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ゲーム論説ブログ

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募集

2012/03/03 00:04 Category:日記、雑記
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にありがたいことに、当ブログでは過去4回も、ゲーム業界の方々にインタビューをさせていただくことができました。
 これも偏に、取材を快諾していただいた皆様と広報様のご尽力の賜物です。

 毎度インタビューを重ねて感じますのは、どのポジションで働く方々も、皆一様に表現者であり、常に我々ユーザーに伝えたいことを持って、日々勤めに励んでおられるという事です。
 我がa-360は、そんな思いの一助になりたく、又私自身の個人的趣味と興味のため(笑)、インタビューに応えていただけるゲーム業界の方を、これからも広く募集します。

 雑誌や専門サイトのインタビューでは、紙面や企画の都合で語りきれなかったこと。業界や市場について普段思っているのに、なかなか機会がなくて言えてない事。ゲームを愛するユーザーや、業界を目指す学生達に、現場の人間として伝えたいこと等々…。
 もちろん発売予定のソフトのお話でもかまいません。実名での掲載に不都合があるようなお話でしたら、匿名でのインタビューも応じさせていただきます。
 もしご興味を持たれましたらなら、右バナーにありますアドレスまでご一報ください。

 喋りたい方、お待ちしてます。
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雑感・アスラズラース

2012/03/02 18:56 Category:ソフトレビュー
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asr
えば仮面ライダー。変身ポーズを真似し、近所の公園を走り回ってショッカーと戦い、泥だらけで家に帰って母親にこてんぱんに叱られた方も多いと思う。
 例えばウルトラマン。スペシウム光線を撃つ真似をしたり、ホースでウルトラ水流を真似してびしょ濡れになり、家に帰ってやはり母親にこてんぱんに叱られた方も多いのではないだろうか。
 つまるところ、ヒーローを真似ることは気持ちが良いのだ。真似る事にどこか気恥ずかしさを覚える年頃になると、人はヒーローから一旦距離を置き、あの頃の無邪気さを懐かしむ年頃になると、再びヒーローに憧れる。
 子供の頃のように泥だらけになったり、びしょ濡れになることに抵抗が生まれてしまうかもしれないが、ヒーローと同調してみたいという思いは、きっと消えていないはずである。

 ゲームにマンガ的手法やアニメ的演出を積極的に取り入れ、生々流転のゲーム業界にあって常に異彩を放つ開発会社サイバーコネクトツー。
 新たなパートナー、カプコンとのタッグ作品第一弾は、少年漫画の熱をそのままに、新たなコードヒーローを生み出した。

 遥か太古なのか、遥か未来なのか。
 神人類と呼ばれる者が地上の人々を支配し、大地より沸き起こる災厄の化身『ゴーマ』との戦いに明け暮れる世界。
 神人類最強の戦士である八神将の一人アスラは、何者かの謀略により反逆者の汚名を着せられ、妻を殺され、一人娘ミスラを奪われてしまう。
 深い絶望の淵に落とされてより一万と二千年後。地上に立ち戻ったアスラの前に広がっていたのは、何ら変わることなくゴーマが跋扈し、浄化の名の下に神人類が人間の魂を掻き集めるという、不条理が罷り通る世界だった。
 アスラの中に何かが湧き起こる。心臓を燃やし、五臓六腑を駆け巡り、文字通り頭に来る苛烈な感情。それは『怒り』
 アスラは憤怒を込めた拳を振り上げる。神とゴーマを敵に回し、たった一人の戦いが始まった…。

 ゲームのベースは打ち込み型のアクションゲーム。並居る敵をぶん殴って進む、というのはどちらかといえば繋ぎのように見える。
 そもそもこのゲームを、従来のアクションと同列に扱うのは危険である。発想も構成も、全く逆なのだ。
 本来アクションゲームは、プレイヤーに行動の選択肢を与え、その限りにおいて自由を保障し、その上に物語と演出を加味していく。
 だがこのゲームは、はじめに語るべき物語があり、それを押し広げる演出の一環としてアクションが存在するのだ。

