a-360

ゲーム論説ブログ

スポンサーサイト

--/--/-- --:-- Category:スポンサー広告
TB(-) | CM(-)

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

雑感・L.A.ノワール

2011/07/27 20:51 Category:ソフトレビュー
TB(0) | CM(0)

LAN
国は魏の時代の文人に、阮籍という人がいた。
 偽善詐術が横行する俗世を嫌い、酒が飲めるという理由で役人になった。なのでいつも酔っ払っていたが、失脚するようなへまは決して犯さなかったという。
 特に礼法に雁字搦めにされた儒家のような人を毛嫌いし、そうした人物が訪ねてくると目を白くして対応したという。
 気に入らない人を冷たくあしらうことを指して「白眼視」と呼ぶようになったのはここから来ているそう。
 阮籍の器用さはもとより、わざわざ訪ねてきてまで白い眼で見られた訪問客の困った顔を想像すると、実におかしい。

 ゲームの中に街を作り、社会を作ったロックスターゲームズが、次にゲームに取り込んで見せたのは、人間の表情だ。とうとうプレイヤーがゲームに白眼視される時代になったらしい。

 1947年。第二次大戦の残り香と、ハリウッドの繁栄と、その隙間に横たわる暗い影を抱える街、L.A.
 ロス市警の警察官コール・フェルプスは、ある事件をきっかけに腕を見込まれ、いち巡査から異例の昇進をする。
 成功者の愉悦に酔う街には事件も多い。殺人、放火、麻薬、汚職…。ロサンゼルスの闇を渡り歩くうち、不可解な関連性が顔を覗かせる。
 金が、欲が、過去が、猜疑が、彼の足元で渦巻いていた…。

 このゲームの基本は、相変わらず広大に作りこまれたLAの街を舞台にした、オープンワールドタイプのミステリーアドベンチャー。数々の事件に遭遇し、手掛かりを拾い集めて真相へと迫るというプロセスは、従来のものと何ら変わらない。
 違いの一つは、捜査対象となるものにかなり自由にアクセスできるということ。例えば銃を拾った場合、スティックを操作してアングルを変え、その裏に刻まれたシリアルナンバーをチェックしたり、弾倉を開いて発射された数を確認したりできる。
 時には直接事件と関係ないものや、隠された文字や扉を見つけないといけない場面も多く、なかなかに頭をひねらせてくれる。
 そして集めた手掛かりを元に、容疑者や参考人に尋問を行うのだが、ここがこのゲームの肝である。
 質問したことに対し相手が返答する際、相手は嘘や隠し事をすることがある。これを見抜くため必要なのが、相手の所作や表情を見ることなのだ。
 この「見る」というのがなかなかの曲者。一瞬の目配せや手の動き、それらを読み取ったり手掛かりと照らし合わせたりして見破る。成功すれば真相に近付くが、外せば遠ざかっていく。
 CG離れした生々しいほどの表情変化が描く心情を読み取り、深層を抉り出していく手応えは、まさに次世代のミステリーゲームそのものだ。
 そしてもう一つゲームを盛り上げてくれるのが、40年代から50年代という、まさにゲームの舞台になった時代に生み出された、酒と銃と男と女をテーマにした映画様式「フィルム・ノワール」をベースにした演出だろう。
 斜めに打たれたゴシック体のタイトルテロップ。クラシックカーのカーチェイス。犯人の姿をちらりと見せながら、魔の手にかかる美女の悲鳴をバックにフェードアウト…。
 その手の映画のマニアなら泣いて喜ぶオマージュに溢れた世界で、丸みを多用したデザインのクラシックカーを乗り回し、皺のないスーツを泥だらけにしながら犯人を追いかければ、気分はすっかりハンフリー・ボガード…いや、ラナ・ターナーか?

