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ゲーム論説ブログ

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アンケートにご協力ください

2010/08/21 21:40 Category:日記、雑記
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在我がa-360では、皆様のゲーム購入時における意識調査を行っております。
 今後の記事の参考にしようと考えておりますので、ぜひご協力をお願いいたします。



 アンケートは終了しました。たくさんのご協力ありがとうございます
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前略、ゲームプロデューサ各位

2010/08/18 12:42 Category:業界
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つどこであったかは失念したが、永六輔氏がある著書の中で語っていた持論が興味深かった。
 TVのプロデューサという仕事は特殊なもので、現場叩き上げの人間ばかりでは勤まらない。これからはプロデューサ専門の教育課程を設けるべきだと思う云々。
 長らくTVに携わってきた氏ならではの観念であろうか。あるいはコンテンツビジネスに携わるものなら、一様に抱く理想形なのだろうか。

 プロデューサとは、売り出す商品の委細を決するのみならず、与えられた予算の遣り繰りや生産ラインの管理運営なども重要な仕事だ。それは極めて専門性の高い仕事であり、ユーザーとスタッフ、時間と金銭に板挟みにされるハードな立場でもある。
 近年、我々ゲームファンがソフトを選ぶときの基準に、スタッフやメーカーの名前を見て選ぶ機会が増えたように思う。それはかつてFFの生みの親である坂口博信氏が語った「これからは作家性でゲームを選ぶ時代になる」という言葉をなぞるような流れだ。
 誰某が作ったRPG。誰某が手がけたアドベンチャー。誰某がサウンドスタッフに参加しているなど。そういった情報が与えられやすい世の中になったことも一助になったと思うが、まずユーザーの興味が、ソフトの向こうにいる人間に移っているといえなくもない。
 もちろんこれが、即ちあらゆるゲームに適用されるとは思っていない。DSのトモダチコレクションに興じている人々の中で、それを作ったクリエータについて知っている人はあまりいないだろう。だが同時に、そのゲームに名を連ねる人物が、どのくらい関わっていてどのくらいその影響があるのかという点については、正確に把握している人は少ないと思う。

 過日OAされたミッドナイトライブ360で、ケイブの浅田プロデューサの一日を追った映像が流された。一日百通を越えるメールの決済にはじまり、外部組織との折衝、生産ラインの管理、企画の研磨、ペグルの鍛錬等(笑)、寸暇を絞り尽くしての仕事ぶりである。
 しかしそれとて、プロデューサの仕事の一端だと思う。具体的に浅田氏の意思がどの程度ゲーム開発に介在し、またどのようにしてスタッフやユーザーのフィードバックを、次の作品に内包させるのかという所までは、さすがに踏み込めなかったようである。

 今ゲーム業界に入るために、研鑽を重ねている人。クリエータを志す人。あるいは自分の特性がプロデュースに大いに役立つにもかかわらず、その事に気付いていない人。そういった人たちのために必要な情報が、まだどこかに眠ってしまっているのではなかろうか。
 多極化多国籍化が進むゲーム業界において、ゲームプロデューサの専門教程が、これから必要とされるのか否か。

 もしこのブログをご覧になっている方の中で、ゲーム製作に携わっており、上記の疑問に対し何らかの意見をお持ちの方がいらっしゃったら、是非メールなりコメントなりを頂きたい。勿論匿名でも構いません。
 ゲームは誰が生み、誰が育て、誰が送り出しているのだろう?

ケイブ祭りに行ってきた

2010/08/17 20:17 Category:イベントレポート
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外観
LED
8月14日、オタクのメッカ秋葉原にあるイベントスペース『アキバスクウェア』にて、弾幕シューティングゲームの宗家、ケイブ主催のイベント「ケケケのケイブ屋敷」が行われた。
 単純なSTGとは違い、それ自体がひとつのジャンルのように確立されている弾幕ゲーム。ケイブは創業当時からそれに拘り続け、根強いファンを獲得してきた。そんな同社のイベントであるから、ファンの数も意気込みも並みのイベントのそれではない。
 物販コーナーは時間制の整理券を配布して混雑に対応するも、当然のように売り切れが続出。ステージイベントでは、神業プレイヤーを招いての最高難度デモンストレーションが行われ、詰め掛けた弾幕フリークたちがぽっかーんと口をあけて魅入ってしまうほどのスーパープレイを披露していた。ってゆーかそれを収めたDVDが出てるというのが私には驚きだったが。

 そして昨年に引き続き、我らがジャム爺率いるML360が、このイベントに出張した。テーマはもちろんケイブSTGである…はずなのだが、なぜか冒頭はマイルストーン社のSTG「ラジルギノアマッシヴ」からスタート。このへんの緩さもMLである。
 次いでケイブ浅田氏によるサプライズ発表が連発。モニタにタイトルが大写しになるたび、会場が某アイドル48が出てきたのかと思うほどの大歓声。STGに疎い私は終始置いてけぼりを食らったようであるが、このファンの濃さもまたSTGらしさなのかも知れない。
 その浅田氏の一日に密着したVTRが、次のコーナーで流された。滅多にカメラが入ることを許されない開発室に踏み込んだり、普段はまずお目にかかれないような書類が写ってたりと、マニア心をくすぐってくれる内容である。
 そして最後は、新たなSTGの企画をファンの前で決めてしまおうという、何ともリスキーなコーナーが始まった。会場のファンや視聴者のアンケートで決定した内容は、確かに面白そうであるが、さて実現するのだろうか?
 最後は全員で「360サイコー!」ポーズで締め、大盛況のうちにイベントはお開きとなった。

