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ゲーム論説ブログ

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ヒキョー者

2011/12/28 19:14 Category:日記、雑記
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本初のマルチタレントこと徳川夢声は曰く。
「物を書くということは、何かヒキョーに似たりけり」

 物事を知るとき、それに対する意見や考えは人それぞれあって良い。否、なければならない。
 だがそれを書き表すことで、その事象に一歩近付いた目線で考えた意見であるような錯覚を起こさせる。
 故にその言葉は、ただ胸に思うよりも強い力を持ち、時に他者の意見を押しつぶすこともある。
 しかしてその結果に対し、書き手が直接的責任を負う事は極めて少ない。
 なるほど、ヒキョーの一理であろう。

 今年一年の記事を読み返してみる。連載記事をはじめ、震災に揺られ、新作タイトルに浸り、イベントに奔り…。特別なことをしたわけではないが、こうして文章に残すと、強い関わりを持ったようで思いも一入に感じる。
 零細ブログ故、他人への影響を気にしたことは少ないが、それを気にしすぎて言葉を曲げることはするまいと考えてはきたつもりである。
 とはいえ、筆に採った事象と関わりは少なく、書いた結果読者諸氏に残った印象や感想に責任は負えない。ヒキョー者の謗りを受けても止むなしかもしれない。

 だが…どう足掻いても口幅ったい物言いになるが、もし私の記事を読んで何かしらゲームに興味を持ったり、購入に踏み切ったといった事実が存在したとしても、それに対する礼賛を受けることも、私はできないのである。
 なぜなら、時間的経済的コストを支払い、一本のゲームを手にするという尊い行為を成したのは購入者自身であり、それを作ったのはクリエイターであるからだ。文は読者に示された道標に過ぎず、それ自体が毀誉褒貶を受けることは、本来誤りなのだ。
 無論誤った道を指していたのなら別だが、面白いゲームを面白いと書いてあたりまえの文章に、名声や褒章の欲が付き纏えば、いつか無意識のうちに指す道を誤ってしまうだろう。

 堂々とヒキョーを働くからこそ、その指す先には注意してきたつもりである。三日坊主のブログが四度目の年越しを迎える。緩まず違わず、指したい道をさせるよう、悴む指を暖めている。
 ゲームが好きで、Xboxが好き。一寸のヒキョー者の五分の意地を確認し、一年を締めくくる。

 皆様、良いお年を。
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X of X(10) 総括

2011/12/22 12:40 Category:X of X
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Xboxユーザーであり続け、この十年何を感じたかと問われると、私は恐らく、ファンコミュニティの厚さを挙げるだろう。
 それは言うなれば、メーカーに対するフィードバックの強さでもある。得てして一方通行になることが多いメーカーとユーザーの関係であるが、このハードはユーザーからの返しがかなり強かったのではないだろうか。
 それも顔も身元もある程度知れた発言者による、本気の言葉が、である。

 オタクという生き物は、意見を持つものだ。目の前で行われている野球の試合に対し、ただ結果に一喜一憂するのがユーザーであり、打順やフォームはもとより、経営にまで意見してしまうのがオタクなのだ。
 どのハードにも、意見するオタクは多いだろう。だがそれに対しメーカーやファン有志が、聞き入れる体制を整えた例は稀有ではないだろうか。
 それがいわゆる、ファンの偏重や、ライトユーザーの敬遠を招いたという声もあるが、少なくとも私の周囲には、それを含めた声も多数あったし、360の主題にファミリー向けというテーマが置かれたことも、それを汲んでの決定だろうと伺える。
 ファミコン世代が一度は夢見た至高のインターフェイス「キネクト」は、その象徴といえるだろう。多機能化に比例して増えるボタンを、一気にゼロにすることで、ライトユーザーをゲームに呼び戻すことを始めたのだ。

 次の時代に何を望むか。と問われれば、それはXboxのみならず、ゲーム全体への言葉としなくてはなるまい。
 少子高齢化や景気低迷など、娯楽産業に冷たい時代が長引いて久しい昨今。日本が独自性を主張できる数少ない分野であるゲームも、海外の列強メーカーに押されてきている。
 人が暮らす上で、否応なくネットワークに触れさせられる時代も、決して遠くはない。
 文化と技術の奔流の中で、PCのアイコンたるマイクロソフトと、それが放つゲーム機の宿題は、決して減ることはない。

 ゲームが文化の一部としてあるために、ネットワークが低くしてくれたユーザーとメーカーの垣根を、どう活用するか?
 これからの10年のため、ユーザーもメーカーも、文化に関わるすべての人が考えるべきだろう。