 ともあれ、磨き上げられたグラフィックを「手掛かり」の一つに昇華させた、現代だからこそ可能になった推理アドベンチャー。シナリオに若干のブレがあるものの、コマンド総当りでクリアできる推理モノに飽きてしまったあなた、是非一度お試しいただきたい。
 容疑者に白眼視されるプレイヤーの困った顔を想像すると、実におかしいので。
スポンサーサイト

X of X (5) ネットワークの地平

2011/07/22 09:00 Category:X of X
TB(0) | CM(0)

96年、バンダイ(現バンダイナムコゲームス)が発売した『ピピン@』や、98年にセガが放った『ドリームキャスト』等、家庭用ハードをインターネットにつなげようという試みは早くから為されてきた。
 だが、リアルタイムでの情報のやりとりには心細い性能や、当時まだ整っていなかった通信インフラなどもあり、広く普及するには至らなかった。
 しかし2000年代に入るや、ADSLやCATV、さらにFTHなどの高速・常時接続回線が普及し始め、インターネットはマニアの趣味から、いよいよ一般家庭への普及を開始する。
 時あたかもブロードバンド元年。PCの雄マイクロソフトが、新ハードにオンライン機能をつけないはずがなかった。

 2003年1月16日。日本での XboxLIVEサービスがスタート。ファンタシースターオンライン等の対応タイトルを並べ、国内における家庭用ハードのオンラインゲームの先鞭をつける。
 その後、後継機Xbox360に道を譲り、初代Xbox向けのLIVEサービスは現在行われていない。だが、同社同名で提供されるコンシューマハード向けのオンラインサービスとしては、日本で一番長い間親しまれているサービスである。

 XboxLIVEが優れている点は、ただインターネットへ繋げるだけではなく、ゲームに特化したネットワークサービスの整備も忘れなかったことだろう。
 ゲーマータグというIDでの認証。共に遊ぶ仲間を斡旋するフレンド機能。そしてオンラインはもとより、直接複数の本体を繋げてのシステムリンク対戦など、Xboxは人と人とが遊ぶためのマシンとしての性能を、存分に蓄えていた。
 そしてその性能を如何なく発揮したのが、他ならぬHALO2のオンライン対戦だろう。
 マッチングやプレー中のストレスの少なさはもとより、プレー後のデータ集計なども素晴らしく整備され、公式サイトでは勝敗数や武器ごとの戦績はもとより、マップ上のどの位置からどの位置の敵を倒し、どこで誰にどこから倒されたかというデータまで網羅。オンライン対戦のひとつの究極形を体現して見せた。

 高精細なフィードバックをもたらすハードと、快適なオンラインサービスをもたらすシステム。ソフトウェアの雄、ネットワークの覇者たるMSなればこそ完成せしめた、至上の家庭用オンライン環境を携えたXbox。
 だがその本質とは裏腹に、Xboxは日本市場において常に寒風に晒され続けてきた。
 Xboxはよいハードなのだ。触ってもらえればそれが分かる。
 メーカーやクリエータ、熱心なファンがそう願えば願うほど、市場との隔たりが浮き彫りになるばかりだったのである。

(続)

25年のきまりごと

2011/07/09 19:46 Category:日記、雑記
TB(0) | CM(0)

main_18216_500x500.jpg
1986年。
 今年ラストミッションを迎えるスペースシャトルシリーズの一機『チャレンジャー』が悲惨な事故を起こし、贅沢品の域を脱し切れなかったカメラを一気に一人一台のアイテムにした『写ルンです』が発売され、今なお世界の世論を二分する原発の最大規模の事故がチェルノブイリで起き、今なお愛される国産RPGの代名詞となる『ドラゴンクエスト』が発売されたこの年。
 ASCII社から刊行されていたパソコン誌『L ogin』の1コーナーであったファミコン専門記事『ファミコン通信』が独立して創刊。
 その後四半世紀にわたって、ゲーム業界を情報という面でリードし続ける、ゲーム情報誌の代名詞となることなど、初代編集長小島ファミ隆はじめ編集部員達は予測していだだろうか。

