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ゲーム論説ブログ

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私説・キネクトに必要なもの

2010/11/26 13:00 Category:技術、ハード
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論から言おう。キネクトの普及に必要なのは、版権タイトルと過去作への積極的な対応だ。
 わかってますよと思った方も多いかも知れないが、とりあえず読み続けて欲しい。

 まずキネクトの主目標を理解する。それはハードの高性能化に比例して煩雑化を余儀なくされたインターフェイスの革新。最も日常生活に近い身体言語を以って、ゲームに介入する手段を提供すること。
 そしてそれにより、据え置き気から離れつつあったライト・ファミリーユーザー層を奪回することである。
 次に、版権タイトルのメリットを考える。箱物商品における最大のデメリットでもある、中身に対する不透明性を緩和できることが挙げられるだろう。
 たとえば、先日発売された「NARUTO ナルティメットストーム2」を例に採る。
 NARUTOは、週刊少年ジャンプで連載中の人気マンガであり、単行本の累計発行部数は1億部を超える。
 当然多くの人に知られている故。ゲーム化されるとなれば期待も大きい。創る側にしてみればプレッシャーにもなるだろう。
 しかし同時にそれは、中身がある程度見られることに対する安心感があるともいえる。ファンからすれば、NARUTOがゲーム化するとなれば、ナルトやサスケをはじめとするキャラは当然出ると思うし、影分身や口寄せ、螺旋丸等の技が使えるだろうと「分かる」のだ。
 これとほぼ同じシステムのゲームを、全くのオリジナルキャラを元に作ってリリースしたらどうだろう?どんなゲームになるのかは買ってみるまで分からない。メディアへの露出も一つの手段だが、ライトユーザー層はそもそも、日常的にゲームの情報を蒐集しない筈だ。
 版権素材の活用は、当該作品のファンを取り込むのみならず、言葉を使わずしてゲームの中身を見せることができる手段でもある。
 ライト・ファミリー層を取り込むのに、版権タイトルはもっとも有効な手段だろう。今までのコントローラの煩雑さから解放されるキネクトならば、それと加えて強くアピールできるはずだ。

 無論それだけで、キネクトの普及は完了しない。ヘビーユーザーへの訴求を忘れては、真のヒットへの道はない。
 そのためには何が必要か。言わずもがなヘビーユーザー向けタイトルの確保だ。
 とはいえ、一からキネクト用にソフトを開発し、マルチ化できないデメリットを抱えてまで凝ったソフトを作っていては、メーカーも困窮するばかりだろうし、数が揃わず市場的に寂しい印象を与えてしまう。
 そこで、過去発売されたタイトルをキネクトで遊べるようにパッチを当てるのだ。すべてのタイトルにとは言わない。レースゲームなど、操作がシンプルなタイトルのレースシーンだけでも対応できればいい。
 蛇足だが、私の記憶が確かならば昨年のE3でNatalが発表された際、過去のタイトルに対応させると豪語していた気がしてならないのだが、記憶違いだろうか??
 ともあれそれだけでも、キネクトの可能性はグンと広がり、ヘビーユーザーの食指も動くというものだろう。

 ライトユーザーにはまずキネクトを買ってもらうための訴求。ヘビーユーザーにはキネクトを買い足してもらえる訴求。
 これらが出揃って、はじめてキネクトはその真価を発揮できるのではないだろうか。

 余談だが、キネクトをPCに繋いでマウス代わりに使えたらなお面白いと思う。家庭用PCやネット対応TVのインターフェイスとしては、最高のデバイスではないか。
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物言えぬ多数派

2010/11/25 12:32 Category:日記、雑記
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問に思ったことがある。商品の生産者や販売者が、消費者に対して行うリサーチといえば、購買者のおよそのパーソナルデータと、商品を購入した動機。その商品の長所短所を聞くことなどが挙げられる。
 では、その商品を買わなかった人に対するリサーチというものは行われないのだろうか?

