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ゲーム論説ブログ

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たのみこみたのみこんで早2年

2010/01/28 21:12 Category:ニュース
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年前の三月、以前運営していたサイトで「360にモンハンを移植させよう」という声がユーザーから上がった。
「たのみこむ」というサイトから発信したのか、詳しいことは失念したが、当時書いたブログには、360でMHシリーズが出ることの必然性や、それがユーザー発の提案であることが明記されている。

 今回の発表にあまり衝撃を受けなかったのはそのためだろうか。モンスターハンターフロンティアが、360に移植されることが発表された。
 それまで対戦が主流であったオンラインゲームに「協力」という概念をもたらし、PSP版においては普及の牽引力ともなった、言わずと知れたモンスタータイトルである。
 オンラインゲームに関しては百日の長があるXbox陣営にとって、この知らせは万歳をして喜ぶべきであろう。ファミ通の記事によれば、やはりインフラの完成度も360でのリリースが決まった大きな要因であるらしい。
 ちなみにカプコンの稲船常務が、360ファンにはお馴染みの(笑)小野Pに話を持ちかけたのが二年前だという。ファンの声も後押しになった…とは、些か都合のいい推測だろうか。

 課金システムや独自サーバーでの運営等、受け入れてもらうには一苦労しそうな面もある。サーバーに関しては将来的には統合したいというが、いつごろになるのか。
 またMHF自体が2007年夏にリリースされたタイトルであり、ユーザーの「飽き」に晒されつつあることも気がかりだ。
 だからといって完全新作を出せ、というのは早計だろう。不本意ではあるが360のみで、このタイトルを楽しみ維持できるコミュニティが生まれるとは考えづらい。
 PCユーザーとの統合まで狙っての移植なら、それまでカプコンには徹底して「飽き」を狩っていただくしかない。

 もちろん不安要素ばかりではない。シリーズ初のFHD機でのリリースという点だけでも期待は大きい。また非公式情報ではあるが、PC版にはないモンスターがいるという話もある。
 何より家庭用据え置き機向けとしては、元祖であるPS2版以来のリリースである。二年間移植を待ち望んでいた一人として、大いに期待して待とう。
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雑感・Call of Duty:Modern Warfare 2

2010/01/16 08:00 Category:ソフトレビュー
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MW2
ームとは即ち勝敗が存在し、それは敵味方分かれての争いの縮図である。
 TVゲームの登場により、その色合いは一層濃くなってきた。中には戦争そのものを題材にしたゲームも少なくはない。
 しかしその多くは、ゲームを楽しむための舞台として戦争を設定しているものがほとんどであり、ゲームという手法を用いて戦争を描こうと試みた作品は、意外と少ない。それはハードウェアの性能の問題であったり、ソフトウェアの容量の問題もあったかも知れない。
 誕生当初から一貫して、戦争を描き出すことに腐心してきた代表的ゲームがある。ひとつは「隠れて進む」という静的なアクションを軸に展開してきた「メタルギアソリッド」シリーズ。そしてもう一つが「戦って進む」という動的なアクションを軸に描かれている、このシリーズであろう。

 西暦2016年。イムラン・ザカエフ率いるロシア超国家主義派によって引き起こされ、壮大な攻防と彼の抹殺により幕を閉じた、米東海岸への核攻撃未遂事件から5年。
 米陸軍レンジャー連隊を指揮するシェパード将軍は、世界各国の軍隊から精鋭を集め、最高の特殊部隊「タスクフォース141」を編成する。
 目的は、ザカエフの後継者としてその遺志を継ぎ、超国家主義派を指揮する「狂犬」マカロフを止めることである。
 しかしそこには、あるたった一人の男が描いた、誰も思いも依らない悲壮な策謀が張り巡らされていた…。

