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ゲーム論説ブログ

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広報ツイッターの才能

2010/09/29 21:06 Category:日記、雑記
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論家の谷沢永一氏が曰く。
『才能も智恵も努力も業績も身持ちも忠誠も、すべてをひっくるめたところで、ただかわいげがあるという奴には敵わない』
 TVを見ていてこの言葉を大いに実感する。かわいげのあるタレントは、それだけで人を引き付ける力がある。
 実名を出すことは避けるが、おバカタレントと呼ばれた人々などは正にそれだろう。かわいげあればこそ、あれだけの人気を誇示できるのだ。

 英国に本拠を置くゲームメーカー、コードマスターズの日本法人のアカウントをフォローしている。そのツイートを眺めていると、これは個人アカウントなのではなかろうかと思えて仕方が無い時がある。
 朝は天気陽気の話題に始まり、昼は日常業務の多忙を愚痴ってみたり、夕は帰り道の空に星が見えたと他愛ない話をしたり、夜はこよなく愛する肉料理に舌鼓を打ったり、ユーザーからの突っ込みに女子高生のように一喜一憂してみせたりと、まるでただOLの日常をつぶやいているように見えてしまう。
 しかしそこは広報マン(ウーマンか?)、自社タイトルのPRも忘れてはいないし、TGSの最中もその模様をつぶさに伝えている。するべきことはきちんとしているのだ。
 多くの企業や著名人が、当然のようにツイッターアカウントを持つ中、私がこのアカウントに興味を抱いた理由は、この恐ろしいほどの飾り気と商売っ気の無さである。
 仮にこれが広報女史の個人アカウントであったら、何ら特別さは感じなかっただろう。しかし企業の名を背負って、ここまで個人的なことを呟いているアカウントは、世界広しといえどここくらいではなかろうか。

 企業アカウントの多くは、自社製品のPRや動静を伝えることが主である。当然といえば当然だろう。そのためのアカウントであるし、迂闊な事を呟いて問題を起こしては大事だ。
 しかし、そんな広告じみた媒体なら、何年も前から巷に過剰なほど溢れている。普段は何もいわず、物を売るときばかり商品名を呟くだけのアカウントなんて、人間味もかわいげも感じられようはずがない。
 ツイッターでなければできないこと。コストもかからずいつでも打てる利点を生かし、広報をキャラとして押し出し、ユーザーとの垣根を低くした上で、伝えるべき情報をきちんと伝えること。
 そこに限りなく生身に近いコミュニケーションが生まれ、CMやサイトのバナーからは得られない、本物の興味が生まれてくる。
 商いとは所詮、人と人との上に成り立つもの。客の顔が見えなくなると、得てして最大公約数的な広報に終始しがちだ。だがそれは、人を見ているつもりで見えていないのではないだろうか。
 折角小回りが利くメディアが生まれたのだから、従来とは違った宣伝法を編み出さなければ勿体ない。この社は図ってか図らずか、その一つの解を見出して見せたのかもしれない。

 コードマスターズは、ゲーム業界で最も可愛げに溢れた公式アカウントではなかろうかと思う。この行動を起こした広報女史と、容認しているらしい同社には感心するばかりである。
 そういやタイトルの発表くらいにしか使ってないなぁ、と思ってる公式アカウントの管理者さん。彼女の仕事ぶりを一部参考にされることを、消費者として強くお勧めする。

 追伸。モニタの前でにやついているであろう広報女史殿。こんな感じで今後も遠慮なくからかわせていただきますのでよろしく(^^)
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雑感・HALO REACH

2010/09/29 21:03 Category:ソフトレビュー
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歯医者さんが考えた歯ブラシ
の色で染物をするとき、桜のどの部分を使って染めるかご存知だろうか?多くの人があの鮮やかな花弁をつかうと答えそうだが、花弁で染物をすると灰色しか出せないそうだ。
 ではどこから?意外かもしれないが、木の幹や樹皮から取るという。
 花が咲く前にそれらを煮出すと、ほんのり淡い桜色に染まるのだそう。冬の寒さが厳しいと、よりよい色になるというのが面白い。
 桜が春にあげるプレゼントを隠し持って、寒風の中ほくそ笑んでいる様を想像した私は、やや重症だろうか?