 例えば洗濯用洗剤を例に採る。ABCという三種類の洗剤が新たに発売されたとする。
 しばらく販売を続けた結果、販売数はB>A>Cという結果となった。なぜCが売れなかったのかを考えるとき、あなたならどうするだろうか?
 一番に思いつくのは、其々の商品の差異を比較することだろう。無論どこまで差異を調査するかは、調査する者によってかわってくる。単純に成分や効果を調べることもあるし、パッケージデザインを比較する人もいる。中には小売店での置かれ方までリサーチすることもあるかもしれない。
 それぞれの違いから消費者の心情を推察し、売れ行きを左右した要因を探れるだろう。
 次に思いつくのは、BとAを買った人に対するリサーチだ。彼らは何故これらを選んだかを、アンケートなどで調べ上げるのだ。その結果からCに不足しているもの、Cが売れなかった原因が浮かび上がってくる。

 では、比較対象が選びにくい商品はどうだろう?例えばキネクトがそうだ。
 家庭用ゲーム機としては従来のものと大差はないが、インターフェイスの特異性は説くまでもない。完全に手がデバイスから離れたという意味では、過去どのハードウェアも成し得なかった快挙だろう。
 無論WiiやPSMoveと比較することはできる。だが洗剤と違い生涯何十回も買い換えるものでもなければ、同時に何種類か買い揃えることに違和感を覚えるものでもない。
 その上で、キネクトを買わなかった人に対するリサーチはできるのだろうか?

 少し話を戻して、私がそもそもこんな疑問を抱いた経緯をご説明する。
 私は現時点でキネクトを買っていない。理由はいくつかある。先立つ金銭面の問題はもとより、部屋にキネクトをプレイするのに必要なスペースを、どうしても確保できないことなどがそうだ。
 私以外にも、キネクトを購入していない、あるいはする予定のない360ユーザーはいると思う。そういった人たちへのリサーチは比較的容易だ。XboxLIVEから360SNSまで、リサーチに適したユーザーコミュニティは形成されている。
 では現時点で360を持たない人々、こと当代据え置き機が苦手とし、同時に販路拡大の鍵と目するライト・ファミリーユーザーは、キネクトをどう思っているだろうか?またそれを知る術はあるのだろうか?

 先日、ビックカメラで行われていた体験イベントを見に行った。親子連れからカップルまで様々な人が物珍しそうにキネクトを眺め、皆一様に楽しんでいた。
 その光景にキネクトの完成度を確信すると同時に、はたしてこの中のどれほどの人がキネクトを買うだろうかと考えた。そして買わない人はなぜ買わないのだろう。一人一人につぶさに聞いて回りたいと思ったほどだ。

 売れた理由も大事だが、買われなかった理由のリサーチこそ大事ではないだろうか。こと、箱物商品であれば。

雑感・Call of Duty:Black Ops

2010/11/20 11:03 Category:ソフトレビュー
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BO
画に字幕をつける際、基本となるのが文字数と時間の制約だ。
 人間は1秒間に平均4文字読むことができるそう。これを目安に、役者が話している台詞を翻訳し、しゃべる時間とあわせて意訳する。
 ゲームがフルボイスを可能にし、海外タイトルが多く出回るようになると、この作業はローカライズと名を変えて、国内のゲーム販売関係者を悩ませることとなる。
 記憶に新しいところで言えば『スプリンターセル・コンヴィクション』のトレーラー映像がある。作中で諜報組織サードエシュロンの男が、主人公サムに言う。
「We made you ! We own you !」
 直訳すれば「我々はお前を作った。我々はお前を所有している」となるが、文字を見ても分かるとおり、このまま表記したのではギリギリ読めない怖れがある。
 そこで意訳の出番となる。元来の意味を崩すことなく、なるべく少ない字数で表現するよう試行錯誤が為されるのだ。
 ちなみに日本版トレーラーでは「誰がお前を育てた!」と字幕が出ている。妙訳と言えよう。
 これに対し、吹き替えは詰め込める情報量が多く、読むと言う作業を端折れる分、観客は作品に集中できるというメリットもある。
 ゲームのように、ユーザーに行動を求めるメディアにおいては、この「読む」という作業が疎かになり、ストーリーや行動指示を見逃しかねない。私自身そうなので、エースコンバットなどは日本語音声で楽しむようにしている。

 世にそういう人は多かろうと思っていたらさにあらず、スクウェア・エニックスが前作「モダンウォーフェア2」の購入者を対象に行ったアンケートでは、字幕を希望する人が6割に登ったという。
 確かに英語は意味の疎通如何という以前に、戦争モノなどでバックに聞こえるとカッコイイものだ。映画で吹き替え版が上映されるようになったり、海外ドラマが地上波で放送されるようになっても、昼の韓流ドラマに字幕が出ていたりするところを見ると、原作の雰囲気を楽しみたいと思うユーザーはまだまだ多いらしい。

