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ゲーム論説ブログ

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千あっても

2010/12/28 12:29 Category:日記、雑記
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の夜や 人に手足の 十ばかり

 iPhoneAppに教わった一句である。作者は芭蕉門下の向井去来という。
 年の夜とは大晦日のこと。昔は付け払いが一般的で、それを一切合財清算する日が大晦日だった。押しかける取立てと新年の支度に追われ、手足が十本ほどありゃあなぁと、嘆息交じりにつぶやいているようにも見えて微笑ましい。
 当世も師走の忙しさは変わりないようだが、我らゲーマーにとっては積みゲーに追われ、腕とハードの十ばかりとつぶやきたい人もいるかもしれない。
 二あったら十、十あったら二十と、欲を膨らませるのが人の常。二本しかない手足が人の定めと割り切って、年の夜を迎えるほかなさそうである。

 目先の大仕事にとらわれつつ、一年を振り返るのもこの時期の慣例である。我らがXboxにとっては、充足の一年ではなかっただろうか?
 モンスターハンターフロンティアやコールオブデューティーという大型タイトルを迎え、キネクトというインターフェイスの革命を起こした。新型へのモデルチェンジがあったのも今年だ。
 ファンコミュニティが大きく動いたのも今年くらいからだろう。ツイッターやUSTREAMをはじめ、マスからパーソナルへ、メディアの形が大きく変わり、敏感なユーザーが見事に使いこなしたと見受けられる一年でもあった。

 来年初頭のスケジュールに目を向ける。新作期待作が列を成している。来年も積みゲーとの押し引きになりそうである。人の常と知りつつ、二本しかないこの腕が疎ましい。
 年頭の先にも期待作は見えている。来年も充足の一年であるよう、ファンとしても祈らずに入られない。

 年の朝 箱に期待の 百ばかり

 来年も一層、腕の足りない一年であるように。
 よいお年を。
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雑感・アサシンクリード ブラザーフッド

2010/12/24 12:23 Category:ソフトレビュー
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ACBF
リーズタイトルがリリースされるとき、よく「前作を遊んで無くても楽しめますか?」という声を耳にする。聞かれた相手は「ええもちろん」と答えるが、さてどうだろう?
 本作のようにストーリーが地続きになっている場合は特にそうだろう。冒頭にあらすじを差し挟んでも、そのシリーズを経験したことによって得られる共感までは獲得できまい。またシステム面でも、あれこれ追加されたり削られたりする前のもので予習をしておいたほうが、すんなり新作に馴染めはしないだろうか?
 よって本文は、過去作を未プレイの方を差し置いて話を進めたいと思う。

 アサシンの子孫デズモンドの記憶から『エデンの果実』の手がかりをヴァチカンに見出したアサシンの末裔たち。アブスターゴ社の執拗な追跡を避けるべく流れ着いた先は、因縁深いモンテリジョーニだった。
 ヴァチカンの地下で先文明の遺跡に触れ、エデンの果実を手にしたアサシンエツィオ。その後彼は、ここモンテリジョーニに身を寄せ、ひと時の安息を得る。
 だがその安息も、雷鳴のような一撃で打ち砕かれる。宿敵、チェーザレ・ボルジアが迫っていたのである。
 盟友、ニッコロ・マキャヴェリの手により、かろうじてローマに落ち延びたエツィオ。殺された家族の復讐とエデンの果実の奪還、そしてボルジア家の恐怖政治を打ち破るべく、彼はここにその礎を築かんと決めた。
 暗殺者の信条を共有する、強き同胞達を集めるため…。

