a-360

ゲーム論説ブログ

スポンサーサイト

--/--/-- --:-- Category:スポンサー広告
TB(-) | CM(-)

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

雑感・LOST PLANET2

2010/05/26 21:02 Category:ソフトレビュー
TB(0) | CM(0)

LP2
ず驚いたことがある。このゲームのPRについてだ。
 ゲームが3Dになり、それが緻密になり、映画的演出を容易にすると、正に映画の予告編のようなPR映像が多く見られるようになった。
 本作も、その発表当初から多くのトレーラーが作られ、その都度ユーザーの期待を大いに煽ってくれた。
 そしてファイナルと銘打ったトレーラーが発表されるや、私は一驚した。これって思い切りクライマックスなんじゃないの?と。
 予告編と言えば、だいたいはその物語の三~五割ほどを観客に見せて留めるものが多い。言わば「主人公はこういう人物で、こういう事件が起きました。さぁどうなるでしょう?」という手法だ。
 しかしこれは、恐らくは八割近く見せているのではなかろうか?バラバラだった各勢力が、自分たちが住む惑星を守るため結束するという経緯が、かなり壮大に描かれている。
 これで物語の三割だったら、あと七割はどう繋ぐ気だろうと心配になったほどだ。
 そしてキャンペーンモードを一通り終えて思うのは、やはり予告編は八割近く見せていたという事だ。しかしそれでいて、このゲームの面白さはちっとも奪っていない。

 この手法をどこかで見たと思ったら、数年前公開された映画「インディペンデンスデイ」の予告編が似たような作りだった。カテゴリーを越えた結束を促す演説で締めるあたりは、正にそのものと言っていい。
 私も当時映画館に足を運んだが、あの予告編で映画の面白さが奪われていたかといわれると、そうは思えない。恐らくあの映画は、間を置いて見る限りは何度見ても面白いと思う。
 それは恐らく、ストーリー展開の面白さのみならず、映画のテーマや登場人物の個性などの要素だけでも、存分に観客を惹きつけられるという自信故のPRであったのだろう。
 そしてこのゲームもまた、ストーリー以外にも十分価値がある要素が詰まっているという自信故、あのようなトレーラー作りをしたのだと思う。そしてそれは、大正解だったと私は感じている。

 さて毎度の如く前置きが長くなったが、長くなったついでにあらすじの紹介も、トレーラーに倣って長めにしてみよう。ネタバレは避けるつもりでいるが、多少ばれたところで、このゲームの面白さは損なわれない。と思う。


 人類がその版図を外宇宙に広げてから数世紀。実験年代T.C.-80。惑星『EDN-3rd』の入植計画は、零下100度近い過酷な気候と、凶暴な土着生物『エイクリッド(AK)』によって阻まれ、一時撤退を余儀なくされる。
 だがAKの体内から発見された、安定して高温を維持する未知の物質『T-エナジー』は、旧資源との決別を予感させる可能性を秘めていた。
 人類は直ちに、対AK用大型兵器『バイタルスーツ』を開発。再度入植計画を開始する。しかしそこには、撤退時に取り残された人類が結束して形成した武装集団『雪賊』が、新たな脅威として立ちはだかっていた。
 いつ終わるとも知れぬ三者の戦いに終止符を打ったのは、自らの命を賭してEDN-3rdを温暖な気候に変えて見せた、たった一人の青年だった。
 EDN-3rdに平和が訪れたのだ。ほんの束の間の…。

 後実験年代A.T.12。入植事業が本格化しておよそ半世紀。そしてあの青年の戦いから十数年を経た頃。
 増加する人口と差異を持った地勢は、自ずと統一された意思や思想を失わせ、かつてある程度画一的であった雪賊は、地域により異なるコミュニティを形成していた。
 しかし、T-エナジーが生活の基盤にあることも、AKが依然脅威であることも変わりはなく、資源の奪い合いと外敵の撃退という目的の上で、その文明レベルは加速度的に進歩していった。
 それは人類が地球で繰り返してきた、歴史の変遷そのままであった…。
 しかし、そんな取り留めもない争いの中で、様々な変化が生まれていた。
 極端な気候の変動。カテゴリGと呼ばれる超大型AKの頻出。不穏な動きを見せる開発企業NEVEC。そして惑星の地下で永い眠りについていた生命体『オーバーGエイクリッド』の急速な成長…。