 そんな中で発売された本作は、字幕版と吹き替え版の2バージョンをリリースすると言う。仕様上、どうしても両音声を収録することができなかったためだというが、海外タイトルをこういう形でリリースするのは異例ではないだろうか。
 スクウェア・エニックスが放つ海外タイトルレーベル「エクストリームエッジ」が、今年の目玉と位置付ける傑作は、字幕吹き替え両派のために最高のローカライズが施されたようだ。


 二つの大国が二つの大陸で、二つの主義と数千の核を突き合わせてにらみ合っていた時代。
 アレックス・メイソンは何者かに拘束、尋問されていた。自白剤と電気ショックで朦朧とする意識の中、変声機を通した声が響く。
「あの数字の意味は何だ?どこから発信されている!?」
 メイソンの記憶が攪拌される。彼は知っているのだ。ピッグス湾事件の陰で極秘裏に行われた、カストロ暗殺作戦を。強制収容所で出会った、一人の老兵の怨嗟を。あの大統領の勅命で実行された、ある男の暗殺任務を。北極海に眠る、ナチスドイツの悪魔の遺産を。そして全面戦争の危機を救う唯一の手がかりである、数字の羅列の意味を…。
 歴史の文書から黒く塗りつぶされた真実。語られることのなかった冷戦のもうひとつの貌。記憶と意識の奥底に閉ざされた、極秘作戦の正体とは…。


 基本はもはや説明不要のFPS。今回も何人かの主人公をスイッチして物語が進む。
 ステージの多彩さも健在。さり気なく野戦や屋内戦を万遍なくフォローしているあたりは芸が細かい。
 オン・オフ含め、時代背景が過去に変ることから、前作より武装が貧弱になりはしないかと思うかもしれないがさにあらず。前回にも増してバリエーションは豊富。
 中にはラジコン爆弾や爆薬つきクロスボウ、リモコンミサイルや無人SAMなど、時代考証してるのかと疑ってしまうような兵器も登場する。
 今作最大の特徴といえば、オンライン戦を模した練習を、AI相手に戦えるということだ。
 よくマルチプレイなどで、あまりの力量差に嫌気がさしたり、マップを覚えようにも死んでばかりでちっとも分からなかったりという経験をお持ちの方はいないだろうか。このモードでは、自分以外全員AIという状態で、オンラインと全く同じルールを戦い、心行くまで練習することができるのだ。
 たかがAIと侮るなかれ、上級設定にすると気色悪いほど人間らしい動きをしてくる。もちろん経験値は、オンライン戦とは別集計なのでご注意を。
 また国内未発売であるシリーズ作「World at War」に搭載され好評を博した、ゾンビモードを実装。ストイックな対戦というより、仲間と協力してのパーティーゲームのような趣だ。

 音声の話に戻ると、字幕であっても正直不都合と呼べるものはなかった。むしろやはり、戦争映画を髣髴とさせるこういったゲームには、英語の音声がしっくり来る。
 それもそのはずで、主人公メイソンの声は「アバター」「タイタンの戦い」などで人気の俳優サム・ワーシントン。CIA情報員ハドソン役は、「アビス」「トゥルーマンショー」などで知られる大ベテラン、エド・ハリス。メイソンと強い友情で結ばれるレズノフ役は「レオン」でジャン・レノに比肩する存在感を放った怪優、ゲイリー・オールドマンが、其々演じている。
 そのまま実写映画のキャストにしてもおかしくない面々が声を吹き込んでいるのだから、はまらないわけがない。

 もはや面白さに安定感すらある、CoDシリーズ最新作。その国内発売にあたり下された英断。
 どちらを買おうか悩んでいる方は、両方買って比べてみるという選択肢も、強くお勧めしておく。

