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ゲーム論説ブログ

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クリエータセミナーなんぞに行ってきた

2009/11/30 21:05 Category:日記、雑記
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11月最後の日曜日、まだどこか冬になりきれない昼下がり。
 私は横浜は関内で行われた、ゲーム開発者向けシナリオセミナーに参加した。転職を考えているわけではない。知人に誘われての興味本位からの参加である。
 セミナーを主催するアイリーベル(株)は、ゲームのシナリオなどを請け負ったり、クリエータ向けのセミナーを開講する企業。設立一年ほどの若い会社ではあるが、社長をはじめスタッフは経験豊富な逸材が揃っている。
 今回の参加者は44名。今回は主にフリーランスやシナリオライター志望者をターゲットにしたものらしく、第一部は社長自らが確定申告のノウハウを解く題から始まった。

鈴木俊之

 同社長の鈴木俊之氏。SFC『ミスティックアーク』からPS3『忌火起草』などを手がけてきた、業界歴20年のベテランである。
 最初は「俺サラリーマンやし、申告って言われてもなぁ」と思っていたが、知ってるつもりで知らないことも多く驚いた。
 フリーランスや個人事業主は申告等も自分でしなければならず、また事務仕事に不慣れな人も多いため、こういった事に関する問い合わせは多いのだそうだ。

檜木田正史

 次いで登壇したのが、シナリオライターの檜木田正史氏。
 作家としても活躍される他、専門学校デジタルアーツ東京で講師もなさる氏は『ストーリーを面白くするゴールの設定とは?』をテーマに熱弁をふるった。
 自慢にもならないが、私もアマチュア物書きの端くれ。いまさら基礎的なことをご講義されても…と内心高をくくっていたが、いざ明文化され講義されると、あぁなるほどなとかみしめてしまうから不思議。
「ゲームのシナリオは他のメディアと違い、主人公がユーザーであることが基本。だからユーザーがそそられる目標設定も大事。綺麗な貝や珊瑚にあふれた海岸で、フジツボを摘んで歩くゲームなんてそそられないでしょ?」
 ……プロとアマの見えないようで厚い壁を垣間見た気がした。

長井知佳

 最後に登壇したのは、(株)キュートロン代表取締役、長井知佳氏。
『流行り神』『金八先生』等を手がけ、シナリオ学校も運営される辣腕ライター。
 ゲームシナリオのプロットを30分で書いてみよう!と題し、フリーのエディタソフトを使い、実際プロットを描く様を見せながらの講義を始めた。
 が、お題に選ばれたのがなんと、先の檜木田氏の講義で駄目な例として出た、フジツボを摘むゲーム(笑)
 あり得ぬ無茶振りに眩暈を覚えつつプロットを進めていく長井氏。しかしてそこはプロ。目標と経過を数点決め、あとは連想ゲームのようにてきぱきと打ち込んでいく。
 荒削りからアウトラインにいたる一刀彫のような仕事ぶりに、テーマがフジツボであることも忘れて見入ってしまった。

 最後に参加者が思い思いに自らを売り込む時間なども設けられた。皆ゲームに携わることを強く願っている人ばかり。専門学校の生徒もいたようで、業界の裾野はまだ広いと感じた。


 あっという間に時間は過ぎ、セミナーはお開きとなった。
 今回初めてこういう会に参加して思うのは、何事も聞いてみるべきだとううことだ。
 ストーリー構成やシナリオのイロハは、普段完成品に接しているので、知ってるつもりになっていることが多い気がする。
 しかし改めて整理された言葉として聞いてみると、それを自分の中で理屈や方法論として格納できるので、実際に作品を作るうえで大きなアドバンテージになる。気がするw
 無論多少の出費はある。御代は見てのお帰りというわけにもいかない。しかし業界を目指す人や、スキルアップを志す人。また業界の横のつながりを欲している人などは、一度こういう場に参加してみることをお勧めしたい。
 ただのゲームヲタクのサラリーマンである私でさえ、存分に満喫できたのだから。

アイリーベルのサイトはこちら
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雑感・DefenseGrid: TheAwakening

2009/11/28 12:46 Category:ソフトレビュー
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DG
ームは大きく二つに分けることができる。即ち、反射的操作を要求されるゲームとされないゲームだ。例えるならテニスのように常に行動を求められるものと、将棋のように思案する時間が主体であるものだ。
 両方の要素を取り入れたゲームももちろんある。だが勝敗というゲームの「結果」に直結する要素は、どちらかに偏らざるを得ない。
 ではこのゲームはどうか。プレイしてみて思うのが、ゲームに反射的操作を要求させないために思案するゲームである、という事だ。