 NEVECの尖兵としてその身を賭してきた一人の男。彼は数多の戦いの中で、NEVECの真意を知る。
 それは惑星内のT-エナジーを急速に蓄えるオーバーGエイクリッドの成長を促し、暴走させた際に放出される膨大なT-エナジーを回収し、EDN-3rdを放棄することだった。
 そうなればエネルギーバランスを失った惑星の気象は急速に冷え込み、あらゆる生命の存在を許さぬ氷の星になり果ててしまう。
 彼は意を決する、守るべきものを見失わぬために。そして、この星に住むすべての雪賊に訴えかける。
「主義や理念を捨て、集ってはくれないだろうか。我々の立つ大地を取り戻すために…」
 惑星を救うため、惑星に住む者たちが、惑星と戦う時が迫っていた…。


 本作は、そのアクション性の高いシステムと、寒気すら漂う映像表現で人気を博した前作の正統なる続編として生み出され、プロデューサの竹内潤氏が掲げた「モア・コンテンツ」の旗の下、カプコンスタッフの全力が叩き込まれた一本である。
 基本は主人公の背後からのカメラアングルで、銃火器を手に駆け回るTPSと呼ばれるデザイン。
 特徴的なアクションといえばやはり、アンカーを射出して崖や壁面を飛び越えるワイヤーアクションだろう。これは水平移動にも応用でき、このゲームの設計の基本になっている。たぶん。
 そのためキャラの脚はやや遅い印象があり、ことオンラインでの対人戦では、双方の火力がかなり強いため、回避や先制補足を目的とした速やかな移動手段として、このワイヤーアクションのマスターが欠かせない。恐らく。
 そしてもう一つ戦略の鍵を握るのが、バイタルスーツである。二足歩行兵器を指すように思われがちだが、作中ではヘリや固定砲座もVSに分類されている。
 これは強力な火器と圧倒的な防御力を持つが、移動や旋回能力にやや難があるなど、弱点も少なくはない。
 一見過不足の目立つ設計も、実は相克関係がきちんと整っているのだ。
 そしてVSの種類も多彩。水陸両用型にヘリタイプ。一人乗りの飛行艇タイプも登場し、どれもビークル好きにはたまらない重厚感を纏っている。

 冒頭に「物語の八割を公開しても、ゲームの面白さは奪っていない」と書いたが、その理由の一つはカスタマイズの豊富さにあると思う。
 キャンペーンモードやオンライン対戦を経験していくうちに、自キャラをカスタマイズするためのパーツが揃っていくのだが、その数が半端ではない。
 基本となる武器装備はもとより、頭や胴体、下肢にバックパックといったボディパーツ。ステータスに差異をもたらすアビリティに、オンラインで名前代わりに使える通り名。果てはコミュニケーション等に用いるリアクションまで設定が可能。
 しかもそれぞれの種類が豊富で、すべての組み合わせが約10000000000000000通りあるというのだ。桁なんて数えなくていいから、その凄さだけでも感じ取ってもらいたい。モア・コンテンツにも程があるというものだ。
 そんな個性を披露するオンラインモードも充実。前作でもオンラインが好評であったため、オンラインを強化した別バージョンをリリースしたことは記憶に新しいが、本作も人気のルールを継承しつつ、当然新たなマップも加えれている。
 さらに既に追加マップも配信されている。ここにもモア・コンテンツが詰まっている。

