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ゲーム論説ブログ

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百尺の節

2010/06/30 17:20 Category:日記、雑記
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100
材の中によく見られる、筋が固まり茶色く丸く染まった部分を「節目」という。
 元は木として生えていたとき、枝があった部分がそうなる。柱や表具に使われるときは模様として重用されるが、見えない部分に使う建材としては厄介である。
 節目は硬く脆いため、釘も螺子も容易に通さない。おまけに厚みの半分以上に達する節目は、その部分から簡単に折れてしまうのだ。

 ファミ通Xbox360が、記念すべき通巻100号を迎えた。約八年かけてたどり着いた「節目」である。
 Xboxの名を冠する唯一の情報誌として産声を上げ、百数十頁に及ぶ誌面狭しと情報を詰め込み、我々を楽しませたり驚かせたりしてきた。並べられた表紙を見て思う。デドアラ多いなXboxの想い出は、間違いなくこの雑誌と共にあった、と。

 情報が光の速さで飛び交い、すべての人が放送局になろうかという昨今。数世紀に渡り情報の王者であった紙メディアは、その存在意義を自ら問わねばならない時代となった。
 しかして雑誌とは、閲覧に特別な機器やエネルギーを必要とせず、安価で手軽な娯楽として、まだまだ主役であり続けられる気もする。それも、作り手のたゆまぬ努力あっての話であるが。

 ともあれ100号。我々の目に見える表の部分で大きな節目が見られたのは、実に実に喜ばしい事だ。しかし目に見えない部分で、気の緩みや節目を作らぬよう強く祈っている。
 最後に、サラリーマン川柳の中に、激励にぴったりの一句を見つけたので、ここに披露し稿を閉じる。


  頑張れよ 無理をするなよ 休むなよ


 お粗末w
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宣伝のようなもの

2010/06/28 20:03 Category:日記、雑記
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日は宣伝したいことがあります。
 先日のインタビューで大変お世話になりました、エンターブレインの加藤克明…否、バカタール加藤氏が、ファミ通ムック「ファミ通町内会三丁目」の発売を記念し、Ustreamで期間限定の生放送を行います!
 その名も「ファミ通BOOKS 町内会三丁目 SPECIAL!! 」

 内容は、町内会でおなじみナッツ氏が、なぜか町内会の事なんざさっぱり知らないタレントさん相手に、ファミ通町内会と単行本の事を、虚々実々織り交ぜながら紹介していくという、通好み過ぎてとんがっちゃってる町内会らしい番組ですww
 本日から木曜までの限定配信。スタートは午後五時から……って見られないよね普通!!なんでこんな時間にしたですか!?
 なになに?その後6時から配信する水ピンさんの生放送とかぶらないようにするため?同僚想いなんだか勝手なんだか…w
 一応録画配信もしていますので、見逃した方もご安心を。
 配信を発表した時点で配信アカウントすら取ってなかったという行き当たりばったりっぷりも、町内会らしさとご理解いただける懐の広い方ならきっと楽しんでいただける、全く違う意味でクォリティの高い番組になってたらいいなと願ってやみません(宣伝もいい加減w)
 お手隙でしたら会社のPCとかから、上司同僚にばれないようにひっそり見てやってください。

 配信アドレスは http://ustre.am/jMIs です。
※配信日時及びアドレスは変更になる場合がありますが。そこまでは責任負いきれませんのでご了承くださいw

 以上、多分宣伝でしたw

三方千両損

2010/06/24 19:51 Category:日記、雑記
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勢、大阪と並び称され、西武や伊藤忠の始祖と言われる商売上手に、近江商人がいる。
 彼らに古くから伝わる商売哲学がある。曰く。「売り手良し、買い手良し、世の中良し。」これを「三方良し」という。
 意味は読んで字のごとく。誰かが損をしても、それは商売にならないという、商いを志すものの普遍の真理でもあろう。

 スクウェアエニックスが放つ海外タイトル専門レーベル『エクストリームエッジ』の先鞭となるタイトル『ジャストコーズ2』における、海外版と国内版の差異について、同社がコメントを出した。国内での発売を実現すべく、止む無く加減した要素があるということだ。
 確かに同作をプレーしていて、違和感を強く感じた部分ではある。しかし同社の言い分もわかる。国内でのスムーズな販売を実現するには、必要不可欠な判断であったに違いない。
 しかしそれでも素直に納得出来ないのは、この発表がソフトが発売された後に為された事だろう。
 同社のコメントにも、遅れてしまったことへの謝罪の辞はあるものの、遅れた理由そのものの説明はない。邪推はするまいと思えど、納得もしきれない首尾の悪さである。