 本作の基本は前作とほぼ同様。ストーリーが終始ローマの中で起きるため、街中でも馬の使用が可能になった。
 また最大の特徴にして、タイトルにもなっている「同胞」を獲得できるシステムが俄然面白い。
 ストーリーを進めていくと、傭兵、盗賊、娼婦といったそれぞれの「ギルド」を建設でき、加えて町中に散在する空き物件を買い取ることで、ここにそれぞれの支所を置く事ができる。それぞれの付近にはそれに応じた仲間が配され、ミッションや逃亡の助けになるのだ。
 そして最も面白いのが、自分と同じアサシンを育てる「アサシンギルド」を作れることだろう。
 ギルドを建設すると、腕の立ちそうな市民が都合よく番兵に絡まれている。彼がやられる前に助けると、アサシンギルドに加入する。
 加入した弟子の使い道は二つ。町に常駐させていざという時呼び出して加勢させるか、ヨーロッパ各地へ派遣してミッションをこなし、経験を積ませてレベルアップを図るかだ。
 ひとつのミッションに派遣できる弟子は最大5人まで。弟子のレベルに応じて成功確率が変わり、成功した場合経験値は人数でおよそ山分けとなるので、少ない人数で確実にこなせるミッションを選びたい。
 保持できる弟子の数は決まっており、ゲームを進め敵の領地を奪っていくと、その数が増える。常駐している弟子が多いと、手助けの規模も大きくなっていく。
 また常駐も派遣も、失敗=死亡となる。

 もうひとつ忘れてはならないのが、シリーズ初のマルチプレイを実装したことだろう。
 モードは様々あるが、どれもターゲットがプレイヤーキャラであるのが特徴的。シリーズ中なかなか味わえなかった、狙われるスリルを体感できる。
 今までのマルチ対応タイトルには無かった、静けさを主体とした戦いは、一見の価値がある。

 一方向にひた走り、目に付く敵をひたすら踏み潰す赤い配管工のアクションゲームとは違い、全方位に広がるフィールドを駆け回り、示された標的だけを静謐に仕留める白い暗殺者のゲーム。
 シリーズを通して遊べば、よりそのシステムにはまること請け合いである。

ぎゃる☆がん 体験会に行ってきた

2010/12/12 18:43 Category:イベントレポート
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前私は、ソフトを買わない理由について稿を卸したが、やはり多くの人にとってその第一に挙げられるのは、興味の有無ではないだろうか。

 誤解を恐れずに言えば、私はいわゆる美少女ゲームというものが苦手である。決してアニメなどに偏見を抱えているわけではないのだが、この手の商品を手にしてレジに向かう度量が、三十余年経ても身に付かないのだ。
 そんな私に、このゲームの体験会の案内などが届いたものだから、それはそれは戸惑ったものである。しかし翻して考えれば、こういう機会でこそプレーする意味もあるだろうと考え、参加のメールを送った。

 このゲームについて簡単にご説明する。
 主人公は高校二年生の冴えない男子生徒テンゾウ。
 ある日、見習い天使の失態により、テンゾウは一生分の天使の矢を被弾してしまう。それによりテンゾウは、あらゆる異性を虜にするリーサルモテ男に変貌してしまったのだ。
 が、矢の効力は今日一日のみ。それを越えたら、彼は一生彼女ができない人生を過ごさねばならないのだ。
 なら話は早いとばかりに、意中の女子に駆け寄るテンゾウ。が、どうしたことかまるで彼の色香に靡く様子がない。なんと彼女にまとわりついた守護霊によって、テンゾウのモテパワーが彼女にのみ通用しなくなっていた!
 これしきでへこたれはせぬと、学校内でも猛烈にアタックを仕掛けんとするテンゾウ。しかし全校の女子生徒(一部女教師も)が、磯のフナムシの如くわらわらと襲い掛かって…否、告白してくるのだ。
 美少女だらけの学園で女になどモテたこともないテンゾウが持つ唯一の武器は、今日だけ使える眼力「フェロモンショット」のみ。並居る美少女を熱視線で沈黙…否、昇天させ、ひたすら意中の彼女を目指して学園を突き進め!
 
 …今まで打ったこともないような言葉が多々出てきました。そしていつも通り簡単にまとまりませんでした^^;

 早い話が一人称視点のシューティングゲーム。それもFPSとは異なり、キャラの移動が自動で行われるレールシューターと呼ばれるタイプのゲームである。
 学園内で次から次と襲い…否、告白してくる女子生徒を、銃ならぬ「眼」で撃ち倒していく。女子生徒は告白やらラブレター(さっきもて始めたのにもう準備してるとは…)で攻撃を仕掛けてきて、喰らうとパワー(精神力)が減っていく。
 ううん、この説明できちんと伝わっているのだろうか??