 しかして私が一番「らしさ」を感じるのが、Co-opプレイによるキャンペーンの充実度なのだ。その面白さの一端を、私が一番好きな列車砲で、カテゴリーGのAKを殲滅するシーンを例にとって解説しよう。
 列車砲は並行する二本のレールに跨るように建造され、戦艦のような容貌を砂漠に誇示し、走行速度は在来線の特急列車にも匹敵する。ように見える。
 敵はそれよりもさらに巨大。ナウ○カが腰を抜かすようなシルエットと、航空母艦を髣髴とさせる威容は、プレイヤーの距離感を麻痺させるほどだ。
 そんな巨体が、全力疾走する列車砲と並走しながら襲い掛かるのだ。悪夢に出そうなシチュエーションある。
 当然主力武器は、ドラム缶サイズの砲弾を打ち出す列車砲だ。しかしゲームの遣る瀬無さ。武装の威力の大きさは、準備に必要なブランクの長さと同義である。
 列車砲を撃つには、車輌内に散乱する砲弾を集め、装填口に放り込み、必要に応じてT-エナジーを注入して砲弾の威力を高め、薬室に装填し、狙いを定めて引き金を引くことでようやく一発発射できる。これらをほとんどプレイヤー自らやらなくてはならないのだ。
 もちろん敵も、ただボーっと走ってやられているわけではない。時に分身となる小型AKを放ったり、岩石のような塊を頭上に降らせてきたり、列車に直接体当たりしてダメージを与えてくる。当然戦略ポイントが尽きるまで死んでしまえばアウトだし、列車の損傷度が100%になってしまってもアウトだ。
 しかも砲台の旋回速度は悲しいほど遅く、砲座から列車の修理を行う冷却装置までの距離が切ないほど遠い。とてもとてもこれらを一人でこなしつつ、エイクリッドを殲滅することなど出来ないだろう。
 そこで、オンラインかシステムリンクで有志を三名募り、4人それぞれの役割を決める。
 一例としては、一人は照準合わせと発射を担当する射手。一人は視界の限られる射手に敵の位置と行動を知らせながら、砲塔を通常より速く旋回させる補助装置を動かす操縦士。一人は砲弾を装填し、砲弾にT-エナジーを注入しつつ、周囲の小型AK等の脅威を排除する装填手。そしてもう一人は、散らばった砲弾を観測手のそばに集めつつ、危機にあっては冷却装置を動かして列車を救う整備士。
 このように各プレイヤーが各々の役目を持ち、AIにはまず出来ない有機的な連携をすることで、戦いに活路が開けるのだ。
 さすがモンハンでCo-opの素晴らしさを世に布教せしめたカプコン。設計がほっといても緻密に出来上がっている。
 ボイスチャットによる指示報告でチームプレーを強化させ、それぞれの役割がかっちりと嵌り、やがて視界を覆うほど巨大なAKが断末魔の咆哮と共に瓦解する。
 その時ほとんどのプレイヤーは、飾り気のない歓声を上げることだろう。

 このへんで短所をいくつか書いておかないと、ただの宣伝臭い記事になってしまうので、申し訳程度に列挙してみる。
 まず第一に、TPS特有の照準と視野のずれ。簡単に言えば、物陰に隠れて撃とうとすると、画面が壁に覆われて敵が見えなくなってしまうことだ。(一部照準付き武器を除く)
 こればかりはTPSの副作用とご容赦頂くほかない。それ故オフェンス重視の戦いになりやすいため、それにあわせた調整もなされている。と信じたい。
 次に、ボーナススコアで獲得できるカスタマイズアイテムのスロットマシンで、やったら通り名ばかりが当たること。
 確かに通り名は種類が多く、自然と当たる確率も高いのだが、しよっちゅう変える物でもゲームバランスを左右するものでもないものがどんどん集まっていくのは、スコアの浪費と映らなくもない。10000000000000000通りの組み合わせを1000000000000000通りくらいに減らしてでも、ここは改良の余地があったのではないだろうか?

 
 無論ゲームとは能動的なメディアであり、その面白さを知ってもらうには、実際やってもらう以外にないのだ。そして一度手にしてもらえばわかるはずだ。
 より精緻になったグラフィック。深みを増したBGM。挑戦欲を掻き立てるキャンペーン、オンライン、トレーニングの各モード。そしてカプコンらしい遊び心にあふれたおまけ要素。すべてにカプコンの本気と全力が傾けられている。
 カプコンの…否、当代国産ゲームの真骨頂。モア・コンテンツを引っ掻き集めてまとめ上げた、超弩級の一本が現れた。


 ここまで書いたところで、ようやく私はこのゲームの面白さの二割ほどを伝えられたかという所ではないだろうか。しかしそれでいて、このゲームの面白さはちっとも奪っていない。つもりである。


ロスト プラネット 2ロスト プラネット 2
(2010/05/20)
Xbox 360

商品詳細を見る
スポンサーサイト

つぶやいてみる

2010/05/20 22:46 Category:日記、雑記
TB(0) | CM(2)

イッターでゲーム業界の方を、何人かフォローさせていただいている。日常のできごとを書き込む人、現場の模様を伝える人、ゲーム論をぶつける人、内容は様々である。
 中でも最近特に面白いのが、スクウェアエニックスの和田洋一社長のつぶやきだ。
 大手ソフトウェアメーカーの社長であり、CESAの会長としても辣腕を振るう氏の言葉は、クリエータでもユーザーでもない「経営者」としての視点から発せられていて興味深い。
 まとめて本にしたら、一級の指南書になるのではと思うほどだ。

