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ゲーム論説ブログ

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ゲームはなんだ?

2013/02/20 19:46 Category:ニュース
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野武曰く。
「文系理系と分けるのは間違っている。優れた数式は芸術的だ」
 数学の芸術性を理解する前に膝を付いた身としては、御大の言葉をほうほうと聞き入れるしかないが、不動不変の解を得た公式や定理が存在するという事自体が、不定形でつかみどころのないこの世界にも、きちんとした律が存在することを垣間見せてくれているようで愉しい。

 優れたゲームは芸術的なりや。ニューヨーク近代美術館(MoMA)が、テトリスやパックマンをはじめとする14点を、美術品として収蔵すると発表。今後もコレクションを増やしていき、最終的には40点余りを収蔵するという。
 これに対し、アート界は賛否の声が上がっているという。ある英紙の評論家は「ゲームはアートではない」とバッサリ切り捨てた。
 対するMoMAのキュレーターは「ゲームはアートでありデザインである。このデザインという側面が、今回我々がコレクションに加えた理由でもある」と返した。
 歴史が浅いゆえ、近代史に並々ならぬ敬愛と執着を持ち、そしてスープの缶詰やセックスシンボルをアートと評する寛容性を併せ持った国ならば、こうしたことも起こって当然だろうし、何よりゲームファンとして、大きな評価を賜ったことは誠に嬉しい。
 だがしかし、ここで私はあえて言いたい。ゲームはアートではない。

 えらい矛盾しているように聞こえるし、今回も説明が長くなると思うが、どうか最後まで熟読願いたい。
 まずアートとは何か?
 アートの語源の一説には、ラテン語の技巧や芸術を意味する「ars」があるそうだ。つまり何者かの手が介在し、表されたものであるという。現代のアートの意義に照らしても違和感はない。
 しかしそれだけでは足りない気がする。そこで先述の評論家の言葉を借りる。
「アートとは、個人の創造を掻き立てるものでなくてはならない」
 つまりそれを見た大多数の人間が、何か突き動かされるようでなくてはならないというわけだ。滝の飛沫と太陽光が生む虹を「大自然の芸術」と呼びたくなるのは、作為がないはずのものに突き動かされた人間の感情を上手に汲んだ言い回しなのだろう。
 ではゲームは遍く何かを突き動かすだろうか?無論ノーだ。
 いちいちオセロをやって鳥肌を立てる人はいないし、一回百円の景品ルーレットに、ハリウッド顔負けの一大叙事詩を組み込もうとするクリエータは相当珍しかろう。(こうしたものに感動するときというのは、得てしてプレイヤーの環境や経験に依るものだ。)
 だがそれもまたゲームであり、人を惹き付けて止まない。
 ではゲームそれ自体は、人を突き動かさない無機質な道具のようなものか。大いにノーだ。
 人と機械を自然に繋ぐインターフェイス、時に大胆で時に精緻極まるグラフィック、精神に刻まれるようなBGM、そしてある時は幻想世界へ、またある時は途方も無いリアルワールドへと誘ってくれるシステムとストーリー。
 そうしたものに魅了された人と、そうしたものを生み出す人によって、ゲームは四十年近く育てられてきた。
 そして極めて非生産的な活動にもかかわらず、彼らを今までそうさせたモノは、他ならぬゲームの持つ創造性であるはずだ。

 ややこしくなってきたのでまとめよう。ゲームはアートではない。ゲームは、ゲームなのだ。

 つまり、私が今回一番疑問だったのが、ゲームというもの(の一部)を、アートという括りに入れていること。アートと呼ばれることが、ゲームにとっての賛辞になってしまっていることだ。
 ゲームはゲームとして昇華されればよい。ゲームはアートか否かという論評そのものが、盛大に的外れに感じてしまったのである。

 システムとプログラムの産物であるゲーム。優れたゲームが芸術的であるという評価は、きっとクリエータにとっては大きな励みになるだろう。
 だがしかし、ゲームは他の芸術作品とは違い、ユーザーの能動性を尊重することで進化してきたメディアである。であるならば、これから進む道も評価の形態も、他のアートと異なっていてもいいように思うのだ。
 
