この次のゲーム機はどうなるんだろうという期待に胸が躍った。
 だがその後、ミドルウェアや開発環境の進化の中で磨かれていくゲームと、より高速かつ安定化していくオンライン環境の流れを見、その結節点に生まれたXboxOneとPS4を見ると、もう次のハードウェアはないのではなかろうか?とさえ思ってしまうのだ。
 オンライン専用ハードとして生まれたGクラスタは、ゲームの処理をクラウドサーバーに委ねるという発想で、本体の小型化を実現した。つまりプレイヤーが押したボタンに対する答えを、本体ではなく遠く離れたコンピュータが計算し、結果を家庭のテレビに返すということをやってのけているのだ。
 これを安定してストレスなく実現する環境があるということが、何よりの解であると思う。これが進化していけば、金銭的にも容積的にも制約の軽いクラウドタイプゲームに人気が集まるのは必至だろう。据え置き機はやがて、いくつかの巨大演算装置にぶら下がるようになるのではないだろうか。大昔、電話回線で送ったデータを企業のコンピュータで処理していた時代のように…。

 無論一朝一夕にそんな変化は起きないだろう。インフラの弱い地域もあるのだし、両ハードだってこれから真価を引っ張り出す試みはされていくだろう。
 だがタイタンフォールが、その一部の処理をサーバーに委ねているなんて話を聞くと、もうそんな時代は始まっているらしい。
 XboxOneとPS4。その始まりよりも行く末が気になって仕方がない、そんなゲームショウだった。

TGS2013に行ってきた・ソフト編

2013/09/21 17:25 Category:イベントレポート
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<タイタンフォール>
 FPS+ロボットという、男の子的な要素をそのままゲームに落とし込み、かつ成立させてしまった見事な一本。
 バトルフィールドのようなFPS+乗り物のゲームは、乗り物対人間の力関係がどうしても偏り(そうでないと乗り物の意味がない)、乗り物破壊が得意な兵科があるというのが一般的だが、このゲームはどの兵科においても、ロボット対人間がギリギリ対等になるように設計されている。
 たとえば人間に二段ジャンプと若干の壁面走行が可能で、機動性の面でロボットに肉薄でき、各兵科に対ロボット武装がされている(無論性質は異なるが)。
 瞬時にビルの上に駆け上り、死角から火力に任せて叩き込むといった戦略が基本になるだろう。
 ある程度スコアを稼ぐと、ロボットを投下し搭乗できる。ロボットにも兵科のようなものがあるらしい。とにかくこのロボットに乗り、視界がグヮンと広がったときの快感は格別である。
 勝敗が決してもすぐには終わらない。敗者は降下艇に退避し、勝者は逃げる敗者を追い詰めるというエピローグモードが始まるのだ。これが一波乱ありそうで楽しい。
 ロボットでゴリゴリ敵を押しつぶすもよし、生身の兵士でロボットを打ち負かすもよし。全男の子に捧げる傑作である。

<フォルツァモータースポーツ5>
 ゲームハードの本領はレースゲームでわかる。というのが私の持論だが、どうやらそう信じてよさそうである。
 車体の表面の梨地のような凹凸まで再現した真に迫る映像とストレスを感じない処理速度。XboxONEの性能は是であると、声高らかに宣言しているようだ。
 最初に触ったXboxONEタイトルがこれだったのだが、スタート直後空転するタイヤにあわせ、Rトリガーが振動したのには参った。同じくブレーキにあわせLトリガーが振え、縁石を踏むとグリップが震える。これだけの工夫で没入感がこうも違うのかと感心したほどだ。
 早く購入して、ガレージモードからすべての要素を堪能したい。

<Ryse:Son of Rome>
 XboxOneの発表会でも存分に度肝を抜いてくれた、Crytec社の新機軸アクションゲーム。
 体験できたのはコロッセオでの二対多のバトル。攻撃法はシンプルだが、ごり押しでは勝てないシビアな設計。ステージギミックを使うことで一網打尽を狙うことも出来る。
 無双系というより肉弾戦ギアーズオブウォーといった趣きだ。

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<バトルフィールド4>
 現代戦FPSの看板タイトル。次世代機になって一層増した「表現の幅」を「ゲームのルール」にしてしまった。
 建物の破壊やシャッターの開閉。車止めの設置等が自由に行え、これによりプレイヤーの動線が劇的に変わるのだ。
 グラフィックについては言わずもがな。舞い散る瓦礫や波立つ水面まで完璧に捉えた表現は(若干画面がうるさくなった印象があるものの)それだけでこのソフトを買う価値がある。

<DriveClub>
 PS4が放つ新機軸レースゲーム。舞い散るチラシまで表現されたグラフィックはもとより、新しいのがずばり「採点されながら走る」ゲームであることだ。
 1セクションごとにプレイヤーの腕がスコア化され、近いランクのゴーストデータがオンラインから読み込まれ、自動で併走する。スピード、コーナリング、ブレーキング等の要素が加味され、常に最適のライバルと競い合える。
 このシステムはぜひ進化させて欲しい。