 前作の雑感でも述べたが、見た目はいじりつつ内包された「CoDらしさ」には手をつけない手法は健在。
 プレイヤーキャラは数名を転々とするものの、視点は徹頭徹尾一人称のまま。そのため没入感が増し、ゲームに引き込まれるような面白さがある。
 前作とのシステム上の違いはないものの、それ故経験者も操作に戸惑うことはなく、また死亡した際のリスタートも早く、かなりストレスから開放された作りだ。
 ステージは中東の市街地から石油掘削基地、雪山や監獄などと様々。ミッションも一個小隊の一員として参加するゴリ押しのアサルトミッションや、最小人員で敵中深くへ潜り込むステルスミッション。時には遠隔爆撃機や対人装甲車を指揮しての強行軍など、単調さとは無縁な構成になっている。

 しかしてこのシリーズの魅力は、やはり重厚かつシリアスなシナリオにあると思う。
 実在した歴史に載せて描かれてきた過去作とは違い、MWシリーズは独自の物語を展開させている。
 争いの発端となる争い、戦いを優位に進めるための戦い、そしてそれらが雨霰のように産み落とす悲劇…。
 複数の主人公の視点で多元中継のように描かれる物語は、単なる娯楽作の枠を超えた、能動的な哲学書のような趣すらある。
 シリーズ恒例となっている、死亡したときに表示される戦争の名言も、どこかおかしくそして切ない。

 ゲームという手法を用いて戦争を描き、映像作品ではなくゲームであることに徹して見せた快作。ゲームファン、FPSマニアを自負する方なら、とくにやっておくべき一本である。

コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2
(2009/12/10)
Xbox 360

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雑感・ホリパッドEX2ターボ(2)

2010/01/13 20:36 Category:技術、ハード
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回は構造面に関して書いてきたが、ひとつ肝心なことを失念していたので書き加えておく。
 EX2は純正品よりボタンが2個多い。理由はLBとRBが前面に追加されているためだ
ボタン
 カジュアルゲーマーの中には、この配置の理由がわからない方も多いかもしれない。しかしヘビーユーザー、こと格闘ゲームマニアには馴染み深い配置であるはずだ。アーケードのアップライト型筺体に、長らく使われてきたボタン配置なのだ。
 格闘ゲームファンにとっては、長らく付き合ってきた「言葉」に近い配置がこれである。近年では基本操作に使うボタンもタイトルによってまちまちで、空いたボタンを複数ボタンの同時押しと同じ操作に充てたものもある。
 だが格闘ゲームのような極端に瞬発力を要するゲームにおいて、動かす指をを親指に限定できる構造は有難いかもしれない。
 私自身は同ジャンルに長けてはいないので、このあたりの事は熟練者の評価を待つとしよう。
 しかしそれ以外のジャンルや使い初めのころは、こうもボタンが多くては押し間違えはしないだろうかと気を揉んだが、ABXYの真ん中に親指を置いていたためか、咄嗟の操作にまごつくことはなかった。

 さて構造面の次は機能面について書いていこう。
 ゲーム史に残る名周辺機器ジョイカードの登場以来、別売りパッドのお約束ともいえる自動連射機能。EX2TURBOも、その名に恥じぬ連射機能を備えている。
 このボタンを押しながら連射させたいボタンを押すと、そのボタンのみ連射機能が作用するようになる。もう一度同じボタンを押すと連射ホールドとなり、また押すとオフになる。
 同時に複数のボタンを対応させることも、対応させたボタンをいっせいにオフにすることもできる。
 連射速度の切り替えもでき、最速で毎秒20発まで対応している。
連射
 蛇足になってしまうが、近年この連射機能の必要性が少ない気がする。
 STGには当然のように連射機能が標準搭載されているし、アクションや格闘ゲームは連射のみに頼る操作は少なく、切り替える手間もある。
 それでも連射機能がなくならないのは、別売りパッドのつきものであるからだろうか、はたまた私の知らない超便利な活用法があるからだろうか。
 確かにこれがなくなってしまったら少し寂しい気もするが、今のところMW2のFA-MASの三点バーストを連発できるという以外の活用法は見出せていない。