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HALO LAN PARTYに行ってきた

2013/02/18 19:45 Category:イベントレポート
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DSC_0023.jpg
8年ほど前、Xboxのイベントで、HALO2のチーム戦をした。
 私の操るスパルタンが、ハンドガン片手に坂を上ると、向こう側から彼が現れた。相手の得物はスナイパーライフルだ。
 威力は圧倒的不利だが、スナイパーライフルはエイミングが難しい。スコープを覗いても時間がかかる。勝負は五分だ。いざ!
 次の瞬間、彼は私の眉間を一発で射抜いていた。
 まざまざと実力差を見せ付けてくれた彼は、その後詰襟の制服を着て帰っていった。
 そのとき、私は余り悔しくはなかったのを覚えている。私自身楽しむことを是としているいわゆるレクリエーション派だったこともあるが、何より若い世代に、Xboxがしっかりと根付いていることを確認できた気がしたからだ。

 2月16日、都内で行われたHALO4のLAN PARTYに行って来た。
 8年前私の眉間を射抜いた彼。HALOシリーズ全国大会常連でもあるyasuhiro氏が主宰するクラン「C.I.J.」が中心となり、会場の手配から機材の準備、運営一切をユーザーのみで行うイベント。個人主催ながら、このために北海道(!)から来たという人も含め、100名近いHALOファンが集まった。
 16台の360が用意され、和気藹々としたフリープレイやチーム戦などが楽しめた。

 中でも注目だったのが、HALOシリーズのユーザー主催大会「AGC」をプロデュースしているチームRound4とのコラボレートの下、世界最大のプロゲームイベント「MLG」のルールに即して行われるAGC EXHIBITION MATCH OF THE F5。
 国内初となるこの試みに、かつてAGCはじめ全国大会でも名を馳せた、いわゆる「ガチ勢」4チームが集結。ラグもエコーもない真剣勝負を繰り広げた。
 大会は4チームトーナメントで行われ。チームスレイヤーでは終始4ポイント以上差が開かず、50対49(!!)で勝負がつくなどの大熱戦が展開。ギャラリーが声援も忘れ固唾を飲んで見守ってしまうほどであった。

 毎度のように思うのだが、Xboxはこうしたイベントの盛り上がりが半端ではない。意図したものではないのだろうが、10年の歴史の中でいつも痛切に感じる部分である。
 それは8年前私の眉間を(くどい)…そんな彼が今なおHALOのため自ら旗を持ち、こうして活動しているように、多くのファンの熱意の結果に他なるまい。
 早くも次回の企画が動いているらしい。もっと熱く、広く、伝わっていってほしい。
 いつか彼の眉間を射抜く、次世代のスパルタンを育てるために。

雑感・弾ある限り榮えあれ!

2013/02/07 21:47 Category:日記、雑記
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20130114_a2bd6d.jpg
書は、2005年から2009年の間にXbox360でリリースされた、FPSやTPSといったガンシューターアクション55タイトルをまとめた同人誌である。
 ゲームの内容と所感を綴った解説文はもとより、マルチプレイの有無、サーバーが国内独自か世界共通かといった情報から、基本的なボタン配置まで網羅している。
 と、サラッと書いてしまったが、実際その中身を見ると、恐ろしいほどの濃さに中てられる。取説やサイトの書き写しではない生きた手応えや、時にはそのタイトルがゲーム史に果たした役割にまで言及。このままファミ通Xbox誌の付録にしても遜色ない出来栄えだ。

 一昔前に比べれば、個人が情報を発信、発表する手段は格段に簡素化されている。同時にそれを入手する手段も発達してきた。
 そんな中、閲覧者数を制限し、入手までのタイムラグを発生させる紙メディアは、些か不利とも言える立場かもしれない。
 しかし、否、なればこそ、こうした同人誌という形で発信される情報は、そこに篭った執筆者の熱意をそのまま表しているかのようでもある。

 シューターに対する熱を一歩深める好資料。Xbox関連の書籍自体が珍重な昨今(苦笑)、一度手にとってはいかがだろうか?

