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ゲーム論説ブログ

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箱の裏と流通の裏

2009/07/30 22:08 Category:業界
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日は、通販ばかりでゲームを買うのはなく、たまにはお店に行ってみませんか?というお話。(多分)

 お店には実に多くのソフトが陳列されている。新作は目立つところに置かれ、ポスターやポップで飾られるのも珍しくはない。
 お店としてはどのソフトも売れてほしいが、限られたスペースと予算でより目立つように陳列されるソフトは、やはり絞られてしまう。

 さて、同じ日に複数のタイトルが発売された際、主にどのようにして「推す」タイトルを決めるのだろう?
 当然前評判の大小は、それを決する重要な要素である。しかしその他に、消費者には少し見えにくい、大きな要素があるようだ。見えにくい理由は、それが箱の裏に書かれているからだ。

 バーコード(JANコード)は、日本で最も多くの商品に添付されている商品識別コードである。当然ゲームソフトにもついているのだが、このコードを調べていくと、面白いことがわかる。
 JANコードは主に13桁で構成されており、頭から2桁が国コード、その下5桁がメーカーコード、さらに下5桁が商品コード、最後の1桁が誤入力防止のチェックデジットとなる。(別タイプもあり)
 ではどのソフトもこの番号はてんでバラバラかといえば、実はそうでもない。国とメーカーをあらわす上7桁に限って見ていくと、同じ番号に当たる事が多い。しかしその番号とソフトのメーカーは、必ずしも一致しないのだ。
 同じメーカーのソフトが違う番号であったり、その逆もあったりする。これはどういうことだろう?

 その訳は実にシンプル。流通経路によるものだ。
 ハードを売るメーカーは、当然そのハード用のソフトを作り、お店に卸す流通経路を持っている。これがファーストパーティーと呼ばれるソフトメーカーである。
 ソフトのみを作るメーカーは、多くの場合ハードメーカーの持つ流通経路を使ってソフトを店に卸す。このようなメーカーをセカンドパーティーと呼ぶ。
 しかし中には、自社で製造から販売までを手がけることができる経路を持ったソフトメーカーもいる。これがサードパーティーと呼ばれるメーカーだ。
 そう、ゲームソフトのJANコードは、この流通経路のよって違うのだ。

 われらがXbox360のソフトを例にとると、マイクロソフトが販売(ハピネットに委託している)するタイトルのJANコードは「4988648******」となる。つまりMS製或いはセカンドパーティーのタイトルのバーコードは、すべてこの番号から始まっている。
 この他、メーカーが独自の経路で流通させているソフトには、全く違うコードが振られているのだ。
 現在、360タイトルを扱っている流通会社は7社。360のソフトのJANコードの頭7桁は、7種類あるというわけだ。

 ここまで言えば、何が言いたいかわかってくるだろう。販売店が「推す」タイトルの優先順位は、正にこの流通経路によるところが大きいのだ。
 当然最も優先されるのは、ファーストとセカンドのタイトルということになる。誤解を恐れずに言えば、ユーザーの注目度と店頭の扱いが噛み合わない場合もあるのだ。
 この些か封建的なシステムに、眉を顰める方も少なくはないだろう。しかしセカンドパーティーはファーストパーティーの流通経路を使用する際、当然使用料を支払っている。ファーストとしてはより売ってあげたいのが心情であろう。

 と、ここまで書いておいて何だが、無論このシステムが店頭での扱いを決するわけではなく、最終的な決定権はあくまで販売店にあり、消費者に接することの多い販売店が何を基準に「推す」タイトルを決するかといえば、想像に難くなかろう。

 お店に行ったとき、新作棚の上と下のソフトをひっくり返してみると、業界の裏が微かに覗けるかもしれない。
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雑感・BIOSHOCK

2009/07/08 21:57 Category:ソフトレビュー
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bio
なたはヴェルヌが好きだろうか?それともウェルスが好きだろうか?
 唐突に何のことだと思われた方のために解説すると、両者ともSF小説の祖と言うべき人物である。
 ヴェルヌは「月世界旅行」「八十日間世界一周」「海底2万マイル」などを発表し、対するウェルスは「透明人間」「宇宙戦争」「タイムマシン」などを発表した。
 ざっと見比べていただいてもわかるように、ヴェルヌの作品は今現在ではありえない話ではない。しかしウェルスの物語は、今もってなお不可思議である。
 現実に存在する科学技術の延長線上を辿るSFと、それを越えるものを描くSF。どちらもSFの醍醐味であるが、さてこのゲームはどちらに分類したらよかろう。

 1960年。大西洋上空を飛行していた大型旅客機が突如墜落。運よく生き延びた主人公ジャックは、洋上にぽつんと立つ灯台に流れ着く。
 恐る恐る中へ踏み込むと、見たこともない潜水艇が鎮座していた。ジャックがそれを起動させると、瞬く間に海深くへジャックを誘った。
 そこには科学者ライアンが生み出した、世界中の科学者や技術者や芸術家たちが、国家や宗教の縛りを恐れず、自由に活動ができる海底都市があった。その名はラプチャー(狂喜)
 しかしジャックが降り立ったそこは、崩壊と浸水にまみれ、武装した狂人が跋扈する狂気の都市であった。
 ジャックはアトラスと名乗る住人の協力を得、ラプチャーからの脱出を試みる。その先に、凄惨な運命が待ち構えているとも知らず…。

 このゲームの最大の特徴は、やはり独特の世界観と恐怖演出の秀逸さであろう。
 特に脱出を目的に置いたゲームでは、容易に脱出を許さない状況が不可欠となる。窓を開けて飛び降りれば逃げ出せるような場所ではスリルがなくなってしまう。
 そこで海底都市という舞台がうってつけなのだ。窓を開けたらえらい目にあうし、脱出方法はかなり限定される。
 加えてローテクで作り上げたハイパーテクノロジーの都市は、まさにヴェルヌが描いた延長線上の空想世界そのもの。よくこんな構造で深海の水圧に耐えられるなぁ、なんて考えたら負けなのだ。
 かと思えば、ウミウシから抽出された物質「ADAM」によって遺伝情報を書き換え、人間に超能力を与えるという、今もって不可思議なテクノロジーは、ウェルスの夢見た未来だろう。
 そしてその副作用によって狂人と化した住人たちが、日の光すら届かぬ海底世界で襲ってくるという閉塞感の恐怖。さらに異形ともいえるビッグ・ダディと出くわしたときのスリル。持ち合わせた武器と能力とシチュエーションを最大限に活用して、それらを排除していく達成感。終始FPS視点で進行するストーリーが、プレイヤーの没入感を昂ぶらせ、要所要所を飾るサイケデリックなオブジェが、そこが異質な空間であることを指し示す。
 ムービーシーンで一気にストーリーを進めるのではなく、進行中に見つかるレコーダーやオブジェクトを使用して、アクションを進行しながら物語を理解することが可能なあたりも、上手な設計だ。
 映像や設定や背景にリアリティを追求しすぎず、アメコミを立体化したような柔和なデザインでプレイヤーを誘い、そこに乗せられた恐怖演出が却って際立つという見事な方法論である。

 続編も発表され、プラコレとしてリリースされた今作。プレイされたことの無い方は、是非一度このサイエンスホラーをご堪能あれ。

プロフィール

ATUSI

Author:ATUSI
ツイッター・@ATUSIBOX
 






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