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ゲーム論説ブログ

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雑感・H.A.W.X.

2009/06/20 22:20 Category:ソフトレビュー
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screenshot_01.jpg
る特殊なジャンルでゲームを作ると、同ジャンルの代表的なタイトルと比較されてしまう場合がある。特に先に出たそのタイトルに慣れたユーザーも多く、後発のゲームは得てして不遇な扱いを受けることも少なくはない。
 しかし考えてみれば、工業製品は後発のものほど改良されていることが当然なのだから、むしろ比較されて困るのは先発のタイトルのはずだ。
 さて、今回の場合はどうだろうか。
 というわけで今回はH.A.W.X.の雑感を書くにあたり、フライトシューティングの代名詞と名高きエースコンバット6と、堂々と比較してみようと思う。

 まずは映像面。これは両者とも360のポテンシャルをかなり引っ張り出しているといってよい。特に地形や建物のディティールはまるで実写。違いらしい違いといえば、H.A.W.X.は現実の場所を舞台にしていることくらいだが、飛んでる間はそんなの関係ないので(失言)差と呼ぶには小さい。
 機体のグラフィックも内装外観ともに緻密。お約束の架空機体も両作とも登場する。
 ストーリーは、架空の世界を舞台に国家間の争いを描いたのがAC6。一方H.A.W.X.は、近未来の現実世界で増長する民間軍事会社が中心という、いかにもトム・クランシーらしいプロットだ。

 では全く同じようなゲームなのかといえばさにあらず。H.A.W.X.にしかないシステムがある。
 ひとつは、ERSと呼ばれる操縦支援システムだ。例えば敵機を追尾する際、敵の挙動と自機の向きから、敵機の背後につける最短のルートを画面に表示してくれるというもの。これに沿って飛ぶことで、より的確に敵機を攻撃できる。
 これは対地攻撃やミサイル回避などのルートも教えてくれる、非常に便利な機能だ。
 もう一つは、失速防止のために平時起動しているアシストをカットする機能。これを使うと視点は自機と目標を捉えた遠距離視点に切り替わり、通常では不可能な鋭角的な旋回操縦が可能になる。
 無論ERSとの併用は出来ないが、機体の性能をフルに引き出した挙動は、そのデメリットを補って余りあるものだ。
 他にもある。昨今のオンラインゲームのトレンドともいうべき、Co-opプレイが可能なのだ。
 しかもキャンペーンモード途中から参加することも可能であり、難易度も各自で設定可能。つまり違う難易度で同じゲームを共有できるのだ。
 無論オンライン対戦も充実している。最大8人同時対戦が可能で、敵機を強制的の操縦不能にしたり、ミサイルを使えなくしたりというギリギリのおじゃま機能が盛り上げてくれる。

 気がつけばH.A.W.X.のことばかり書いているが、結局ゲームのどこに魅力を感じるかは人それぞれであり、今回行った要素の比較は、即ち優劣の比較とはならない。
 しかし一ついえることは、ACシリーズを持っているからだとか、フライとシューティングは飽きただとか、そんな理由で本作を手に取らないでいる人がいたとしたら、それはあまりにもったいないということだ。
 むしろそういう方にこそ強くお勧めしたい一本である
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スプリンターセル:コンビクションの

2009/06/15 13:30 Category:ニュース
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ィザーサイトがオープンしたそうな。

http://www.ubisoft.co.jp/conviction/

 今回E3で発表された中で、私が一番楽しみなタイトルである。
 欧米には珍しい「間」を重んじたステルスアクションに、とっぷりはまった方も多かろう。
 今回はトレードマークの三つ目ゴーグルもないようだが、はたしてゲーム性はどう変わるのか。

******15:16追記******
 アサシンクリード2のサイトもオープンしました。

http://www.ubisoft.co.jp/assassinscreed2/

 これで二作とも日本発売が正式に発表されたことになります。
 あわせてご覧下さい。

告知!!

2009/06/11 12:46 Category:未分類
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ろご
 今回は告知を一席。
 360ユーザーにはお馴染みの「360サイコーっ!BLOG」がお送りするストリーミングライブ。ミッドナイトライブ360がいよいよ明日オンエア!
 今回はUBIスペシャルとして、H.A.W.X.のプレイセッションを開催。
 毎回なーんかとんでもねーことをしでかしてくれる双方向エンタテイメントプログラムを、是非お見逃しなく!
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ばっちこーい!

雑感・MASS EFFECT

2009/06/06 19:06 Category:ソフトレビュー
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MASS
1938年10月30日、アメリカ。夕食も終わり、子供たちはそろそろお休みの時間かという頃、ラジオが突然緊急放送を告げた。
「みなさん!宇宙人が襲撃して来ました!ただちに避難してください!」
 驚いた人々は着の身着のままで慌てて外へ飛び出し、そこでもう一度驚いた。そこにはいつもと変わらぬ、静かな夜の町が広がっていた。

 放送史上最も有名な、ラジオドラマ宇宙戦争事件である。
 H・G・ウェルズの傑作SF小説を、オーソン・ウェルズがラジオドラマに翻案し、その冒頭部分を聞いた聴取者が、本当に火星人が襲ってきたと勘違いしパニックを起こしたという。
 これについては、当時新興メディアだったラジオを危険視した新聞社によるでっち上げだったという説もあるが、そんな話が実話のように取沙汰されたとするなら、当時の人々の宇宙に対する注目度の高さが伺えよう。