※通販はこちらから

雑感・ヒットマン アブソリューション

2013/02/03 11:23 Category:ソフトレビュー
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Hitman+Absolution.jpg
い頃に見たなぞなぞを思い出した。
 下のような地図がある。この右上のスタートから左下のゴールまで、最も短い距離で行くにはどうすればいいか?というものだ。
名称未設定
 碁盤目に近いので、一升分の距離を1として、一番升目を通らずに済む道を探して…とやっていくが、なかなか骨が折れる。やっとそれらしい道を見つけて答えのページを確認して驚いた。
名称未設定2
 なるほど、問題では道を通れとも言っていないし、例え他に答えがあっても、縦の線と横の線の分は移動するのだから、これ以上短くはならない。文句のない最短ルートだ。
 上記の問題のオチが読めたという方は、本作をかなりやり込めるのではないだろうか。このゲームを楽しむために求められるのは、そんな発想に似た柔軟性かも知れないからだ。

 47という番号で呼ばれる男。世界に跨る秘密組織「エージェンジー」が作り上げた、暗殺機械と言うべき最高のアサシン。
 彼のパートナーであるダイアナは、ある日組織を裏切った。エージェンシーは47にダイアナの暗殺を命ずる。
 ダイアナが組織を裏切った理由。そしてエージェンシーが血眼になって求め、47を新たな死地へと赴かせる原因。
 それは、たった一人の少女から始まる…。

 基本は並居る敵を打倒して進むシューター…ではなく、とにかく隠れて進み、存在を知らせないことを至上とするステルスアクション。ステージによって目的は様々だが、目標を達成していなかったり、敵と戦闘状態にあると先に進めなくなる。
 暗殺ミッションの場合、目標を暗殺できれば達成となる。だがその「手段」は一切指示されない。
 例えば序盤、チャイナタウンの人混みに紛れたマフィアのボスを暗殺するミッション。ざっと目立った暗殺方法を列挙しても、銃殺、毒殺、転落死、絞殺の四種類ある。
 銃殺は至近距離で行うと、周囲に銃声で気付かれてしまう。遠距離狙撃に適した銃は、簡単には入手できない。
 毒は初期装備にないので、現地調達しなくてはならないし、いつどうやって飲ませるかが難しい。
 転落死は平坦な街にあっては難度が高い手段だが、いくつかの条件をそろえれば、あるいは…。
 絞殺は目撃者がいたら一番ばれやすい手段だが、もし目標と二人きりになれる場所があれば、静かで手早い手段と言える。
 どれも使いどころが難しく見えるが、それがこのゲームの肝要。周囲を具に見回し、最上の暗殺方法を思索して、それを実行に移すことなのだ。
 例えば目標をよく観察すれば、定期的に露天の料理を食べに行っていたりするし、何やら怪しい売人から薬を買っていたりする。街を見渡すと、なぜかぽっかり開いた下水溝や、調理前の河豚が見つかるだろう。
 怪しい売人は、警察官が守りを固めるアパートに出入りしている。警察は彼と仲がいいらしい。売人が一人のときに彼の服を奪えれば…。
 上に挙げたのはあくまで一部の例に過ぎない。無数にある暗殺手段の中から、好きな方法を選んでよいのだ。

 無論それだけではない。より難度の高い方法で暗殺すれば、スキルアップなどの報酬がもらえる。
 スコアアップの条件は様々だが、基本となるのはサイレントアサシンを目指すこと。即ち周囲に存在を知られず、暗殺の瞬間を目撃されず、目標以外の者を手に掛けず、あわよくば目標が「殺された」ことを周囲に気付かせないことだ。
 一見すると「でも難易度お高いんでしょう?」と言いたくなる条件だが、その実お高いのだ。だがその分の手応えと快感もお墨付きである。
 鉄条網のように張り巡らされたセキュリティを掻い潜り、時にその目を欺き、標的のみを瞬時に眠らせ、その事実すら気付かぬうちに舞台を降りる…。
 最高峰のステルスアクション。頭脳と技の極致を味わえるフリーアンサーパズル。暗殺という言葉の意味を、身をもって体現してみてはいかがだろうか?


 …と、ここで種明かし。
 冒頭のなぞなぞの解答の文で、私は一つ嘘をついた。それに気付いた方がいたら、その直感と発想力を是非このゲームに傾けてみて欲しい。
 どんな嘘かというのは、ここでは明かさないでおこう。

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