一触は百見に如かず

2011/12/15 01:00 Category:日記、雑記
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クションゲームと言えば、敵地めがけて単身突入し、並居る敵を無尽蔵に放たれる銃弾でなぎ倒し、卑劣な罠を反射神経で突破し、絶対的な悪を捩じ伏せるというのが当たり前である。
 少なくとも、あの男が現れるまではそうであった。

 四半世紀前。コナミが放ったアクションゲームは、敵地に単身潜入し、限られた装備弾薬を使いこなし、敵と戦うどころか発見されることさえ避けながら、己の正義のために戦う男と対峙するという、まるで映画か小説のような厚みをもっていた。
 25年の歴史の中で、その表現力とシナリオを累進的に高め、全世界に熱狂的ファンを築くに至った傑作アクション。その最新映像が発表された。

 驚いた。まるで別物ではないか。
 主人公はスネークから雷電に変わり、武器は銃は剣に変わり、開発は小島プロからプラチナゲームスに変わり、蛇のようにじわじわ進む曲線的なゲーム性は、雷のようにズバズバ進む直線的な雰囲気に変わっていた。
 これはメタルギアなのか?というのが、率直な感想だった。

 名は体を表すとは、このブログでも何度か取り上げた話題である。シリーズタイトルを長く続ける中で避けては通れない、約束事とマンネリという二律背反との戦いを、スタッフは既に強いられているのだろう。
 そんな中で出された一つの答えがこのRISINGであるなら、ファンとしてそれをどう受け取るべきだろう?
 何でも斬れるというような、新しいゲームが生まれることは大歓迎しよう。それをメタルギアの名で生み出す意味は何か?
 小島氏はツイッターで、いわゆるステルスアクションタイプのメタルギアを『正統続編』という言葉で表し、いつか必ず出るであろうと言った。では本作は単なるスピンオフになるのだろうか?

 私は思うのだ。アクションゲームの常識を覆しつつ、新しく素晴らしいアクションゲームを生み出した彼らなればこそ、メタルギアの常識を覆しつつ、新しく素晴らしいメタルギアを生み出してくれるのだと。
 蛇から雷へ、地を這うものから天を劈くものへ。25年目の大きな節目になるであろう本作。メタルギアの名が表す新たな体を、今は座して待つのみである。

ゲームの貌

2011/12/15 00:56 Category:技術、ハード
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日逝去したスティーブ・ジョブズは、デザインというものをこう言い表している。

 デザインは外観を意味すると思っている人がいる。むろんそうではなく、もっと掘り下げた場合「どう見えるか」ではなく「どう機能するか」の問題なのだ。
 本当にいいデザインをしたければ、製品を『理解する』必要がある。一体それがどんなものなのか、真にグロク(共感し完全に理解)しなければならない。

 スイッチ一つにもいえるだろう。それが本体においてどの程度重要なスイッチなのかが、大きさや配置でわかる製品は、扱いやすくストレスにもなりにくい。
 もっとわかりやすい例で言えば、自動車の運転席がそうだ。どんなに多機能化しても、車を動かすためのツールは、一番大きく手足の届きやすい範囲に纏められている。車に於いて最も重要な部品であるからだ。

 今回の360のアップデートに違和感を覚えたのはここだった。トップメニューの、挿入されたディスクのゲームをするという機能のアイコンが、左上に小さく追いやられていたのだ。
 一見瑣末な変更に見えるかもしれない。以前のバージョンでこのアイコンは、ゲームのカテゴリに纏められ、一番先頭に他のアイコンと同じ大きさで配されていたはずだ。その感覚で見れば、この変更はかなり大幅なものに見える。
 そして画面中央に大きく表示されているのが、関連製品のPRだということも気にかかった。慣れ不慣れの問題ではない。印象としてゲームの存在が小さくなっているのだ。

 インターネットの世帯普及率も高まり、ゲームがネットと繋がることが珍しくなくなった昨今。ゲーム機の宣伝媒体としての需要の高まりは、必然と言っていいだろう。
 だがそれも、ゲーム機としての面白さを高め、それを求める人にきちんと届いてからの話ではないだろうか。
 360が何をするための機械で、それに対しどう機能するのか。製品を理解しているはずのMSのこの決断に、一抹の不安を覚えずにはいられなかった。

 ゲーム機に於いて、一番重要な機能は何なのか?Xboxファンを自負する私だが、この件には今だグロクしきれないでいる。

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