 週刊ファミ通が創刊25周年を迎えた。今週号はその歴史を華々しく振り返る特集記事が組まれている。
 それともう一つ、実に「らしい」付録をつけるなぁと感じ入ったものがある。表紙に『バカ通』と大書された別冊付録だ。
 過去ファミ通を飾った、いわゆるゲームとはあんまり関係ないネタ記事や、ゲームをテーマにしつつ、まるでゲームの役に立ちそうもない企画の数々をまとめた、生きる上でもゲームを楽しむ上でも微塵も用を成さないような小冊子である。
 しかしてこの本には、ファミ通が群雄割拠するゲーム誌戦争の中にあって、常に一線を画した存在であり続けられた秘密が詰まっている。

 高度成長からバブルへと雪崩れ込んだ時代。インドアカルチャーの世界に燦然と輝く足跡を残したファミコン。
 その時代の高揚感そのままに、ファミ通はゲーム情報のみならず、楽しむことそのものにフィーチャーした企画を多数立ち上げてきた。
 一見なぜゲーム誌が?と思うような企画も、ファミ通はやってきた。他誌なら通らないであろう企画も通ったという。だがそれらはすべて、どこかでゲームと繋がっており、ゲームの本質に全く予想だにしないような方向からアプローチしたものだった。
 時代が変わり、世間が失速するように低迷していく中にあっても、ファミ通はその方針をぶれさせはしなかった。
 一見突飛な企画も、シュールなコピーも、すべては創刊当時から指し続けた、不変の羅針盤に従ってきたもの。そしてそれに呼応する読者も、確実に増えていた。

 バカ通の中に、黒塗りになっている写真や記事が実に多く目に付く。時代のせいと一笑に付すには、あまりに酷い。
 この一角にも、編集者の思いが詰め込まれていたはずだ。それを塗りつぶすような世間を作り上げてまで、現代人は何を求めているというのだろう。それに見合った時代が、今目の前に広がっているのだろうか?
 黒塗りの必要がなかった時代のほうが、生き生きとしていた気がするのは、ただの懐古趣味だろうか?

 ファミ通創刊からさらに遡ること十年。井上陽水は歌った。

 ―楽しいことなら何でもやりたい。
  ―笑える場所ならどこへでも行く。

 人としての欲望に実直であれ。
 しかしてそれを得るための覚悟を怠るなかれ。
 楽しむことは罪ではない。
 対価を払おうとしないことが愚かなのだ。
 …という解釈は行きすぎだろうか?

 四半世紀という節目を迎えたゲーム誌の重鎮。
 時に真面目に、しかしておバカに、業界と我々のため、粉骨砕身楽しんでほしいと願う。

 これからも、ゲーム誌はファミ通でウッドボール、なのだ。

ゲームという芸術

2011/07/07 23:01 Category:業界
TB(0) | CM(0)

治生まれの現役医師であり、聖路加国際病院理事長を務める日野原重明氏は、著書の中で述べている。

 音楽や美術、彫刻などの芸術は、聴く人、観る人の批評によって育てられている。
 悪い演奏をしたら、良くない作品を出したら、その芸術家は次に表舞台に出る機会を失う。
 ところが、医師や看護師が行なう医療の実践を評価できる患者は作られてこなかった。
 一般の人に知識を与えず、医療について評価できる患者がいない。だから医のアートが発展しないのである。
 これは患者にとってはもとより、医療者にとっても不幸なことではないか。
(春秋社『いのちの言葉』より)

 方法論に正解がなく、個人の感性に左右される芸術と、ある程度の技術が確立され、身体の健全不健全という目に見える結果で現れる医療を同列に扱うのは些か危険かもしれないが、粗悪な芸術が「感性の不一致」というある種明瞭な説明をもって、購買者に納得させることが可能であるのと同様、医療にも、患者にその結果の善悪を納得させる理由が存在するはずだ。
 近年では、インフォームドコンセント等の医療情報開示が進んでおり、決して医は専門職の占有物ではなくなってきてはいる。
 しかし古くから存在する「掛かりつけ」といった習慣や、第三者への医療内容の開示が難しいことなどから、医のアートを比較して評価するという風潮が生まれるには至っていない。