<エースコンバットインフィニティ>
 傑作フライトSTG最新作。2ステージのみのプレイだったが、様々な要素に挑戦した前作から、今回は原点に回帰したようである。
 飛び交う無線をBGMに、機体を手先のように操って飛ばす。ロックオンを刻んだら、タタンとミサイルを放つだけ。
 シンプルで磨き甲斐のあるエースコンバットのリズムがきちんと備わっている。

<Jスターズ ビクトリーバーサス>
 版権ゲーム…否、ジャンプキャラゲームの本山なればこそ作れた快作。ジャンプのヒーローたちが暴れまわる3Dバトルゲーム。
 いわゆるストIVのような横移動型ではなく、無双シリーズに近いフリーラン形式のバトル。そのため若干の「間延び」を感じるものの、2vs2同時対戦という形式には丁度よい広さである。
 必殺技のカットインなど「魅せる」演出も施された、パーティーゲームとしての色合いが濃い一本。わいわい楽しみたい方にお勧め。

TGSがやってくる2013

2013/09/14 14:26 Category:業界
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ンターブレイン社長の浜村弘一氏がいつぞや語った『TGSの歩き方』が忘れられないでいる。
 氏はまずブースに向かうのではなく、とにかく「眺める」のだそう。エントランスを入ってすぐの高い場所から、あるいは会場大外の通路を歩きながら、とにかく全体を俯瞰する。
 すると自然と、業界の現在と少し先が見えるという。どんな会社が大きくブースをとり、何に力を入れ、何を見せたがっているのか。
 日本とアジア市場へ向けてのアピールをする重要な機会である。当然無作為に出展物を並べる会社は無い。コンテンツのPR分配、人の流れ、行列の出来を加味して、検討に検討を重ねてブースをセッティングするだろう。そこから各社…ひいては業界全体の今とこれからが透けて見えるのも道理である。

 ありがたいことに、今年のTGSに行ける予定となった。
 まだ現物を見られないが、今年のTGSのマップを見てみる。およその配置は「例年通り」といったところだが、大きな違いが出た。ホールが一つ増えたのである。
 昨年まで国際展示場の母屋とも言うべきホール1~8を使っていたのだが、今年はやや離れた別棟のホール9まで押さえている。ここにファミリー向けブースやインディーズゲーム。加えてコスプレコーナーを設けるようだ。
 年々右肩上がりを続ける入場者数。加えて今年はSCEをMSが揃って新ハードを出展する。コアユーザーとファミリーを分けることで、入場の混乱を緩和する策だろう。
 これによりスペースが広くなり、出展社数も増えたようだ。例年小さなコマを出展する企業は、そのジャンルでまとめられる場合が多いが、今年はそのジャンルが増えたらしい。
 ここ数年の常連であるモバイル関連はもとより、クラウド関連のコーナーがお目見えしている。これ一つとっても、ゲームの次が垣間見えそうではないか。
 プラットフォームホルダーは、去年参加を見送ったMSが、XboxOneを引っ提げて凱旋。SCEもPS4を、いつもよりちょっと広いブースでお披露目する。モールを挟んだ隣同士で、熱い火花を散らしてくれるだろうか。
 サードパーティーも賑やかである。エントランス入ってすぐの一丁目一番地にはEAが、例年大手が押さえるホール4北側(いわゆるSCE前)には、バンダイナムコゲームスがブースを構える。
 やや気になるところとしては、カプコンのブースが若干小さくなっている。過去三年分のマップと比較しても最小規模かもしれない。逆転裁やモンスターハンターという、主砲を放った直後である。今年は肩を冷やさぬ程度の出展となるのだろうか。

 と、ここである事に気付き、慌ててマップを舐めるように見直した。やはりいない。KONAMIがファミリーコーナーにいるだけで、メインホールに単独ブースを出していない。
 無論すべてのパブリッシャーがブースを出しているわけではない。多くのメーカーはプラットフォーマーや流通パートナーとなる企業に「間借り」するように出展するのが、むしろオーソドックススタイルだ。コナミのサイトを調べてみるとやはりそうで、SCEやMSのブースに数タイトルを置いているのみである。
 だが例年当然のように単独ブースを出展し、昨年もSCEと同等の幅を取っていた同社だけに、この変化には些か驚いている。
 しかし考えてみれば、恐らく同社の今回の目玉になるであろうメタルギアソリッドVは、PS4の目玉とも言えるタイトル(発売はPS3とPS4)である。ならばMGSVの出展には、ソフト以上にハードを見せるためという意味合いが強くなってくる。準備や発表をSCEの元で行ったほうが有利だろう。
 とはいえやはり、ビッグタイトルホルダーだけに、寂しさを感じずにはいられないのもホンネである。

 と、平たい地図から言えることは、この程度の平たいことばかりだろう。実際各社はどう魅せ、来場者はどう見るのか。それは当日になってみないと分かるまい。
 私自身三年ぶりの参戦である。まずは御大に倣い、じっくりと眺めてみようか。

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