 もう少し噛み砕いて解説するため、先日取り上げたアサシンクリードを例に採る。
 プレイヤーキャラのエツィオには、歩き、走り、ジャンプ、攻撃、防御、掴みといったアクションが用意され、プレイヤーは状況に応じてそれらを使い分け、ストーリーを進めていく。
 本作の場合、同様に自由に動き回れるパートはあるものの、主な流れはムービーシーンにより構成される。ではボーっと見ているだけでいいかとおもえばさにあらず、そのムービーの要所要所で、プレイヤーの操作が要求されるのだ。
 アスラがジャンプするシーンではジャンプボタンを押し、パンチを連打するシーンではパンチボタンを連打し、両腕を広げるシーンではLRスティックを左右に広げるように操作する。
 つまりこのゲームは、ストーリーと演出の上にアクションがあるのだ。
 それが何を生み出すか?詰まるところは同調感である。
 画面の中のアスラと共に、飛び上がり拳を振り下ろし、霰のように殴り続けてまた飛び上がり、轟音のような大音声と共にとどめの一撃を食らわせる。
 敵が惑星ほどに巨大化し衛星のような指で押しつぶしてきたり、島のような戦艦が星の数ほど攻めてきたり、しまいにゃドボルザークの新世界をバックに、月面で殴りあいなんかされた日にはもう笑うしかない。
 クールになったら負け。とことんアツく深く入り込んだ人にだけ、この面白さは満遍なく伝わるだろう。
 ただのアクションとは違う、アニメ的演出の世界に介入する快感。高精細な映像を描き出すアンリアルエンジンと、漫画やアニメの技法を極めたCC2だからこそ許された、当代最強のヒーローごっこゲームなのである。

 煩雑なシステムや、深すぎるストーリーにやきもきしている方。怒りと言うただ一つの感情により描き出される、まっすぐで馬鹿でかいゲームを、一度ご堪能されてはどうだろうか。
 蛇足だが、このゲームがキネクト対応でリリースされなくて良かった。もしされていたら、熱中するあまり下の階の住人にこてんぱんに叱られた方も多いと思う。

a-360インタビュー#4 松山洋(総括)

2012/03/01 09:00 Category:インタビュー
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前国平戸藩第九代藩主、松浦清が曰く。
「勝ちに不思議の勝ちあり。負けに不思議の負けなし」
 最近では野村克也監督が引用し有名になったが、元は松浦が記した剣術書『剣談』からの出典だそう。
 解釈は様々だろうが、勝利に自惚れず、敗北に活路を探せという戒めにも見える。

 インタビューの中で松山氏は「勝ちに不思議の勝ちはない」と、全く逆の持論を語った。
 相手を打ち負かすための「戦い」と、相手に受け入れられるための「商い」では、方法論も違うのかもしれないが、インタビューを振り返ると、実に氏の価値観を表している言葉ではないかと思う。

 既存の作品に「なぜ」を投げかけ続けた小学生時代から、自分の目標に進む前に社会の壁を知る術を選んだ学生時代。友からの誘いに真剣に答えるべく業界のイロハを探り、確信を持ってゲーム業界に飛び込んだ社会人時代。
 そして経過と結果を見据え、次に進むべき道を見極め、同志と違いながらもその道を進んだ現在。
 当世「一番はハートです」なんて言うと、つい直情型の人間と捉えられがちだが、氏は常に考え、その結論としてそこに行き着いたに過ぎない。
 理屈の効かぬ不思議な直情型はいない。その人が守りたい何かは必ずある。それが「好き」なのだ。と、氏は教えてくれた。

 話は変わるが、スクウェアエニックスの和田洋一社長も、以前インタビューをさせていただいた加藤克明氏も、今回の松山氏も、同じようなことを語っていたのが印象深かった。曰く『極める』である。
 しかしその先に続く言葉に微妙な差異があるのがまた面白い。
 和田氏は内定者訓示で語った。
「一点突破で突き詰めろ。右腕の筋肉を鍛えたかったら、背筋、腹筋鍛えなければ無理。そのためには下半身がしっかりしなければ効果が出ない。一点突破しようとしたら、結果として均整がとれる。未熟なうちからバランス考える者は成功しない」
 また加藤氏は言う。
「いろんな事に興味を持って、とことんやってみることが何より大事だと思います。もちろんゲームに限らず。するとまず根性が付く。それと何故自分が好きかということを冷静に見極めようとする。そして何かを極めると、その方法論で他の事も極められるんですよ」
 そして松山氏。
「(心が折れない人を見極める方法は)何を犠牲にしてでも好きなものが、その人にあるかどうかですね。すごい残酷なんですよ「好き」って。恋人よりも親よりも「好き」なんです。それがある奴は信用できます。自分が「好き」であり続ける事をあきらめなかった「才能」なんですよそれは」

 半端、中庸、諦観。どこか民主的な響きで、事故や天候のように避けがたいものと思われがちな言葉も、「極める」を達した者達にとっては、完治可能な病気でしかないらしい。
 極めた結果が何をもたらすかは様々あるようだが、極めなければ見えないものは確かにあるようだ。

 一本のゲームにすべてを詰め込むべく、きょうも彼は最前線で戦っているのだろう。ただ一つ、「面白い」を極めるために。

 人に不思議の偉才なし。である。


(了)

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