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ゲーム論説ブログ

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雑感・OPERATION FLASHPOINT : RED RIVER

2011/08/22 19:18 Category:ソフトレビュー
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OFP
のゲームの面白さはどこにあるか?
 このゲームのレビューを書く上で至極基本的な疑問に行き当たり、私はとても悩んだ。
 実在の国を舞台にしたゲームも、埃すら見えるほど描きこまれたグラフィックも、突き詰められた武器考証も、仲間に指示を出しながらすすむゲームシステムも、昨今決して珍しいものではない。
 ではこのゲームらしさはどこにあるのか?
 あえて誤解を怖れずに言えば、撃った弾が当たりにくい所ではないだろうか。

 2001年9月11日。20世紀が終わり、20世紀の戦争が終わるや、21世紀の始まりと共に、21世紀の戦争が幕を開けた。
 2013年某日。その戦争の一小節が、中東タジキスタンの片隅で始まった。
 米政府は、同国の治安回復という大儀を掲げ、海兵隊による抵抗勢力の殲滅を主とした介入戦略『永続的な盾作戦』を遂行する。
 ウィリアム・カービー三等軍曹率いるチームブラボーは、鬼軍曹ノックスの下で本作戦に参加する。
 抵抗勢力の攻勢は苛烈を極めるも、ハイテク兵器と航空支援兵器の前では敵ではなかった。
 だが突然、戦いはがらりとその表情を変える。タジキスタンの東から、もう一つの大国が迫っていた…。

 ゲームシステムそのものは、至極基本的なFPS。特殊能力や超人的体技もなく、銃と兵器で道を開いていく。
 では何が特徴的なのかといえば、先述の通り弾が当たりにくいところだろう。それは短所じゃないか?とお思いの方もおられようが、これが不思議とクセになるのだ。
 どんなにゲームにリアリティを求めても、越えてはならぬ一線というものがあると思う。撃たれた傷と後遺症が永続的に残ること、命は奪わないまでも戦闘不能になるような負傷はさせないこと、武器兵器の扱いを難しくしないこと、などがあるだろうか。
 このゲームは、戦場のリアリティを追求すべく、あえてそこに脚を踏み入れたのだ。
 映画などで狙撃シーンがあると、サイト中央にターゲットを合わせ引き金を引くと、丁寧に弾がそこに当たる。だが実際こうした狙撃は、かなり近距離でもないと難しいだろう。
 サイトと銃口のズレ、風の影響、空気抵抗、銃弾の旋回力、重力etc... 銃口から標的に至るまで、銃弾はこれらの影響を受けて進まなくてはならない。そしてこのゲームでは、そんな弾道の変化までも加味されているのだ。
 特に重力の影響は大きく、水平より上にある遠距離の標的に当てるのが至難と思えるほど。だがそれをわかった上で、サイトの中で狙いを調整し、放った銃弾が一発で標的を貫いた瞬間は、たまらない快感となるのだ。
 また負傷と回復も大事な要素。脚を撃たれれば移動速度が遅くなり、腕を打たれれば照準に影響する。また出血はすぐ治療しないと命に関わり、致命傷を負うと自身での治療が不可能となる。
 一見辛口に見えるゲーム設計も、具に見ればクリア可能な糸口はきちんと用意されており、そこに踏み込まないギリギリのプレーがまた緊張感を誘うのだ。

 強いて難点を挙げるなら、自軍のAIが若干融通が利かず、指示した場所に行ってくれなかったり、隣に立った敵すらスルーしてしまうことがあること(そもそも近接戦闘はあまりないし、そうならないよう進むことが一つの基本ルールなのだが)。幕間のデモシーンがやや冗長なこと。そして何より、この弾が当たりにくいということを、楽しみの一つとして取れるかどうかが、このゲームの評価の分かれ目だろう。

 砂埃とRPGが飛び交う戦場で、瞬時の判断と精緻な行動が求められる超本格派戦争FPS。
 ユーザーフレンドリーすぎるFPSに飽きてしまった諸兄。オートエイムすら素直に当たらないこのゲームで、腕を磨きなおしてはいかがだろうか?
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X of X (6) 高く厚き壁

2011/08/22 19:13 Category:X of X
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Xbox発売直後、再生したDVDに円形の傷がつくという問い合わせが、マイクロソフト(以下MS)に多く寄せられる。
 当初MS側は、再生その他に問題はないとし、交換等には応じなかった。だがこの対応が、いわゆる傷モノを嫌う国内ユーザーの不興を買い、Xboxに対する根強い不信感を生んでしまう結果となった。
 その後MSは、無償交換等の対応に出るも、長く日本市場に於ける劣勢を強いられることになるXbox陣営の、最初の汚点となってしまった。