 このゲームの雑感を書くに当たり、私は甚く悩んだ。何を書こうかということだ。
 HALOシリーズは、Xboxファンにはもはや説明不要の旗艦タイトルである。私自身FPSというジャンルに触れたのは、HALO1が最初だった。
 そんなタイトルの最新作であるなら、書くべきことなどいくらでもありそうな気がする。だがどういうわけか、何を書こうか思いあぐねっている。
 原因はわかっている。書き尽くしているのだ。HALOに対する思いも何もかも。そしてこのreachでも、それが変わっていないのだ。
 このシリーズはあまりにも変わらなさ過ぎる。基本的なシステム、武器装備の相克関係、世界観、ルール、死亡時のリスタートの早さ。すべてがパート1発表時に完成されており、シリーズ通して行われてきたのは、その研鑽に過ぎないのだ。
 そこで久しぶりに1を引っ張り出してプレーしてみる。大味なグラフィック、ワンパターンな敵の挙動、限られた装備。強いて今作との差異を上げるとしたらそれくらいだ。他は変わりないと言っていい。無論HALOを極めた人に言わせれば、まだ十二十は違いを上げるのだろうが。
 それは極めて高い次元で変わっていないという意味だ。HALOはFPSの根源を突き詰めて、この時すでに完成されていたのだ。

 私はあえて今回の雑感はこの程度に留めたい。一層磨き込まれたグラフィックも、新たな武器装備も、オンラインの新ルールも、胸打つストーリーも、すべてはHALOというゲームを語る上では枝葉に過ぎない。
 しかして、これほど美しく完成された枝葉を支え育んでいる、HALOの根幹の偉大さを語るには不可欠な枝葉であろう。
 桜のあの淡く美しい色を幹が湛えているように、HALOの素晴らしさを湛えた部分の話など、とうに語りつくされているはずなのだ。

 もしこの文を読んでいるXboxユーザーの中に、HALOシリーズを全く経験していないという方がいるなら、どうか一度やってみてほしい。できれば1から順番に。
 この国の象徴の樹が桜であるように、HALOはXboxの象徴の樹である。桜を知らない日本人など、あまりに勿体ないとは思わないだろうか。

ゲーム業界秋の空

2010/09/20 15:11 Category:日記、雑記
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天気博士の異名を持つ気象予報士、倉嶋厚さんに面白いエピソードがある。
 ある日、若い予報士たちが会議室に篭り、資料やデータを突き合わせて、やれ晴れだいや雨だと言い合っていた。
 そこへ倉嶋氏が顔を出して一言。
「こんなところでなにをしてるんです?外へ出て空を見てきなさい」
 短いエピソードであるが、何を言わんとしているかがよくわかる。
 のちに氏は、予報士をデータ主導の地下室派と、実態重視の屋上派に分けて語られている。

 ゲーム業界にも、この二派閥がある気がする。トレンドとマーケティングから次の作品を作り出す地下室派。自身の感性と哲学に従う屋上派。それぞれが生み出す作品には、それぞれに面白みがある。
 地下室の如く薄暗い会場を包んだ、その熱気と盛り上がりを見たら、両派閥とも宗旨替えを考えたかもしれない。過日行われた東京ゲームショウは、入場者数が初の20万人を突破する大盛況となった。
 各社試遊台や配布物で注目度を競い合う中、一風変わったイベントが行われた。
 フランスに本社を置くUBIソフトのブースで、Wiiのダンスゲーム『Michael Jackson: The Experience』が出展され(ゲーム自体は各ハードで開発中らしい)、ダンサーやスタッフはもとより、エンターブレインのジャム爺までも巻き込んでのダンスイベントとなっていた。
 それだけならさして風変わりな話ではない。面白いのが、このタイトルは日本での発売が全くの未定であるということだ。