雑感・FABLE III

2010/11/09 15:20 Category:ソフトレビュー
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FABLE3
のゲームは、剣と魔法のRPGである。と言ってしまうと、ごくありふれたものに思えるだろう。
 ゲーム黎明の頃から…否、トールキンが『指輪物語』を著して以来、中世ヨーロッパ的世界観を舞台にした作品が、数多く生み出されてきた。
 ゲームにおいてもそれは同様であり、時代とハードの変遷にあわせ、ただ剣と魔法だけのRPGにならぬよう、様々な試行錯誤が重ねられてきた。
 鬼才ピーター・モリニューがそこに得た答えは、言ってしまえば至極シンプルで、かつ造る上では過酷極まりないシステムだった。それはゲームの中で、プレイヤーを生活させること。剣と魔法と『糧』のRPGにすることであった。

 豊饒なる大地アルビオン。この国は、過去幾度となく破滅の危機に晒されながら、その都度英雄達の手によって救われて来た。
 アルビオンに産業の時代が訪れた頃、英雄であった先代君主の二人の子に、苛烈な運命が訪れようとしていた。
 王位を継いだ兄は、重税と圧政をもって軍の増強を推し進め、逆らう勢力は力を以って押さえ込んだ。
 国民と王の軋轢は進み、その横暴はついに末子であるあなたの身にまで降りかかる。
 この国を変えねばならぬ。そのための力を蓄えねばならぬ。
 あなたは二人の従者と共に城を飛び出し、兄の国へ反旗を翻すという戦いの旅に出たのである。

  基本システムは、実際に剣を振って戦うアクションRPG。エンカウント式ではなく、マップ上に敵が現れるスタイルだ。
 マップはドラクエのようなフィールド・ダンジョン分割式とは違い、各町やダンジョンを区切って並べたユニットマップ方式(今命名)。
 レベルアップの方法が若干特殊で、敵を倒したりクエストをこなすことで獲得できる支持者(=経験値)をためて、それを支払うような形で武器や魔法のレベルを上げていく。
 どんどん経験値をためれば、序盤から強力なステータスで進められるかと思えばさにあらず。ストーリー(メインミッション)の進行に応じて、可能なレベルアップがアンロックされていくのだ。
 クエストは、ストーリー進行に深く関わるメインクエストと、支持者獲得のためだけのサブクエストに大別される。中にはあるクエストをこなさないと出現しないクエストも存在する。
 そしてこのゲームの特徴とも言えるのが、経済のシステムが存在することだろう。武器や薬の価格は常に変動し、セールが行われたり、店主との交渉次第で安くもなる。
 またお金があれば店を買うことも可能。割引価格で買える他、一定時間ごとに売り上げが振り込まれ、長い目で見ればよい収入になる。ただし価格設定を高くしすぎると、消費が冷え込み町の景気が悪化し、町全体のあなたへの印象が悪くなる。
 またあちらの町で買った交易品を溜めておき、こちらの町で不足したときに売り、差額を得るという遊び方もでき、家を買って人に貸し、家賃収入を得ることも可能である。
 マップを行き交うNPCにも一人一人名前があり、彼らと会話し好感度を上げ、支持者とすることもできる。無論クエストをこなしたほうが、効率的には早いのだが。
 そして家を持ち、好きなNPCの好感度を一定以上上げると、結婚し家庭を持つことができる。一定時間ごとに生活費が差っぴかれ、ベッドインすると子を授かる(避妊も可能)というシステムもある。なんと同性結婚までできてしまうのだから進んでいる。
 正にゲームの中で、プレイヤーの生活が営まれるのだ。
 昨今のトレンドでもあるCo-opプレイも実装している。最大2名までだが、いっしょにクエストを進めたり、アイテムを交換したり、結婚もできてしまう。中には二人いないと進めない場所などもある。
 強いて難点を挙げるなら、マップの全様を掴みづらく、目的地に行くのにやや苦労すること。溜め攻撃があまり重宝しないこと。HPが数値化されておらず、回復のタイミングが微妙なところ。シリーズの売りでもあった成長の自由度が、かなり低いこと。また店や家を持った場合の維持管理が、やや面倒なことだろうか。

 装備やアイテムを買い揃える費用を、敵を倒すだけでは得られないという斬新であたりまえなシステムも見所である本作。絵本のような見た目とは裏腹に、常に善悪を二分する選択を迫られたりと、硬派な面も人気の理由だろう。
 装備を買い揃えることも強要されない。最初に与えられた剣でクリアすることさえ可能。その分、楽しみ方を自分で見つける力も試されるゲームである。
 剣と魔法と人生の、オトナのためのRPG。最近RPGをしていないなという方こそ、是非一度お試しを。

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