 純正パッドの十字キーの扱いにくさは、一部360ユーザーの間では格好の話の肴になっているらしい。誤って斜めに入りやすいとか、手元を見ずに操作するのに不向きとか、バネが固くて感度が悪いとか、コントローラがかわいそうに思えるほどだ。
 私自身はそんなに不自由は感じていないのだが、言われてみればなるほど、妙に滑るような感触はある。
十字キー
 その点EX2の方向キーは、真ん中をへこませ親指の収まりをよくし、これでもかと本体から出っ張らせることで、指先だけでボタンを認識できるようになっている。
 しかし改めてこのボタンを見るにつけ、ゲームにとってこれほど普遍的で完成されたボタンはなかろうと感心する。十字ボタンの開発者てある泉下の横井軍平氏に敬礼!

 そしてEX2最大の特徴といえば、アナログスティックの感度を切り替えられるスイッチを搭載したことだろう。
 大変特徴的で面白い機能であるので、えらい長くなると思うが噛み砕いて順を追ってどうにかして説明しよう。
感度スイッチ
 まず第一に、コントローラのアナログスティックはアナログではないのだ。いきなり混乱させてしまったかも知れないが、正確に言えばそうなのだ。
 アナログとは、ほぼ完全に無段階な検出機構を指す。対するデジタルとは、段階を持った検出機構なのだ。
 私の記憶が確かならば、Xboxのアナログスティックは上下左右各方向に255段階の検出素子、つまり255個のスイッチのようなものを内蔵しており、それによりスティックがどのくらい傾いているかを検出し、ユーザーにはスイッチがカチカチ切り替わっているような感覚を与えない「擬似的なアナログ」を作り出しているのだ。
 しかし実際ゲーム中に、その細かい動作を実感することは稀である。そもそもあの狭いキーストロークで255段階を使い分けろと言うほうが無理なのだ。
 そのため大抵のゲームは、検出された角度とゲーム内に反映させる結果を数段階にわけて使用したり、オプション項目やキーコンフィングでその反映度合いを自由にカスタマイズできるようにしている。わかりづらいかも知れないが、今はそういうもんだとご理解いただきたい。

 ではEX2の感度調節では何が起きるのか。すべてのゲームで試すことは出来ないが、MW2でのプレイを例にとって説明しよう。
 MW2は右スティックで照準を動かす。スティックを浅く倒せば移動は緩やかになり、深く倒せば早くなる。
 ここでEX2の切り替えスイッチをナローモードにしてみる。と、照準移動に一瞬「間」ができるのがわかる。感度が鈍くなったため、浅い操作に反応しなくなったのだ。
 逆にワイドモードに切り替えて感度を高めてみると、浅い操作に応答するようになるため、移動の間がなくなるのだ。
 念のため書き加えておくと、めいっぱい倒したときの照準移動の速度はどちらのモードも変わらない。そこはあくまでゲームのオプションで設定された感度やスピードに依るようだ。
 つまりこの感度スイッチとオプション設定の組み合わせで、照準の動きは相当様変わりする。FPSで兵装に合わせた設定を究めれば、オンラインでも相当なアドバンテージになるであろう。

 さて二回にわたってつらつらと書いてきたが、結局のところこれも言葉の一種であり、慣れる期間が多少必要である。ただ慣れた後の感触はよさそうだ。
 今すぐに、というほど強くお勧めはしないが。二台目や家族の分の購入を考えておられる方は、検討してみてはいかがだろうか?何よりこういう物の良さを分かってもらうには、手に取ってやってもらうのが一番手っ取り早いのだ。
 お粗末。

雑感・ホリパッドEX2ターボ

2010/01/12 20:12 Category:技術、ハード
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ホリパッドEX2ターボ
じめてXboxに触れた日のことを憶えているだろうか。普通にプレイしただけなのに、妙に操作にまごつきはしなかっただろうか。
 改めてコントローラを見て、その理由に気付いた方も多いはずだ。それまでのハードと違い、ボタンの配置が逆なのだ。
 例えるなら、ゲーム中にYesの意思を表すボタンと、Noの意思を表すボタンの配置が違うため、キャンセルをするつもりで押したボタンが決定のボタンであるといった混乱を招いたのだ。
 