 世界規模で見れば、Xboxは消して苦杯を舐めているわけではない。発売2年で、全世界累計800万台を突破。最終的には2400万台に達し、ゲームキューブを上回るほどの健闘を見せている。
 だが日本国内では、累計50万台に届かないで終わってしまっている。

 この格差は何故生まれたのか。私は「文化」という言葉で括れてしまえそうな気がしてならないのだ。
 重厚長大の産業を得意とし、パワーとスピリットを尊重するアメリカ的文化と、手先を生かした職人産業と、わびさびを尊重する日本文化との隔たり。
 日本の住宅事情や感性に今一つそぐわない大きな本体や、他機種と比較して、どうしても見劣りしていると評せざるを得ないソフトラインナップにも窺い知れるこの壁こそが、日本市場が置き去りにされた遠因にあるのではないだろうか。
 またXboxLIVEでは、決済にクレジットカードのみを使用していたのだが、これがクレジットカードを所持できない若年層離れを助長してしまったという見方もある。
 そして何より伸び悩む販売台数が、タイトルの数をも伸び悩ませてしまったのだ。DirectXなどをベースにしたXboxの開発環境は、多くのメーカーや開発者から好感を得ていたが、売り上げに繋がらないことばかりは如何ともし難く、次第にソフトの本数も減り、ハードの魅力も広めきれなくなるという悪循環に陥っていくのであった。

 無論この状況を指をくわえてみているものなど、当時のMSには一人もいなかった。Xboxの魅力と日本市場での巻き返しを信じ、様々な施策が講じられたのである。
次回は中でも特に特徴的であった試みについて語ろう。突撃隊と銘打たれたPR作戦である。

アサシンクリード・アート展に行ってきた

2011/08/11 16:45 Category:イベントレポート
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01
8ビット時代。ゲームソフトのパッケージや説明書に描かれた挿絵は、そのゲームのスタッフが持ったイメージであり、ハードウェアの稚拙な表現を補うものだった。
 例を挙げればきりがないが、パッケージのイラストと本編の映像との落差に辟易したり、攻略本の挿絵がまるで違うのにびっくりしたことがある人は多いはずだ。
 しかし当時は、それでも大して困ることはなかった。当のゲーム本編の映像が、かぎりなく平面的な記号のようであったからだ。
 ドラクエ・FFというRPGの両雄が、キャラデザイナーに有名アーティストを起用し、そのタッチや印象を見事にゲームに落とし込んだ頃から、改めてゲームにおけるヴィジュアルの重要性が強く論じられるようになり、ハードウェアの進化と共に、ゲームに関わる美術資料に「ごまかし」が効かなくなっていった。
 ゲームが実写に迫る精緻さや、絵画を超える表現力を獲得するや、ゲームを設計する段階での美術資料は、ゲームそのものの完成度さえ左右する根幹材料となった。
 そして現在、ハードウェアの進化が一つの頂点にさしかかろうとしている中、芸術作品のようなヴィジュアルを持ったゲームが、芸術作品のような美術資料の上に作り上げられていたことを裏付ける展覧会が催された。
05

 8月11日からの三日間、南青山で開催される『アサシンクリード・アート展』に行って来た。
 場所は青山通りと表参道という、アート・ファッションの交差点のすぐそば。ゲームのイベントというより、アートのイベントとして成立させようという意気込みが既に現れている。
 一階フロアの一角で行われており、アサシンクリードの製作に使われたコンセプトアートが飾られていた。
 画の点数は決して多くはないが、その一点一点のクオリティは、それ単独で一つの作品と呼んで何ら問題ないレベル。実在した時代と場所を舞台にしつつ、独自の表現に挑もうと戦うクリエイターたちの「血晶」なのだ。
04

 また、9人のアーティストがこの企画展のためだけに描いたスペシャルイラストや、先頃開催された『アサシンクリード・クリエイティブアワード』の優秀作品も展示されている。
 一線で活躍するプロと並べても引けを取らない、技術と感性の結晶には、舌を巻くばかりである。
03

 盆休みとはいえ、平日の昼間にこれだけの人を集め(しかも女性比が高いこと)られるゲームのイベントはそうあるまい。しかも試遊台が一つもないばかりか、昨今下火が囁かれる据え置き機の、紛れもない海外タイトルなのだ。
 ゲームのイベントを絵画だけで成立させるという試みは、どうやら大成功であったようだ。あと二日。足の届くアサシンファンの方は、一度ご覧になることを強くお勧めする。

 是非これに味を占めて、画集の出版や地方での開催まで漕ぎ着けて欲しいと強く願う。ここでしか見られないままにするには、惜しすぎる作品ばかりなのだ。
 そう思いませんTさん?(^^
02

プロフィール

ATUSI

Author:ATUSI
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