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ゲーム論説ブログ

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瀬のこちら、瀬の向こう

2009/12/30 08:00 Category:日記、雑記
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末のブログの記事のネタを探していて、ふと「年の瀬」の瀬とは何ぞやと思った。
 調べてみると、瀬は海や川の歩いて渡れるほど浅い部分を指す。転じて立ち所を指すようになり「立つ瀬」「逢瀬」の語源になったと言われ、一年の最後の拠り所を「年の瀬」と言うようになったらしい(諸説あり)。

 師走の慌しさを含めたような言葉である。今年も瀬の季節がやってきた。
 思えば360にとって賑やかな一年であった。100万台突破、Natalの発表、話題作も続々と登場した。
 ゲームの不具合や、本体修理でゲームが出来ない遣る瀬無さに耐えた方もおられよう。メーカーの方々には耳が痛かろうが、来年への宿題も少なくはないようだ。
 川の瀬は流れが速い。ふと一年を振り返り、時の流れの速さを感じるのも「年の瀬」の由来だろうか。
 あっと言う間に流れた一年の間、クリアできずに積み上げたゲームもちらほら。プレイした数と実績の合計がつりあってませんよ、などと言われては立つ瀬がない。少しは格好が付くよう、来年は努力せねば。

 来年以降の発売スケジュールを見てみる。期待作や大型タイトルが目に付く。Natalが我々の前に姿を現すのも、そう遠くないはずだ。
 海の瀬の向こうは大海原である。新しい年への船出を待つ気持ちも、諸説に加えてみよう。

 皆様、よいお年を。
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なぜだ!?HALO WARS

2009/12/27 08:00 Category:なぜだ!?
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回の記事がご好評頂いているようなので、第二段を書いてみたいと思う。
 今回も以前雑感で取り上げた「HALO WARS」をご紹介したい。

 HALOシリーズといえば、Xboxユーザーの必修科目ともいうべきFPSの名作タイトルである。本作はその世界観を踏襲し、シリーズ第一弾の20年前を舞台に、RTSというジャンルで展開している。

 RTS(リアルタイムストラテジー)は、ライトユーザーには少々馴染みの薄いジャンルかもしれない。しかしPCでは長く熱狂的人気を誇るジャンルである。
 RTSを一言で説明するなら、順番のない将棋とでも言えばよいだろうか。普通将棋はこちらが一手指し、相手が一手指しという具合に順番が変わる。だがRTSは常に駒を動かせるのだ。
 ここまで読んで、過去のシミュレーションゲームにもターン制を排したものはあるだろうという方もおられよう。しかしそれは言ってしまえば、ターン制のゲームからターン制をとったものに過ぎないのだ。
 例えばゲーム中に戦車を移動させることがあったとする。SLGは将棋のように決められた升目の上を,戦車の移動力に応じた数だけ進んでいく。それをターンに関係なく連続して行い目的地を目指すのが、リアルタイムSLGだ。
 対するRTSは、戦車に目的地を指示すると、戦車の移動力に応じた速度でそこへ向かっていく。そして移動している間、プレイヤーは他の操作をこなせるのだ。
 これにより複数のユニットを同時に操作し、大規模かつ自在な戦力展開が可能であることも、RTSの大きな魅力である。
 一見難しく見えるが、移動力を升目を動かす数に変換したSLGより、実際に動くスピードとして画面で操作できるRTSのほうが、むしろなじみやすいかも知れない。

 PCでRTSを遊んだことがあるユーザーは、このゲームに少し不足を感じるかもしれない。
 RTSの代表作であり、本作と同じアンサンブルスタジオ開発によるRTS「エイジオブエンパイア」を例に取ると、マップとなる植民地の任意の場所ににまずベースを建て、数名の基本人員で食料、木材、貨幣の三種の資源を確保し、それを用いて基地や建物をアップグレードしていき、一般市民や兵装ユニットを育てていくというのが、基本的なサイクルだ。
 だがこのゲームでは、基地はおろか研究施設や生産工場等も作れる場所は決まっている。しかも資源は一種類しかない上、生産できるユニットは兵器ばかりなのだ。
 ずいぶん不自由ではないかと思うかもしれないがさにあらず、実際やってみていただければその理由はわかる。それはPCと家庭用ゲームの最たる違い、インターフェースによるものなのだ。
 PCはマウスとキーボードでゲームをプレーする。画面上のポインタの移動などはササッと一瞬で済むだろう。だがパッドではこうはいかない。そのためポインタを使う機会を最小限に絞るため、自由な建物の建造を排し、資源の種類と確保できるポイントを削ったのだ。
 それ故生産できるユニットも軍事ユニットに制限され、結果パッドでの操作に耐えうるRTSに生まれ変わったのだ。
 豊富なマップも魅力の一つである。あらかじめ設置されたユニットを活用し、攻守様々な戦術を組める。ギミックも豊富で見ていてあきない。