 インターフェイスとは英語で「中間面」などの意味を持つ言葉で、IT用語では人と機械の間を取り持つ「対話手段」といった意味で用いられる。
 PCで言えば、人間の命令をコンピュータに伝えるキーボードやマウス。アナログ情報を入力するマイクやスキャナ。またPCからの計算結果を人間に伝える、モニタやスピーカー、プリンタなどがそれに当たる。ゲームで言えばコントローラが代表的なそれだ。
 ゲームに慣れた多くのプレイヤーは、あまり手元を見ながらプレイすることはないだろう。左親指は方向指示に徹し、それ以外の指はどの操作に対しどのボタンを押すべきか、およその位置として記憶している。
 結果を限りなく意識して選択し、限りなく無意識に扱う。言わばインターフェイスとは「言語」に近い。言葉が逆についてしまっているのだから、操作にまごつくのも当然なのだ。

 さていつものように前置きが長くなったが、今回は初のコントローラの雑感を書こうと思う。ファミコン時代から我々ゲームっ子を陰に日向に支えてくれた、周辺機器の老舗メーカーHORI社から先月発売された「HORIPAD EX2 TURBO」(以下EX2)である。
 何故これを買ったかと言えば、MW2のスペシャルオプスで二人専用のミッションを一人で出来ないものかと目論んだからだ。結果は大失敗とだけ記しておくorz
 しかしながら、このコントローラ自体はなかなかいい買い物をしたと思っている。なので是非この場でご紹介させていただきたい。
 なお今回は、MS純正の有線コントローラと比較してみようと思う。
コントローラ

 まず手に持った第一印象としては、純正と比べて明らかにグラマーな手触りであるということだ。やらしい意味ではない。中指から小指にかけての三指にかかる感触が、ぐっと厚ぼったく丸みがある。
 手が小さい人には些か不自由かもしれないが、私のような無駄に手がでかい人間や、激しい操作を要するゲームには、むしろ安定感がある。
比較1
 写真で見比べると、上の凹みがある分純正のほうがやや小さい印象を与えるが、おおよその重量は、持ってわかってしまうほどの差異はないと言っていい。

 次いで気付いたのが、トリガの感触だった。
 持った瞬間、明らかに人差し指にかかる重みが違った。持ち比べてみるとその差はなお判然としてくる。
 下の写真で比べていただこう。
比較2
 明らかにEX2は、トリガに角度をつけて取り付けてあるのがわかる。
 これにより平常時の人差し指の角度もかなり変わる。
比較3
 これで何が変わるかと言えば、トリガの引きやすさである。
 EX2は平常時の人差し指が、やや不自然な形になるようになっている(誤解がないように書き加えるが、苦痛に感じるほど極端なものではなく、両者を持ち比べてわかるほどの差だ)。そしてトリガを引くと、指は自然な形に戻ることになる。つまりトリガ操作に、指が自然な状態に戻ろうとする力が常に働くため、純正より引きやすくなっているのだ。
 雑巾の逆手絞りを想像してもらうとわかりやすいだろう。不自然な手の形から自然な状態に戻すことで、より効率よく雑巾に力をかけられる。
 FPSの射撃動作はより撃ちやすくなるし、レーシングゲームの微妙なアクセルワークにも向いている。

 さて眺めてばかりいても仕方がない。実際プレイして試さないことには良さはわからない。というわけでMW2をやってみる。
 まず驚いたのが、スティックの操作感がまるで違うのだ。純正と比べてEX2のスティックは、妙に滑らかというか反応がよいというか…。
 両者を並べてみて納得した。スティックの高さが違うのだ。
比較4
 これも面白い工夫だと感じ入った。これによりプレイヤーに要求される操作距離が変わるのだ。
 少し長くなるが噛み砕いて説明しよう。例えば長さの異なる線AとBがあったとしよう。そしてこの線の片方を固定し、同じ角度だけ移動させてみる。
角度
 当然線が長いほうが移動する距離は長くなる。コントローラが認識する段階数は同じであるはずだから、指の操作範囲が広いこのスティックは、細かい操作にうってつけというわけだ。
 加えて指の位置がやや不自然になり、先述した逆手絞り効果(今命名)により、軽い力ですいすい動かせるのだ。