 もはやお馴染みの360伝道師ことジャム爺氏と、ファミ通Xbox360編集長ムネタツ氏が送る音声配信番組「MIDNIGHT RADIO 360」で、ムネタツ氏がおすすめとして挙げていたのを聞いて興味を持った。
 タワーディフェンスというジャンルのゲームがあるらしい。画面上に現れる敵を撃って倒すのではなく、その武器を備えた砲塔を建造することを主としたゲームだ。
 攻撃はフルオートで行われ、射程範囲にいる敵を自動で攻撃する。砲塔も位置さえ指示すれば、にゅきにゅきと勝手に生えてくる。
 無論それだけではゲームとはいえない。敵にも砲塔の兵装にも種類があり、それぞれ相性が設定されている。平均的にダメージを与えられる砲塔もあれば、特定の敵に強い砲塔や、対空専門のものもある。
 そして砲塔もただで無尽蔵に作れるわけではない。建造と強化には一定の資源が必要であり、初期費用として与えられる資源は極めて少ない。あとはゲーム中に倒した敵から獲得できる資源で賄うしかないのだ。

 このゲームは、最初のタワーを建造した瞬間から時計が動き出し、以後侵攻は中断できない(ポーズ中は画面が見えなくなる親切設計w)。敵の進路を読み、それに沿ってタワーを効率よく機能するよう建造するのが肝要。
 敵(エイリアン)は原則として、入口→パワーコア→出口の順で侵攻していく。パワーコアを獲得したエイリアンが出口を通過すると「奪取」されたと判断される。
 一定数のパワーコアを奪取されたらゲームオーバー。エイリアンの波状攻撃が終わるまでに、一個でもコアを守っていれば勝ちだ。
 設置の仕方次第では敵の進路を誘導することも出来るので、いかに長いルートを取らせるかなど、考えどころも多い。
 敵の侵攻中もタワーの建造は可能であるが、建造を指示してから機能するまでに「間」が存在する。なのでコアを獲得したエイリアンを出口付近で迎撃しようと慌ててタワーを作っていると、建造途中に逃げられてしまう。反射的操作は事実上無効なのだ。
 ゲームを進めていくにつれ、ステージは複雑多様化していく。タワーを一本作り間違えるだけで、趨勢は一変してしまう。正解のないパズルを解くような難題に、次第に引き込まれていってしまうのだ。


 私がお試し版を遊んでから完全版を購入するのに、長い思案は必要なかった。

雑感・FORZA MOTORSPORT 3

2009/11/15 17:14 Category:ソフトレビュー
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BL
ァミコン全盛のころ、その人気を支えた要因のひとつに、裏技の存在があった。
 当初は一種のバグであったり、デバッグのために組み込んだ検査モードが残ってしまったものが多かったらしい。しかしその話題性はいつしかソフトの普及に一役買うようになり、メーカーが意図的に裏技を仕込む場合が多くなった。
 とりわけアクションやシューティングなどの、無敵やパワーアップをもたらす裏技は、最初に知った人間をクラスのヒーローに押し上げる力を持っていた。

 ゲームバランスなどという言葉も、ありそうでなかった時代である。今現在そういったことが可能なゲームが登場したら、それは快挙と映るか、それとも暴挙と映るか。

 当代屈指のドライビングシミュレーション、その最新作がお目見えした。今作最大の特徴は、レーシングゲームにとっては無敵コマンドともいえる機能を実装させたことにある。
 リワインド…つまり接触やコースアウトをしたら、数秒前まで戻して再開できるという。無論回数制限もペナルティもない。
 もちろんこの機能はオンライン対戦では使えない。当たり前っちゃ当たり前だが、棲み分けはきちんとされている。
 しかし思い切った機能をつけたものだと感心した。事実上これでどんなコースもミスなく走れることになる。煩雑になる一方だった同ジャンルの間口を、数倍押し広げたといっても過言ではない。

 その他にも進化した要素は多い。中でも個人的に一番うれしかったのが、バイナルグループを専用画面で作成できることだ。これがいたく作りやすい。
 また作成したバイナルを販売してクレジットを稼げたりと、遊びの幅も広がった。

 本来ならこういったゲームの記事を書くなら、グラフィックがどうだとか挙動がどうだとか書くべきなのだろう。しかしもはやリアルレーシングを標榜する上で、そういったことは必須科目になってしまっているので、いまさら多くは語るまい。
 一度や二度ステアリングを握ったことがある人なら、この出来栄えに驚嘆していただけるだろう。

 ただ走り、ただ競うのみならず、楽しくあるためのレーシングゲームであること。
 新しいレーシングゲームの価値を一つ指し示した、記念碑的一本である。

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