 言わずもがな、TGSといえば主に国内向けのタイトルが鎬を削り、今期から来期にかけての戦略を垣間見せるイベントだ。そのなかで、海外ですら未発売のタイトルをおおっぴらに展示する意図は何なのか?
 マイケルジャクソンについての説明など、今更無用であろう。その男を題に取ったダンスゲームが登場するとあれば、その注目度も容易に想像できる。日本とマイケルの関わりも浅くはない。しかして日本での発売は全くの未定だという。
 その事情は推測する他ないが、世界に200以上国家がある中で、一ヶ国しか使用しない言語を持つ日本で物を作ることの難しさは、このタイトルのみならず、多くのゲームに共通していえることだろう。
 当然そのリスクに見合ったメリットが見込めなければ、企業としてそこに投資するわけには行かない。それは意地悪でもないんでもない健全な作用だ。
 翻せば、メリットがあればリスクも報われる。需要があることを作り手に示すことができれば、国内発売も夢の話ではない。シンプルだが難しい理屈だ。
 それをどう示せばよいか。他でもない、ユーザーに示してもらえばいいのだ。
 リスクだマーケットだの地下室派も、センスだエモーションだの屋上派も、結局のところユーザーの空の下にいることに違いはなく、ユーザーの空模様が見えれば、仕事もスムーズに進むのだ。

 今頃UBI本社では、日本発売についての話し合いが行われているのだろうか。
 予報士の皆さん。日本の空を篤とご覧あれ。


TGS2010レポート(2)

2010/09/18 14:13 Category:イベントレポート
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日目は行こうか行くまいか悩んだ。だがML360を見ていたらどうしても行きたくなったので、結局参戦することにした。
 どうにか一度、キネクトをやっておきたいという思いもあったからである。

 その願いは早々にかなった。コナミブースで『ダンスエヴォリューション』をプレイできたのだ。
 画像認識は本当にすごいと思った。バックがクロマキーでもなんでもないのに、きちんと私の身体だけを認識して切り取り、ゲーム画面に合成しているではないか。
 私の腕前はさておき、コントローラから解放されてゲームができるというのは面白い。ただどうしてもファミリーないしパーティー向けという認識になってしまうので、ヘビーユーザーをどう取り込むかに注目したい。


 今回TGSに参加して感じたことと言えば、やはりその萎縮傾向だろう。
 経費節減に於いて、宣伝費はイの一番に的にされるものだが、昨今特にその色合いは濃く、単独ブースを出さないソフトメーカーも少なくはない。
 ブースの少なさや規模の小ささも相俟って、どこかスカスカした印象すら受けた。
 加えて目立つのが、シリーズタイトルの増加だ。手元にあるパンフレットを見ても、完全新作と言えるタイトルは極めて少ない。
 詳しい事情に通じるものではないが、極端なリスク回避と取られてもおかしくはあるまい。悪しきマンネリに陥らなければいいがと、気を揉まずにいられない。
 ゲーム屋の仕事は、人気作を作り続けることではないはずだ。
 それと、やはりというべきか3Dにちなんだ出展も多い。3Dの開発環境を売り込むブースも見られ、SCEはステージイベントで3Dメガネを配るという力の入れようだ。
 キネクトやPS Moveが打ち出すモーションコントロールと共に、ゲームのスタンダードになるか期待したい。