 何しろ『ギャルゲー+ガンシューティング』という異色の組み合わせに挑戦したバカゲー…否、意欲作であるため、その内容や面白さを伝えるのもなかなか難しい。
 しかしてその媚びた外見とは裏腹に(失礼)、造り込みの細かさには舌を巻いた。
 例えば登場するキャラは、メインヒロイン4名にその他66人を加えた総勢70名。それぞれにキャラ設定が成されており、20名以上の声優陣が声を担当。全く同じキャラは登場しないと言ってもいい。
 やや余談だが、360フリークにはお馴染みの華名嬢も声優として登場するのだ。どこで出るかは各自ご確認願う。
 しかも各キャラの登場パターンも計算されており、音楽室で体操服を着た生徒がいる理由や、風紀委員が男子トイレから出てくる理由もすべて計算されているのだ。どんな理由かは各自ご想像願う。

 またゲームシステムも『ロックマンゼロ』等で名を馳せるインティ・クリエイツの開発だけあって、ただのギャルゲーで完結してはいない。
 各キャラには個別の弱点が設定されており、初弾でそこを撃てば一撃で昇天させられる(あぁ打ってて恥かしい///)のだが、それを知る手がかりもきちんと用意されている。
 また意中の子以外の女子に倒されると、その子の告白を受けるか否か(ゲームオーバーかコンティニューか)を選択でき、受ければその子とのエンディングが見られるのだ。つまり最低でも70通りのエンディングが存在するというわけである。

 キャラゲーとしてキャラにこだわるアルケミストと、シューティングとしてシステムにこだわるインティクリエイツが起こした化学反応。
 見た目で買わないと決めていた人は、今一度検討する価値は十分にあると明記しておく。

書評・バカタール加藤のアノ人に聞きたい!

2010/12/02 22:22 Category:日記、雑記
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ばかとう
日は書評を一席。最近ゲーム以外の話をすると、大概バカタール加藤氏に絡んだ話が多いので、今回もそうなんじゃねーのとにらんだアナタ。全く正しゅうございます。
 あらぬ誤解を招かぬよう書くが(どんな誤解か分からぬがw)、なにも加藤氏の本ばかり読んでいるわけではない。ゲーム関連の書籍自体そんなに読まないし、読むとなると大抵某e社の本が出てくるのだ。
 何の言い訳か良く分からないが、そんなわけで今回ご紹介する本も加藤氏筆による単行本だ。

 週刊ファミ通本誌にて連載中のインタビューコーナー『バカタール加藤のアノ人に聞きたい!』が、単行本として出版される。
 業界歴20年の辣腕編集者が、ゲーム業界のフロントラインを形成する人々にインタビューを敢行。ゲームの話題はもとより、趣味や半生にまつわる話にまで話題は上る。
 その中で多く出てくるのが、それぞれのゲームに対するこだわりと原点。ただのファンではなく、作って売る立場の人間としての独自の矜持。そうした点からも、クリエータという職業や、ゲーム業界の独自性が垣間見えてくる。
 また単行本化したことにより、本誌掲載時より格段に読みやすくなったのは嬉しい。さらっと読めて中身はなかなか濃厚である。
 聞き手であるはずの加藤氏が、時にゲストよりしゃべりながら話が進む様は、インタビューというより対談といったほうがしっくり来る。
 だからこそ語り手も、作用反作用の法則のように、真剣に言葉を返してくる。

「失敗するなら多数決で決めた事より、自分の判断したことで失敗したい」
「お年玉を握り締めて僕の作ったソフトを買った子供を見たとき、なんでもっと一生懸命作らなかったのかと悔やんだ」

 一線の人間にしか出せない本物の言葉で編まれた一冊。
『創るヒント』がここにある。かもw

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ATUSI

Author:ATUSI
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