 ただPC向けのタイトルを移植するのではなく、家庭用としてゼロから設計された本作。HALOシリーズファンならずとも楽しめるし、RTS未経験と言う方には、入門作としてうってつけの出来である。

 販売本数は現在15000にも届かない。やや特異なジャンルとはいえ、この数字は余りにも寂しい。
 RTSとしてもHALOの外伝としても素晴らしい出来栄えであると思うのだが、なぜだ!?

Halo Wars(ヘイロー ウォーズ)(通常版)Halo Wars(ヘイロー ウォーズ)(通常版)
(2009/02/26)
Xbox 360

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RPGとは何ぞや

2009/12/25 08:00 Category:日記、雑記
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がソフトの雑感を書くとき、自戒の意もこめて取り決めていることが三つある。
 クリアするまで書かない。点数をつけない。けなさない。
 この三つだ。

 どんなゲームであれ、そのゲームをきちんと見定めるある程度の基準として、一度クリアしてから書こうと決めている。
 やりこみ要素まで全部かかっていたら、いつまでたっても原稿にかかれないので、そこはご了承願いたい。(誰に謝ってるんだ?w)
 点数については、ゲームの面白さは普遍的で、個人の好みに左右されるものであると考えているからつけないでいる。
 けなさない、というのはそのままの意味である。理由は単純。負の情報は正の情報より伝わりやすいからだ。
 印象に重力が働くらしく、落ちるのは容易いが上げるのには力がいる。
 例え自分がそのゲームに不都合を感じても、それがゲームをやる上で決定的な阻害にならない限りは、押し出して書くようなことはするまいと思っている。


 以上三点の自戒のうち、今回は二つの点を破らせていただく。ひとつはクリアどころか半分もプレイしないうちに文をしたためること。もう一つはかなり否定的な文になることだ。よって私はこれを雑感ともレビューとも呼ばない。
 否、そもそも360を看板に掲げながら、他機種の看板タイトルについて書こうなどとは思いもしなかった。しかし今回は、いちゲームファンとして看過できないと感じてしまったのである。


 このゲームに関して、私はあまり事前情報を得ないよう心がけていた。情報誌の記事は読み飛ばし、サイトになど目も向けず、可能な限り無に近い状態で楽しみたいと思っていた。
 だがプレイを開始して数時間、私はそうしてきたことを悔いた。いや、そうなってしまったことを嘆いた。

 ゲームを開始して二分もたたぬうちに、場面はいきなり少女が列車で大立ち回りを演じるシーンから始まる。やがて列車は巨大な要塞のような都市に突っ込み、仲間らしきアフロの男と戦場と化した都市に降り立つ。この時点で、少女や男に関する説明は何一つなされない。
 やがて敵と出くわし戦闘になるが、基本ボタンの連打で事足りてしまう。
 そうしていくうちに再び場面が変わり、今度は青年を操作して進むことになっている。彼に関する説明もない。
 さらに驚いたのが、作中登場する用語や、そこに至る経緯に関する説明も省かれていることだ。一体どうしたことかと思いあぐねっていたら、メニュー画面にあらすじや用語解説がまとめて記載されていた。それらはストーリーを進めると自動的に更新されていくらしい。