 今更ではあるが、ゲーム業界も大きくなったと実感する。ユーザー人口はもとより、数億の金が動くプロジェクトなどはざらで、メーカーの合併や新ハードの発売は、そのままニュースになるのも当たり前になった。
 思いつきで書くようで恐縮だが、そろそろゲーム業界の経済誌のようなものが出てもいい気がする。ソフトの発売情報や攻略記事ではなく、各社の動静を中心に扱った、それこそ業界関係者や投資家に向けた「大人のゲーム誌」は出ないだろうか?
 例えばハードウェアは、販売しているメーカーのみで作っているわけではない。部品の生産、組み立て、流通といった、多くの関連企業の手が加わっている。そうした会社のこともフォローした情報媒体は、日経くらいしか出ていないと思う。
 エンターブレインのように、ファミコン黎明の頃からゲーム情報を扱い蓄積してきた社も多く、経済紙で頻繁にゲームの動静が伝えられていることからも、需要は低くないと考えていい。
 ファミコンで育った世代が、社会人の主力になった今。そうした役目の雑誌が出てもいいと思う。いや、なにより私が読んでみたい。
 誌名は『ファミ通エグゼクティブ』とかどうだろう?と呟いてみるなぅ。

君よ獅子の如く

2010/05/18 21:33 Category:業界
TB(0) | CM(0)

きりこみ
週発売の週刊アスキー6/1号のTVゲームコーナーに、気になる記事があった。
『環境の変化に追いつけない大御所クリエイター』と題されたその記事。恐らく匿名の業界関係者の筆によるものなのであろうそれは、かなり辛辣で生々しく、そしてあり得ない話ではないと思わせるに十分なものだった。
 まず筆者は、いわゆる「大御所」と呼ばれるクリエイターに対し、そのネームバリューとギャラに見合った働きを彼らがしているか、という事にも疑問符をつけている。
 また数十人のチームでゲームが作れた時代とは異なり、規模も費用も方法論も様変わりした昨今のゲーム業界。その中で生まれた新しい企画が、いわゆる大御所と呼ばれるクリエイター達の反対で潰されているという。
 さらにはそうして日本のゲーム業界が足踏みしている間に、中国や韓国が似たような企画で巨利を上げている事実と、日本のゲーム会社が萎縮している様に嘆息を漏らして記事を締めている。

 ファミコンが登場して二十余年。激動の時代と共に歩んできたゲーム業界。今や映画にも比肩する巨大市場に成長したその歴史を語るとき、欠くことの出来ない人物は少なくない。
 そして近年、以前に比べゲームを生み出すクリエイターの名前が多く聞かれるようになった気はするし、そこに注目することも多くなった。
 だがそうした中に、国内ゲーム市場の枷になっている人がいると記事は言う。事実だとしたら、これほど悲しいことがあるだろうか。

 もちろんこの記事を鵜呑みにすることはできない。読み解き方を変えれば、企画を蹴られたことや、海外タイトルに先を越されたことへの、やり場のない怨嗟の捌け口に見えなくもないのだ。
 だが事実過去にこうしたことがあったとしたら、省みるべきは上に立つ者の務めだろう。

 同じ記事は言う。ひとつの時代を作った才能はやがて模倣され、多くの若いクリエイターにその精神や手法は引き継がれる。
 今更であるが、私はゲームが好きだ。そしてゲームを生み育てた人々に、深い敬意の念を抱いている。
 だがもし…否、だからこそ、その人たちの中にこれからのゲームにとって枷になってしまう人がいたとしたら、その人は決断をすべきである。
 後進に道を譲るか、改めて学び直すか。


   父として 幼き者は見上げ居り ねがわくは金色の獅子とうつれよ
                                …佐佐木幸綱


 立ち居て見守っているだけでも、獅子は子に勇気を与えてくれる。
 地位と過去にしがみ付く獅子など、子もファンも見たくはないはずである。

春のXbox 360祭りに行ってきた

2010/05/15 23:04 Category:イベントレポート
TB(0) | CM(2)

360祭り1
5月15日。東京秋葉原にあるイベントスペース「ベルサーレ秋葉原」にて、PRイベント『春のXbox 360祭り』が開催された。
 春から夏にかけてリリースされる360タイトルのうち、珠玉の11タイトルを試遊出来るとあって、会場は360ファンはもとより、たまたま通りがかった買い物客まで巻き込んでの盛り上がりとなった。
 テニスコートほどの広さの会場を二分し、ステージゾーンと試遊台に分けられた。ずらりと試遊台が並ぶ様は、さながらゲームショウの縮小版だ。
 ステージイベントでは、開会を前にして行列が出来ていたり、予想外の(失礼)盛り上がりだ。
 その後も昼から閉会の5時にかけて、人の波が途切れることはまるでなく、どの台も平均30~60分待ちという盛況ぶりだった。
 そんな中、ステージイベント目もくれずプレイした4作品についてレポートしよう。
360祭り2