 ゲームに於いてはどうだろうか。
 或る程度の技術が確立され、さりとて方法論に正解はなく、個人の感性に左右されるものの、面白いか否かという結果が如実に現れる分野だ。
 よくないゲームを作れば当然評価は下がるし、よいゲームを作れば経済的成功にも繋がる。そしてそれを決めるのは、他ならぬユーザーの裁定である。
 インターネットの普及が、それまで少し高くあったユーザーとメーカーの垣根を、急速に下げ始めて久しい。かつては数名のファンが学校での話題にするばかりだったゲームへの評価が、光の速さで世界へ宣伝されるようになった。
 当然その受け手の中には、メーカーの人も多くいる。目を皿のようにしてツイッターにへばり付いている営業の方も、少なくないのではなかろうか。
 当然ゲームへの評価は、各個人の自由意志に基くべきである。だがそのユーザーの…否、あなたの評価は本当に、そのゲームを理解し、知った上での評価なのだろうか?

 例えばゲームをプレーする際、取扱説明書を読まない人が多い。私もその一人なのだが、大して困った記憶はない。
 昨今のゲームは、チュートリアルが搭載されているものが大多数だし、そういうものがなかった時代においては、コントローラのボタンが圧倒的に少なかったため、触ってすぐにあらゆる操作が試せたのだ。
 しかしボタンの数が十を超えるようになった現在、当然の如く頻繁に押すボタンと、そうでないボタンの差異が生まれるようになった。それが何を招くのか。
 全く予備知識を持たずゲームを始め、キャラの足が遅いなどの不都合を感じたとする。それを解決するボタンがあるのだが、それがあまり押す機会のない、或いは「歩行」という行為から直感的に連想できない位置にあるボタンであったとする。
 この場合、プレイヤーは相当ストレスを感じるだろう。だがそのストレスは、何に起因するものと考えればいいのだろうか?
 直感的に「歩行」と関連性を窺える位置のボタンを配さなかったことや、チュートリアルを省いたことなどは、紛れもなくシステム上の不備。すなわちメーカーの責任である。
 だがその事象を解決する方法が載っている取説を読まなかったことは、ユーザーに責任があるだろう。
 例えシステムの不備を指摘しても、もしコンフィングでその設定を変えられたとしたら、そのことに気付かなかったユーザーの責任は軽くはない。
 どんな理由であれ、ユーザーにストレスを与えるべきではない。というご意見も御尤も。こと医療という必要行為ではなく、ゲームという娯楽製品であればなおさらだ。
 だがそうしたことを、十把一絡げにメーカーの責任と決め付け、ゲームという芸術の評価として声高に叫んでしまうと、そのユーザーの行動は正しいと断言できるだろうか?

 こうしたユーザーとゲームの齟齬には、メーカー、クリエータにも言い分は多々あると思う。だがなかなかそれを説明し、知ってもらう機会というのは少なく、何を言っても言い訳に聞こえてしまうのが、娯楽産業の辛いところでもある。
 だからこそ、正しくゲームを理解し評価できるユーザーは不可欠であり、その効用は大きいと思う。
 操作法、システムをきちんと理解し、風評や噂に左右されず、公正な視点でゲームというアートを評価できる人間が、ゲームにも必要であるはずだ。
 そしてそれは、我々ユーザーの心構えのみならず、メーカーのリードも必要になることだ。
 操作法やシステム等、ゲームの初期段階でユーザーとの齟齬を来さない工夫はもとより、楽しみを奪うことなくユーザーをゲームに誘導する事前PRの研鑽や、公式競技会の開催等、ゲームを売るのみならず、ユーザーを育てる活動が必要になるはずだ。

 ITビジネスは秘匿性、専門性が共に高く、消費者との情報共有は容易ではない。
 だが内に閉ざしてばかりで、情報を一方通行にしていては、ユーザーのわがままを助長し、ゲームの評価そのものを不用意に貶めかねない。
 ユーザーとメーカーの間に上手な関係性が構築され、ゲームというアートの理解者が増えれば、もっと業界は面白くなるのではないだろうか。

プロフィール

ATUSI

Author:ATUSI
ツイッター・@ATUSIBOX
 






原稿依頼やお問い合わせは
[V]←こちらをクリックして
お送りください

無料アクセス解析

>


検索フォーム
ブロとも申請フォーム
QRコード
QRコード

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。