 この件に関し、私はあれこれ言うつもりはあまりない。ただ一つ言うなら、売り手であれ買い手であれ、一方に不快な思いをさせてしまったとしたら、どんな上等な理由があっても、それはもう一方の勝手でしかないはずであり、最終的にとばっちりを喰らうのは世の中(業界)だということだ。

 国内販売のためという大義名分も結構だが、国内販売の買い手は誰なのか。
 最悪発売日を前後させてでも、通すべき義理があったのではなかろうか。
 三方良し三方良し。題目のように近江商人の哲学を唱え、今後このようなことがないよう祈っている。

雑感・Just Cause 2

2010/06/22 11:21 Category:ソフトレビュー
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じゃすこ
定のフィールド内においてプレイヤーの行動を限りなく保障し、ゲームとしてクリアとみなされる一定基準を設定し、これに到達する手段を段階的に用意する。故に近道や裏技的攻略法も存在し、それによるメリットやデメリットも存在する。そしてゲームのウリを楽しむ上で、決して筋道通りクリアすることをプレイヤーに強要しない。

 何作かオープンワールドと呼ばれるタイプのゲームをプレイしてみると、およそ上記のようなシステムが組み込まれていることがわかる。
 逆に言えば、オープンワールドのゲームは根源的な部分で差異はつけにくいらしい。ではどこで違いを出すか?言うに及ばず、見た目とシナリオである。
 アメリカのアンダーグラウンドとカオスヒーローの生活を体験できるGTA。ファンタジーの世界で英雄になることも極悪人になることもできるオブリビオン。荒廃した世界で救世主と悪逆の徒の二者択一を迫られ続けるフォールアウト。いずれも主人公(プレイヤー)の立ち位置や舞台、旅の目的がまるで違う。そうした面で各々の特色を出しているようだ。
 ではこのゲームは、プレイヤーに何をさせようとしているのか?思うにこれは、B級感を体験するゲームではないだろうか。


 東南アジアの片隅にある島国パナウ共和国。蒼い空と碧い海、そして潤沢な地下資源に恵まれた慎ましい国である。
 親米派で知られた前大統領が暗殺された後、後釜に納まった息子のベイビー・パナイは、潤沢な資金と軍事力を背景に独裁政治を推し進め、その横暴ぶりは米国の焦燥を買うに余りあるものだった。
 そんな折、米国のエージェントとして潜伏していたトム・シェルドンが、莫大な工作資金と共に突如消息を断つ。裏切りか、それとも始末されたのか…。
 事態を重く見た組織は、迅速かつ秘密裏による事態の把握と解決を目指し、一人の男をパナウに送り込む。
 かつて中南米のある軍事政権を単独で転覆させた、トムの元部下でもある最強のエージェント。リコ・ロドリゲス。蠍の尾を持つ男である。
 トムを探すため、現地の反政府組織に手を貸すことになるリコ。だがその途中、ただのゲリラとは思えぬ強大な影を垣間見ることとなる。
 アメリカ、そして「奴ら」がこの国に介入する大義名分(Just Caue)とは何なのか?
 楽園に銃弾と混沌の雨を降らせるため、黒い蠍が舞い降りる……。


 ゲームの基本は冒頭に書いたとおり、東京都の約半分に当たる1000平方キロに及ぶマップを自在に駆け回り、点在するミッションをこなすことでストーリーが進んでいく。が、これをどの順序でクリアしていくか、あるいはトライするか否かはすべてプレイヤーに委ねられる。
 無論最初からあらゆるミッションに挑戦できるわけではない。進行度に応じて新たなミッションが解除されていく仕組みだ。
 舞台となるパナウ共和国は、独裁者ベイビー・パナイによる専制政治に等しい圧政が敷かれており、軍事施設はもとより、ライフラインまでもが彼の掌中にある。
 それを誇示するかの如く、赤地に白い星でマーキングされた備品や建造物が、国内随所にあるのだが、これを徹底的に破壊することでも、メインミッションの遂行と同等のスコアが得られる。
 無論効率よくゲームを進めるには、ミッションをこなしていくのが一番ではある。しかしそれだけでは収まりきらない要素が、この国にはちりばめられているのだ。
 私が一度シナリオをクリアした際の総合達成度は、29%にも満たなかったほどだ。