 時は移ろい21世紀。監視衛星や宇宙ゴミなど、別の意味で宇宙への注目が高まる昨今、スターウォーズやスタートレックのようなスペースアドベンチャーが生まれにくい時世に、あえて挑戦するかのようなRPGが誕生した。


 2148年。火星の太古の遺跡で発見された、超光速での恒星間航行を可能にするマスドライブシステム。それにより人類は、ついに同銀河系内に住む他の文明的種族との接触に成功。長い時間と大きな過ちを経て、銀河統治組織「シタデル」に加盟する。
 地球連合軍のシェパード少佐は、とある植民惑星で発見された、古代の遺物を調査するよう命じられる。
 だがそこは、謎の勢力によって襲撃を受けていた。そしてその影には、シタデル評議会によって最高の戦力と権限を与えられたスペクター、サレンの姿があった…。


 このゲームを乱暴かつ簡単に説明するとすれば、銀河系箱庭RPG。あるいはSF版フォールアウト3といった趣がある。
 戦闘はTPSで行われ、成長は経験値とパラメータの割り振りによって行われる。武器はヒートアップ制(一定時間連射を続けるとオーバーヒートしてしまう方式)で、弾数は無制限。アップグレードアイテムによるカスタマイズも可能。同じ武器でも全く違う特性を持たせられる。
 アサルトライフルを含め4種の武器を使い分けることも可能。NPC2名を含めた3人1ユニットでの行動が基本で、各個人の得手不得手が大きく戦局を左右する。
 科学的な戦闘補助機能や魔法のような能力も存在し、自分好みの戦い方に徹することも出来るのだ。
 ストーリーは会話の選択肢を選んで進み、答え方一つでその進行は千変万化する。フォールアウト3のように、パラメータや進行度によって新たな選択肢が生まれたり、戦わずにトラブルを治めることも出来たりする。
 聖人君子を目指すか非常な軍人に徹するか、正解の無い進行がプレイヤーの心理さえ映し出してしまうのだ。
 さらに広大な銀河に散りばめられたサブクエストは、まさに星の数(というのは大げさだが)。そのきっかけになるキャラも、自分から話しかけてきたりするのでわかりやすい。

 強いて欠点を列挙するなら、頻繁に使う場所への移動手段が乏しいことや、武器が不必要に多く見つかりすぎて、アイテム所持制限を圧迫してしまったり、アイテム売買が些かわかりづらいことくらいだろうか。
 しかしながらそれを補って余りある、設定とストーリーの奥深さは圧巻の一言。
 すべての種族、事象、アイテムにはきちんとした裏打ちがあり、それを読むだけでも小説1冊分の量はあるだろう。

 無限の宇宙と地球に似た社会制度を舞台に展開される、時空を越えた神話的な物語。
 スターウォーズやスタートレックの、見たことあるような未知の存在感に惚れた方ならば、きっとご満足いただけるはずだ。
 

新生するゲーム

2009/06/03 19:24 Category:ニュース
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の言葉の意味を辞書で引いてみる。誕生、出生、故郷などといった言葉が並んでいた。
 それが言葉通りの意味なのか、それとも何かを指す造語なのかはわからないが、その日そのとき発表するのに相応しいタイトルであった。

 世界最大のゲームコンベンション「E3」が開幕した。今年もMSは開催に先駆けてカンファレンスを開催。そこで珠玉の新作タイトルにくわえ発表されたのが、新たなインターフェイスの誕生であった。

 Natal

 本体に接続されたデバイスを操作するのではなく、本体に接続されたカメラがプレイヤーを認識し、その動きをそのままゲームに反映させてしまうという。
 レースゲームは車を運転するように動いて遊び、、テニスゲームはテニスをするように動いて遊ぶのだ。
 さらに紙などに書かれた文字も認識して反応したり、内臓マイクで言葉を理解して遊ぶことも出来る。ほとんどのゲーマーが子供時代に夢想したであろう、究極のインターフェイスだ。

 後日開催された任天堂やSCEのカンファレンスでも、新しい入力デバイスが発表された。
 いち早く動いて操作するインターフェイスを完成させた任天堂は、脈拍や心の動きを読み取るセンサーを開発。技術ではカバーできないエモーションの要素を、ゲームに持ち込むつもりのようだ。
 一方SCEもカメラを使ったデバイスを発表したが、こちらは専用の器具の動きだけを認識させるらしい。
 いずれにせよ、新しいインターフェイスの開発に余念が無いことは、3社とも同じらしい。

 ゲームが高性能化し多彩な動きが可能になるに連れ、煩雑化していったコントローラ。それはライトユーザーに対する敷居を高くし、開発費の高騰とゲーム人口の低下という、負の連鎖を生み出した。
 一番簡単なゲームの操作法はわかっていた。しかしデジタルで構成されたハードウェアに、アナログな人間の動きを認識させることは容易ではなかった。
 技術の進歩がついにそれを可能にした今、ゲームの高性能化によって生まれたジレンマを、ゲームの高性能化によって打破し、ゲームを再び家族の中心へ帰郷させるため、新しいインターフェイスを誕生させた3社。
 新生ゲーム産業に覇を唱えるのは、果たして。

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