 愕然とした。こんな方法論が認められていいものか。
 RPGとはRole Playing Gameだ。プレイヤーはRole(役割)を与えられ、そのキャラに感情移入し、それを体験していくゲームであるはずだ。
 自分が旅する世界の事、自分のプロフィール、事件の発端をきちんと追体験して、はじめてプレイヤーはゲームの世界に入っていけるものだ。
 しかしこのゲームはどうだ。感情移入するべきキャラは二転三転し、彼らのプロフィールに関する説明もない。自分が立たされた世界の説明も、なぜ今目の前で争いが起きているのかという説明もされない。すべてはメニュー画面の文章に押し込められているのだ。これでどうやってこの世界に入り込めと言うのだろうか。
 かつて記録メディアの容量が乏しかった時代、付録のマップなどでそれを補ったゲームが多々あった。しかし今や容量などくさるほどある。足りないなどとは言わせない。あんな見事なムービーに裂く容量があるなら、プレイヤーにこの世界のことを説明する手間隙など微々たるものだろう。なぜそれをしないというのか?
 映像はさすが素晴らしい。音楽も相変わらず美しい。シナリオも厚く奥深いものなのだろう。しかしそれを語る手法が、あまりにも蔑ろにされすぎている。
 ゲームはムービーとバトルに徹し、わからないことはプレイヤーが文章を読んでくれ。と言いたげなこのシステムに、私は憤りすら覚えた。

 さらに許せなかったのが、そのゲームがRPGを日本に広めた立役者であり、TVゲームに人間ドラマを語らせた記念碑的作品であり、生まれた頃からTVゲームに慣れ親しんできた私にとって、特別な意味を持つタイトルであった事だ。

 あえて言わせてもらおう。これはRPGではない。
 導入部であり得ぬミスを犯した三文オペラだ。

 それでも私はこのゲームを信じ、どこからか格段に面白くなると願って進めている。
 今のところ、その瞬間には出会えていない。

なぜだ!?Mass Effect

2009/12/21 21:30 Category:なぜだ!?
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前テレビで、札幌のとある書店が売れ行きの悪い名作文庫をあつめて『なぜだ!?売れない文庫フェア』と銘打って売り出したところ、売れ行きが急伸したという話を聞いた。
 面白く度胸がある試みだと感心した覚えがある。内容に自信がなければまず打てない広告だ。

 売れ行きと内容が比例せずやきもきしているのは、何も書店ばかりではない。似たような嘆息を頻繁に聞く場所がある。他でもない、ゲーム売り場だ。
 内容は面白い。情報誌の扱いも悪くない。なのになぜ…?
 特に360のタイトルは、売り手ならずともそう感じてしまうことが多々ある。

 そこで、そんな作品の中から私がセレクトしたいくつかのタイトルを、ここでご紹介させていただこうと思う。
 なお面白いか否か、売れてないか否かは、私の独断が多分に混ざっているのでご了承願いたい。


 今回ご紹介するのは、以前雑感でも取り上げた『MASS EFFECT』である。
 開発元は、洋物RPGの大家BioWare社。一見するとTPSのようだが、中身はFallout3同様に濃厚なSFRPG。

 主人公は地球連邦軍のシェバード少佐。性別や顔は自在にカスタマイズできる。
 さる植民惑星で発見されたオーパーツを調査することが最初の任となるが、ここでこのゲームの核の一つが登場する。会話システムだ。
 会話が進む中で主人公に返答が求められる場面がある。この際いくつかの選択肢が示されるのだが、正答となる選択肢は事実上存在しない。一見非社会的な応対もあるが、それはあなあが「非社会的なヒーローを目指すうえで」正答なのだ。
 つまりこのゲームには性格のパラメータが存在し、会話の選択次第で主人公の人となりに影響するのだ。
 またクエストも、メインストーリー以外にも豊富なサブクエストが用意されている。すべてを「見つける」だけでも一苦労だろう。なにせマップは全銀河系に渡るほど広いのだ。

 バトルシステムはエンカウント方式ではなく、移動中そのまま敵に出くわすシームレスタイプ。ライフルは弾数無制限だが、撃ちっぱなしでいるとオーバーヒートしてしまう。
 えらい不便ではないかと思えばさにあらず。パーツを組み込み改造することで、その特性は千変万化する。
 放熱性を高めるものや命中率を高めるもの。弾丸に付加特性を付けるものなど種類は様々。組み合わせ次第では全くオーバーヒートせず永遠に撃ち続けられるライフルも作れるのだ(わたしはそれでやってますw)
 ストーリーを進めると多くのキャラを仲間に加えられ、その中から二人を選んでパーティーを編成する。とここまで言えば察しのいいゲームファンならおわかりだろう。キャラにはそれぞれ得手不得手があり、自分好みの編成が可能なのだ。
 もちろん主人公の特性はプレイヤーが決められる。経験地を稼いでレベルが上がると、それに見合ったポイントをパラメータに割り振ることが出来る。
 それが面倒だと感じたなら、割り振りを自動で行うことも出来る。また仲間のパラメータ割り振りを自分で行うことも出来る。
 ガリガリに編成を磨き上げるか、CPU任せにするかもあなた次第なのだ。