 もう一つ、このゲームを語る上で忘れてはならないのが、アクションの自由度とバラエティの豊富さである。
 アクションの肝となるのが、主人公リコの左腕に装備されたグラップルワイヤー。射出と同時に数十メートル飛び、先端部が物体に当たるとそれを掴む。これが活用の仕方次第で面白い武器となる。
 基本的な使い方としては、ビルの外壁に射出>縁を掴む>ワイヤーを巻き取らせて登る。といったものだが、他にも、高所にいる敵を掴んで引き摺り下ろしたり、ワイヤーの両端を別のものとくっつけてみたり、遊び方は多彩を極め、それだけでもこのゲームの自由度を語らせるに相応しい。
 もう一つの肝が、魔法のパラシュート(今命名)。リコが高所から飛び降りると、スカイダイビングの姿勢をとる。このときAボタンを押すとパラシュートが展開される。またAボタンを押すと切り離す。そこで終わりかと思えば、またAボタンを押すとまた出てくる。パラシュートは無尽蔵に出てくるのだ。
 この2つの組み合わせだけでも、実に多様なアクションを繰り出すことが出来る。翻せば、受動的にゲームを進めるのではなく、能動的にゲームの楽しみ方を開拓できることが、このゲーム…否、オープンワールドゲームの醍醐味かもしれない。

 そんな自由で広大な世界とアクションをあわせて生まれたゲームは、まるでB級映画さながらのハチャメチャさに溢れている。
 聳え立つ雪山に囲まれた要塞に囚われた美女を助けるべく、ヘリからパラシュートで単身要塞に降り立ち、燃料タンクや対空ミサイルにC4を仕掛け、高所で構えるスナイパーをワイヤーで引き摺り下ろし、発見されるやC4のスイッチを押して建物ごと敵を吹き飛ばし、美女を連れて逃げる敵の車を崖の上からパラシュートで降下しつつ追い、追いつくや車の屋根に飛び乗り、運転手と格闘の末車を奪い、美女と共に仲間のヘリに走りながら飛び移る。
 セ●ールが貧血おこすようなぶっ飛んだアクションすら、このゲームは可能にしてしまうのだ。絶対これ作ったスタッフは木曜洋画劇場とか大好きに違いない。あ、これ洋ゲーかw

 可能な限り頭を空っぽにして、目の前に広がる世界と障害物を楽しむ。言わば「バカゲー」的空気に満たされた一本である。
 それと、ややネタバレになるかもしれないが、このゲームを心底楽しめるか否かは、ニンジャを許せかどうかにかかっている気がする(笑)


ジャストコーズ2ジャストコーズ2
(2010/06/10)
Xbox 360

商品詳細を見る

a-360インタビュー#3 加藤克明(総括)

2010/06/19 09:00 Category:インタビュー
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ノケンと人気を二分した喜劇俳優、古川ロッパは希代の日記魔であった。曰く

   俺は日記をつけるために生きてゐるのだ。日記のための人生。だから貧乏すらもサカナになる。

 零細ブログの筆者としては、譬えに引くのも憚られるほどの熱意である。
 そんなロッパであるからして、その観察眼と緻密さは、当時の世相や人物を映して余りある。たとえば人物評を列挙しても。

   美空ひばりといふ笠置(シズ子)の真似して歌ふ十二の少女、まことに鮮やかであり、気味わるし。

   永六輔インターヴィウに来る。好青年なり。

   渥美清 こいつ無礼。

   中村正常の娘メイコなる少女の巧まざる演技には、涙の出るほど感激した。

 慧眼と言うべきか、語るにふさわしい人物をぴたりとセレクトして克明に描き出す様は、日記魔の面目躍如だろう。

 偉大な先人のつま先にも及ばぬわが身であるが、会って二時間も話せばおよその人物像は掴める。まぁ誰でもそうかもしれないが。

 今回加藤克明氏に会って感じたことは、まるでこの会社そのものだということだ。
 昭和のわんぱく坊主の手本のような少年時代。好きな野球に賭け、次代の足がかりを築き上げた高校時代。趣味とバイトに明け暮れた学生時代。そしてバブルの春の中での就職と、急降下する時代の中での仕事。
 氏がいつの時もしなかったことがある。それは何もしないことと、周りに流されることだ。
 それは昨今無鉄砲にも映る。だが氏がしてきた事は、何かしてないと落ち着かないという田舎者根性の裏返しであり、楽しいことがしたいという純粋な行動原理に基づくだけの話である。
 そして同時に、楽しい事をするためにしんどい事も受け入れるという、基本にして究極の対価を支払って来た事に他ならない。
 自分のみならず誰かを愉しませること。そこに遣り甲斐を見出し、使える労力を全て傾ける。エンターブレインの社名が指す意味が、この広めの額の中に(失礼)ぎっちり詰まっているように思えた。

 インタビュー中、私は無礼にも「なんでこの人出世したんやろ?」などとほざいたが、何のことはない。この会社が氏とその同志を中心に、枝葉を広げて出来ていったに過ぎないのだ。
 ゲーム業界もファミ通も、こういう人がいればまだまだ成長できるし、そんな未来が楽しみで仕方がない。
 一読者としての偽らざる所感を込め、偉大なる先人の言葉を借りて、この記事を締める。



   加藤克明にインターヴィウをする。好中年なり。




(了)

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