 少々長くなりそうなので一旦ここで切らせていただく。続きは後日。

雑感・BAYONETTA

2010/01/07 08:00 Category:ソフトレビュー
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bayo
ンチヒーローという言葉がある。強く正しく美しくというヒーローの大前提のうち、いずれかから甚だしく逸脱したヒーローを言うそうだ。
 強さとは縁遠いエヴァの碇シンジ。正しさと呼ぶに呼べない羊たちの沈黙のレクター博士。美しさとは正反対にあるようなエレファント・マンのメリック等である。
 どこか神聖で完璧な存在として語られる正統派ヒーローと違い、その覆い隠しようのない特異点が、物語に哲学的な深みをもたらす彼らは、いわゆる「大人のヒーロー」として古くから愛されてきた。
 さて、本作の主人公もアンチヒーロー…否、ヒロインだろうか。強く美しいと言う点では異論はなかろうが、正しさとなると疑問符が付く。
 しかし彼女は、その世界の規律規範から逸脱した者と扱われているが、私利私欲のために無関係な者を傷付けるような横暴は働かない。
 自らに課した掟にのみ従い、法規や規範には順じないヒーロー像を、文豪ヘミングウェイは「コードヒーロー」と名付けた。


 デビルメイクライシリーズでスタイリッシュアクションというジャンルを開拓した神谷英樹が、アクションゲームのさらなる次元へと挑戦した大意欲作である。

 20年前、湖底に沈む棺桶から目覚めた魔女ベヨネッタ。その記憶のほとんどを失った彼女は、毎日天使を生贄に捧げなければならないという宿命を背負っていた。
 そんな彼女の過去を紐解く鍵。秘宝「世界の目」の片割れが、闇市場に流れたとの情報を得た彼女は、西欧の辺境ウィグリッドへと足を踏み入れる。
 そこには禍々しい姿をした天使たちが、彼女の行く手を阻まんと待ち構えていた…。


 ゲームの基本は、純然たるコマンドアクション。高度な技を出すには当然小難しいコマンド入力を要求されるが、クリアするだけなら単純なボタン連打で済んでしまう親切設計。
 しかし敵の攻撃を避けたり、連携攻撃を大量に繋げようとすると、途端に深い駆け引きを要求される。
 しかしてそんな苦労など気にもならぬほど、アクションの爽快感は格別。四肢に纏った魔法銃を駆使し、タンゴのように繰り出す体技「バレットアーツ」は、眺めているだけでも飽きない。
 他にもストーリーの進行により扱える武器が増えたり、おぞましい拷問愚を召還して大ダメージを約束する必殺技「トーチャーアタック」など、一回二回のプレイでそのすべてを極めることは不可能と言ってよいだろう。
 しかし何より男子諸君に最も伝えたいのは、彼女が常時着用している衣装が、彼女の頭髪であるということ。そしてボス戦の時、その頭髪を依り代に魔獣を召還すると、あられも恥じらいもあったもんじゃない姿になっちゃうのだ。眼福至極である。

 もちろんそればかりがこのゲームの魅力ではない。見目麗しきベヨネッタをはじめとする、一癖あるキャラクターたち。天使と魔女という既存の善悪観をひっくり返すことで、王道的でありながらどこか惹かれてしまうストーリー。その合間合間に挟まれる絶妙なジョークカット(たまにやりすぎな時もあるがw)。ハングオンやスペースハリヤーといった、セガファンなら涙流して笑ってしまうパロディも詰め込み、すべてをアクションゲームとしての気持ちよさのために編み上げた、正にアクションゲームの極致がここにある。

 強く愉しく美しい。最強のコードヒロインが誕生した。


BAYONETTA(ベヨネッタ)(特典無し)BAYONETTA(ベヨネッタ)(特典無し)
(2009/10/29)
Xbox 360

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