  少子化による需要の低下から、開発費高騰による原価回収の困難さ。青少年による凶悪犯罪が起こるたびに、お約束のように取り沙汰されるゲームの影響。ゲームを取り巻く状況は、お世辞にもよいものとはいえないだろう。
 しかし、恵まれすぎた市場は成長力と競争力を失うことは自明の理だ。必須家電並みの世帯普及率と開発仕様の公開という、開発者にとって最高の環境を与えられたアタリ2600が何を招いたか。
 能動的エンターテイメントの旗手として、ゲームにはこれから一層悶え苦しんで、最高の一本を生み出して欲しい。
 FFを超えるゲームは作れる。宮本茂を越えるクリエータも生まれ得る。でなきゃゲームは、作る意味がなくなってしまうではないか。


<おまけ>
 今回のTGSではいろんな方にご挨拶させていただき、名刺を交換させていただくことができました。個人零細ブログではこういった繋がりが何よりの宝です。
この場を借りてお礼申し上げ、これからもご愛顧のほどお願い申し上げます。

<おまけのおまけ>
 会場にはかわいらしいコンパニオンさんがいっぱいいたのですが、負けず劣らず可愛らしい人がいるなあと思ったら、以前ファミ通町内会の配信番組に出てたモデルの三橋玲子嬢でした。
 ブログではよくパチンコやゲームの話もされてましたが、こんなとこにも来られるんですねー。
 というわけで一枚。
れいたん
 どーですか?このモデル泣かせの俯瞰構図をものともしないちっちゃいお顔!ww
 眼福でございました。来年は是非コスプレしてお越し下さい(マテw)

TGS2010レポート(1)

2010/09/18 12:44 Category:イベントレポート
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MS
の記憶が確かなら、ゲームショウの日は曇りこそすれ、大雨に見舞われることはなかったと思う。
 しかし今年の9月16日は、歴史的とまで言われた今年の酷暑残暑を帳消しにするかのような勢いの、土砂降りの雨の朝だった。

 かれこれ三年ぶりの参加になるだろうか。東京駅の京葉線ホームの遠さも、どこか懐かしい。
 海浜幕張に着くと、舗装された道が小川のように雨水を流していた。大雨は長続きしないというが、雨脚は弱まりそうにない。
 私は着慣れぬスーツを極力濡らさぬよう、幕張メッセへと急いだ。

 セキュリティが煩くなった事前受付を、手早く済ませられたのは幸運だった。業界関係の会社に属するでもない身の上、こういう場所では身元証明に苦労するのだが。
 些か早くつきすぎたらしい。私の前には五十人ほどしか並んでいない。ビジネスデーとはいえ、みなカジュアルな格好である。
 ガラスの向こう。カーテンの隙間から会場の様子が伺える。入場口の近くはコナミブースか。スクリーンの前でスタッフが朝礼をしていた。
 10時。ようやくゲートが開く。列は係員によって、走らぬようゆっくりと誘導されていく。私はゲートをくぐる…その前に、トイレに駆け込んだ。長い一日になるのだ。荷は少ないほうがいい。


 まずどこに行くかは決めていた。ゲートのすぐ隣、UBIブースだ。やや大人しいブース構成に、
プレイアブル出展は二本だが、どちらも期待している。
 早速『アサシンクリード・ブラザーフッド』の列に並ぶと、5分と待たずに中に通される。8人ごとに体験するような形らしい。
 まずは手前の部屋で、シングルプレイのデモを見る。ずいぶん手際のいいデモだなと思ったら、私の隣でスタッフがプレイしてるものだった。
 今回のACは、馬で街中を駆け回れたり、大砲で敵の侵攻を阻んだりと、扱えるオブジェクトの数も豊富。しかして基本である、家を飛び川を越える軽妙なアクションは健在。
 ストーリーは、ロドリコ・ボルジアの息子チェザーレによって大打撃を被ったエツィオが、ローマでアサシン教団を設立。前作までの単独行動から、チームプレーへと戦いは進化する。
 デモ終了後、今度は別室へ通されてマルチプレーを体験できる。8人が同じステージに立ち、街中に紛れた目標とプレイヤーを狙って戦うWantedモードで遊べた。
 このルールをもう少し噛み砕いて説明しよう。
 プレイヤーは全部で8人。これがまず舞台である街中立つ。そして各々に暗殺対象者であるプレイヤーが示される。プレイヤーの第一目標は、このターゲットを暗殺することだ。
 同時にプレイヤーは、他のプレイヤーからも追われる目標になっている。逃げる側と追う側の両方を要求されるのだ。
 しかもプレイヤーは、一目では見分けがつかないほど周囲に溶け込んでいる。翻せば、走ったり壁を登ったりといったことをすれば、たちまち他のプレイヤーにばれてしまう。
 しかし屋根の上なら却って視界に入りにくいという利点もあり、また目標指定されていないプレイヤー同士なら、共同作戦も可能なのだ。
 静謐に行動するか、一撃必殺にかけて短時間で済ませるか。あなた次第でゲームの貌が変わる。