<ロストプラネット2>
 今回遊べたのは、配信されている体験版とは違い、ほぼ製品版のとあるステージ。
 巨大な敵の砂上艇(?)に乗り込む4人Co-opキャンペーン。使用キャラがどいつもこいつもどっかで見たことがあるような気がするのはさておき(笑)、飛行バイク型VSでかっ飛ばして乗り込み、ハッチをこじ開けて仲間の進軍を助けるというもの。
 わずか10分のプレイ時間であったが、戦略の幅が垣間見えて面白い。早く製品版を手にしたいものである。

<N3II>
 コナミスタッフ曰く「タイトルと世界観を継承した別物」という言葉通り、それは似て非なる姿をして現れた。
 限られた試遊時間では、見た目ととりあえずの手触りしか確認できなかったが、より空気感を持ったグラフィックと、沸き返るような敵キャラを数回の振りで薙ぎ払う爽快感を、ラグもなく共存させただけでも絶賛に値する。
 あとはシステムと演出面が、アクションの爽快感を阻害しないことを祈るばかりであるが、その不安は感じなかった。

<HALO Reach>
 現在行われているベータ版と同じものだった。
 このゲームはキャンペーンで装備の特性に慣れ、オンラインでそれを磨くものだと勝手に解釈しているのだが、そのためかどうにも新装備の勝手がつかめずやきもきした。
 ODSTとは違い、今回はきちんとスパルタンとして戦えるようなので、製品版には期待したい。

<ポップキャップ アーケード ~楽しさ、いっぱい。アクション&パズル 7 パック~>
 唯一ほぼ並ばずに遊べたタイトル(失礼)。
 見た目は確かに見劣りするが、決して悪いソフトなどではない。私がプレイした戦車シューティング『ヘビーウェポン』も、シンプルな操作でさくさく進むのが心地よい。
 小粒で味わい深いタイトルが安価で揃うので、家族で遊べるタイトルがほしい人や、360に少し飽きてきた方にもお勧めである。


 しかし毎度こういったイベントを見て思う。日が翳り風強まる中、360ファンはもとより、通りすがりの人までが30分並んでゲームを遊んでくれているというのは、実はすごいことではなかろうか。
 劣勢低調と言われて久しいハードであるが、ファンの熱意とタイトルの質は微塵も負けてはいない。触れてもらえればそのことは分かってもらえるはずだ。
 これからも触れてもらえる機会を、どんどん増やしてほしいものである。
 うちのオフ会もこのくらい盛り上がれば…大変そうだなそれは(^^;

題名のないゲームオフ会(2)・募集します

2010/05/15 11:13 Category:日記、雑記
TB(0) | CM(6)

りあえず場所を押さえるにあたって、来られそうな人がどれくらいいるかを把握したいと思います。
※以下はあくまで予定です。
日時は7月25日 10時頃かた17時まで(入退室自由。機材協力者は9時から搬入か?)
場所 北区滝野川会館301集会室
 http://takikan.com/
俺んちから近いというだけでここにしましたww
JR山手線・東京メトロ南北線 駒込駅から100円バスで。最寄り停留所下車1分
駐車場(有料)をご利用の方は事前にご連絡ください。多数の場合は機材協力者優先になります。
あ、もちろん交通費その他は自腹でお願いします

そこでお聞きしたいのが
>当日参加したい方。できる方。
>360本体あるいはモニタをここまで持ってこられる方。
>大型の周辺機器等、持ってきたいものがある方

これを知っておきたいと思います。
あくまでおおよその数を把握するだけですので、現時点での予定で結構です
「参加のみ」「本体持参可」「モニタ持参可」「両方可」「●●を持って行って遊びたい」
といったことを明記のうえ、コメント欄(匿名可)に書き込んでください。
また近隣のご友人にお声がけ頂ければ幸いです。
他にもご意見ご要望があれば、随時受け付けております。
重ね重ね皆様のご支援ご協力、宜しくお願いいたします。

プロフィール

ATUSI

Author:ATUSI
ツイッター・@ATUSIBOX
 






原稿依頼やお問い合わせは
[V]←こちらをクリックして
お送りください

無料アクセス解析

>


検索フォーム
ブロとも申請フォーム
QRコード
QRコード

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。