 TPSのような爽快感とRPGらしい戦略性。こと近年の洋物RPGの特色ともいえる、途切れることのない軽妙なテンポと展開は、得も言われぬ没入間を誘うこと請け合い。
 一度クリアすると、それまでの装備やパラメータを引き継いで最初から遊べる機能も搭載し、別の選択肢を試したり装備を極めたりなどのやりこみ要素を、自ら発掘できるのも魅力。
 短所らしい短所と言えば、銀河の端までは一瞬で行けるのに、同じコロニー内の移動にはややまごつくことや、レンダリングが要所要所で荒くなるくらいなものだろうか。

 販売本数は現在2万本弱と、ヒットと呼ぶにはあまりに心もとない数字。
 敷居も高くなく存分に楽しめる一本であると思うのだが、なぜだ!?

Mass Effect(マスエフェクト)(「ボーナスディスク」同梱)Mass Effect(マスエフェクト)(「ボーナスディスク」同梱)
(2009/05/21)
Xbox 360

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泣いて笑って記事書いて

2009/12/19 22:41 Category:日記、雑記
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る若き歌舞伎役者が悩んでいた。例えば泣く場面があったとして、役者は本当に泣くべきか、あるいは泣く芝居に徹するべきか、と。
 ある先輩は答える。
「そりゃ泣くべきです。そうまでしなくちゃお客さんを泣かせる事なんか出来やしません。私は泣くようにしてますよ」
 また別の先輩は言う。
「馬鹿言っちゃいけません。役者ってなァ客がオイオイ泣いてるときも、袖で顔隠してあかんべーしてやるくらいじゃなきゃ勤まらないよ」
 さらに別の先輩が言う。
「どっちでもいいんじゃない?」
 若き歌舞伎役者は一層悩んだという。

 ブログを始めて一年と四ヶ月。大評判とはお世辞にも言えないが、お陰様で多くの方にご覧頂いている。
 この手のブログを運営していて何が一番うれしいかと言えば、やはり読者に直接お会いして「いつも見てますよ」と一言頂けたときの感動に勝るものはない。それが題に取る業界の方からだったりすると、嬉しさも一入というものだ。
 年に幾度かゲーム業界の方にお目にかかる機会があるのだが、最近よく上のような言葉をかけていただけることが多い。XNEWSや360Mk2のような怪物サイトの後塵にも与れない零細ブログの執筆者として、これは相当嬉しいことである。もしや業界の方ばかりが見ているのかと、いらぬ邪推をするほどだ。
 細かいことは書けないが、事実アクセスログを見返すと有名なメーカーの名もちらほら見える。仕事の合間の息抜きか、いらんこと書いてないか広報さんがチェックに来ているのかはわからないが、目の肥えた客が来ていると思うと、背筋が自然と伸びる思いがする。
 ヒット数が上がらぬ事に臍を噛みつつ、発言に波風が立ちにくい気楽なわが身を喜ばぬ事もなくはない。

 小生自身、ゲームを愛し身銭を切って楽しむ客である。しかし同時に、このブログの読者には読後わずかばかりの愉しみを覚えていただきたいと願う演者でもある。
 楽しんだゲームは楽しんだまま表現しようと勤めているが、一層読者を楽しませてやろうと作為や誇張に走りたい気持ちがないではない。あかんべーの心境だろうか。
 しかし観客の中に役者(業界人)が混ざっているとなれば、下手な小芝居は通用しまい。実直かつ読み応えのある文になれと、己の感性にガシャガシャと磨きをかけていくほかない。

 ある劇団主宰者が言った。
「ショウはお客様の感想を聞いて完成する」
 ゲームというショウに、完成の一助になればと言葉を贈ることもある。嘘偽りなく贈るべきであるなら、正しい言葉を贈れるようにと、一語一語彫り上げている。
 客の見えない一人役者は今日もアクセスログ片手に、きっと客は泣いていると信じて演じ続けていく。
 メーカー様に媚売ってあかんべーでもしてみようか、などという小さな誘惑に負けぬよう、実直に正直に、呪文のようにつぶやきながら、いつか代田橋屋の三枚目看板くらいは飾ってみたいと、小さな欲は捨てずにいる。

 さて、次の演目は何にしようか。

プロフィール

ATUSI

Author:ATUSI
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