 続いてプレーしたのは『HA.W.X.2』
 今回プレーできたのは、以前ML360でも登場した、山岳地帯でのドッグファイトと、夜間爆撃ミッションだ。
 システム面は変わらない。最大の特徴とも言えるリミッタオフも健在。前作の完成度が高いので、新たなミッションができるというだけでも2作目を買う価値はあるだろう。
 今回は是非AC-130を体験したかったが、楽しみは発売日に取っておくとする。

 次いで伺ったのが、ツイッターで公式アカウントでありながら個人的なことをぶっちゃけまくる広報女史が話題の(w)コードマスターズ『F1 2010』のコーナー。こちらはハンドルコントローラとシートスタイルでの展示である。準備大変だったろうなぁ。
 とりあえずその広報女史にご挨拶。年上とは思えないほどかわいらしくてそそっかしそうな人である(失言)
 私はセナが死ぬ少し前までF1を見ていたが、最近の事情はさっぱりである。だが先日も書いたが、レースゲームはシンプルでとっつきやすいジャンルなので、とりあえず並んでみる。
 さてそろそろ私の番か…とその時、ムネタツ編集長が登場。バトンを操り三位入賞でフィニッシュした。私には気づかなかったようである。
 その私はムネタツさんの温もりが残るシートでプレー。ムネタツさんに合わせたシートとペダルの距離が若干短いなと思いつつ、バトンで戦いに挑む。
 見た人が必ず一回「これ実写混ぜてます?」と言うほどの、グラフィックの滑らかさなどは名刺代わり、路面をしっかり掴む感覚や、自分が関わっていないところでも目まぐるしく変わる順位変動などは、正にそこにいるような感覚を覚える。
 しかしやはりこのゲームの特徴は、ドライバーの職務を体験するところにあるので、この1プレーですべてを語るのは不可能だろう。
 結果は二位でした。ムネタツさんに若干勝ったので満足である。

 さてようやくMSブースに向かう。やはりキネクトは大いに推しているようだ。
 しかし数台用意されたキネクトは、ほとんどメディア向けに押さえられてしまっている。ここは泣く泣くスルーして、他のタイトルをこなすとしよう。
 Z指定ブースで『Fall Out 3 New Vegas』をプレイ。世界観はほぼそのままに、新たな武器と新たな敵を満載している。ナンバリングは同じため大きな改変は見られないが、前作を又やりたくなったほど出来栄えは上々だ。
 Zブースを出てMSブース内を回っていると、どっかで見た顔を発見。誰だっけなーと思いあぐねっていたら、彼が『怒首領蜂・大復活』の前に立っていて思い出した。
「ケイブのフルハタさんですよね!?」
 以前ケイブ祭りで見かけた人だった。というわけで早速これをプレイしてみる。
 私はシューターではないので、コレと言ってこのゲームに対する含蓄はない。だが「つまらないSTG」というのはどういうものかと考えたとき、この「怒素人でさえある程度進めて、かつ面白いと思わせる」STGのすごさが垣間見えた気がした。

(続)

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