 今振り返って思うのが、ケイブだからこそこういうイベントが成立し、またステージイベントに人が集まったのだろうなということだ。
 ひとつのジャンルにこだわり、ストイックにそれを磨き上げ、確実にファンを獲得し、それを裏切らずに来たからこそ、秋葉原にこれだけのファンをこれだけ長く引き止めることが出来たのだと思う。
 大手メーカーが同様のイベントを行えば、それは注目度はより高いだろう。しかし招待制でも有料でもない一見さん歓迎型のイベントで行われる、二時間近いステージイベントに観客を引き付け続けることができるだろうか?
 こういうイベントでこそ、メーカーの真価が問われるのではなかろうか。と、素人ながらに感じずには居れず、然るにケイブとは恐ろしいメーカーであると考えざるを得ない。
 お化け屋敷を模したイベントで一番寒気がしたのは、そのことに思い至ったときだった。

 蛇足。
 イベント内では墓石に好きな名前を表示させて、お化けコスのおねーちゃんと記念写真が撮れるという、らしいコーナーも(笑)あった。なので早速私も供養を…
おはか

 …はしゃぎすぎたと反省してますw

雑感・blur racerz

2010/08/16 20:05 Category:ソフトレビュー
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burururuxa
えば、普段あまりゲームをしない人に、すぐにそのゲーム(ないしハード)に馴染んでもらうために薦めるゲームは何か?と問われれば、私なら迷わずレースゲームを選ぶだろう。
 理由はまず、ルールがシンプルであること。次にグラフィックが目まぐるしく変わって飽きないこと。そして初心者同士であれば、およそ同じレベルで遊べ、車種によるハンデ調整も容易だからだ。
 近年オンラインでのゲームと言えば、プレイヤーが協力して戦うCo-opプレイが主流となりつつある中、もう一度対戦プレイの面白さを見直すきっかけに相応しいゲームが現れた。しかも、どこか懐かしいスタイルを得て。

 先代Xboxから、その見た目と挙動のリアルさで人気を博したレーシングゲーム、PGRシリーズを手がけてきたBizarre Creationsが、リアルの上にアンリアルのエッセンスを塗した、何とも不思議なゲームを生み出した。
 基本は実在する車をベースにした、チューンドカーによるレースゲーム。コースデザインも実在する都市を模したもの。ではどこが特徴的かといえば、速さ以外で競う要素があることだ。
 コース上に配置されたアイテムを獲得することで、レース中にそれぞれの効果が得られる。前方の敵を狙い撃ってダメージを与えたり、コース上に地雷を置いたり、それらの攻撃から身を守ったり、一時的に急激な加速を得られたりもする。
 そう、正にスーパーファミコンで一世を風靡したあのレースゲームを彷彿とさせすぎるシステムを、実車をモデルにしてやってしまったのだ。
 これにより何が起きるかといえば、あらゆるレベルのプレイヤーを、限りなく均一のスタートラインに立たせてレースができるのだ。腕がいい人が先頭に立っても、お邪魔アイテムで引き摺り下ろすことが可能なのだ。レースゲームというよりパーティーゲームの色合いが濃いかもしれない。
 そして本作のもう一つの肝が、タイムともランクとも違う『ファン』というバロメータだ。
 例えばレース中、敵に攻撃を当てたり、順位を上げたり、規定のアクションをこなすことでファンを獲得できる。ファンの累計獲得数が一定値を超えるたび、新しい車が使用可能になる。当然レースを有利に進められる車も多く存在するので、ただ早く走るだけでは、キャリアモードのクリアは遠ざかる。魅せ走り戦って勝って、はじめてこのゲームはクリアしたとみなされるのだ。

 ただストイックに100分の1秒を削り合う事だけが、ゲームの魅力ではない。規定路線を外れまくって、憂さ晴らしのように叩き潰しあうのもまた、仮想空間の魅力ではないだろうか。

code:VANQUISH 0807に行って来た

2010/08/08 15:29 Category:イベントレポート
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る8月7日。プラチナゲームズが放つシューターアクション「VANQUISH」の先行体験イベント『code:VANQUISH 0807』が開催された。
 場所は東京港区にあるイベントスペース。作中に登場するパワードスーツ「ARS」の発表会という趣で催された。
VQ01
VQ02

 体験できたのは、30分1ステージのみ。だが音声その他はきちんと日本語で、基本的な楽しみ方はおよそ体験できた。
 プレイした感想を述べるなら、似たゲームはありそうで見つからない、絶妙なデザインだと思う。
 最初私は「ハイスピードなGoW」と評したが、三上氏の過去作「PN03」のマッシュアップという意見も尤もだ。
 基本はTPS。三種の武器と二種のグレネードを駆使して突き進む。被弾によるよろけやリロード時間もあるため、ゴリ押しが通用しにくい設計だ。素早い移動とカバーリングが肝になる。
 だからといって、GoWのように進んでは止まりを繰り返すようなこともない。一時的に画面がスローになるARモードや、近接戦闘や固定銃座の奪取等、戦略の幅はきちんと広い。
VQ03

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 若干システムやスタイルが独特であるため、30分の体験ではこのくらいしか語れないが、第一印象は頗る良好だということを明記しておく。
 

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Author:ATUSI
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