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ゲーム論説ブログ

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a-360インタビュー#2 広報さんのお仕事(総括)

2009/05/31 00:00 Category:インタビュー
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戸中を 越後屋にして 虹がふき

 古川柳に詠われた三井越後屋(現三越)の繁盛振りと宣伝上手は有名である。
 屋号を大書した傘を山ほど用意し、雨が降るとそれを道行く人へ無料で貸し出した。貸し傘の習慣の薄い江戸期にあっては、返さない人が多かったらしいが、それはそれで越後屋は喜んだ。その人は雨が降るたび、越後屋の名を触れ回ってくれるというわけである。
 宣伝を商売にここまで取り込んだのは、越後屋が最初であったのかもしれない。

 時は移ろい、宣伝は商売の一部のようになった。
 TVCMから雑誌広告に至るまで、様々な宣伝が世にあふれている。がしかし、その活動の実態を知る人は少ないのではないだろうか。 
 越後屋のように損して得取る戦略もあれば、既存の媒体を有効活用する方法もある。いずれも商いを上げも下げもする真剣勝負だ。
 宣伝される商品と媒体となるメディアを繋ぐ、馴染み深くて知ることの少ない広報と言う仕事の一端に触れられた、貴重な時間であった。

 最初に言うべきであったのですが、今回唐突な取材の申し入れに、少々苦い顔をしつつ応じてくださった参加者の方々と、大変貴重な対面を実現させてくださったK氏に最大限の感謝を申し上げます。

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a-360インタビュー#2 広報さんのお仕事(2)

2009/05/29 00:00 Category:インタビュー
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A:攻略記事なんかのチェックするのは広報さんですか?これはまだ載せないでーとか。

K:ゲラ(校正前の原稿)のチェックとかしますね。

E:よく誤植やなんかのチェックを・・・・・(以下事例が数点上がる)

A:お、面白いんだけどなぁぁ(^^;;;  あ、記事に使う画面写真は誰が撮るんですか?

K:ケースバイですね。広報から素材をご用意してお渡しする場合と、雑誌社さんの方でやって頂いて、ゲラを広報でチェックする場合があります。

A:開発者へのインタビューの記事とかは?

K:全部チェックします。中身も全部。受けた本人も一緒にするし、場合によっては開発の人も加わってもらいます。

E:インタビューが一番気を遣いますね。

A:攻略記事に敵とかアイテムの細かいデータが載ってる時ってありますよね?これも広報さんが用意するんですか?

K:それも場合によりですね。編集部の方がデータ出しをやる場合と、こちらから出せる場合はこれでお願いしますーと言って出して。

E:大変なんだよねーこれ。◇◆★が●◎○になって★×≠とか

A:あーなるほどねー。ここもアウトだな(^^;;;;; 雑誌で発売前のソフトに点数つけるコーナーがいっぱいあるじゃないですか。あれは「取り上げてください」って言いに行くんですか?

K:やってくださいとは言います。でももちろんやるかどうかは編集部判断です。

A:ソフトの記事や特集は編集から「組ませてください」ってくるんですか?

K:ネームバリューによりますねー。

A:あー、その「やらせてください」を言いに行く時と言われる時があると。

K:うん。例えば新規モノ(続編や関連作ではないタイトル)は広報から行く場合が多いし、ビッグタイトルの続編になるとメディアさんの方から企画のお話を頂けたりします。

A:広報から開発の人に何かお願いするときってあるんですか?

プログラマーさん(以下P):んー広報活動する頃は、忙殺されて精神状態よろしくないので(笑)それどころじゃないっすね。むしろ「この忙しいときに広報手伝えだとぅ!?」みたいな(笑)

E:じゃあKさんが一番つらかったことと楽しかったことと泣いたこと聞きましょうか。

K:しんどかったことは、そんなにないですね。まあ、軽めに言うなら、東京ゲームショウで連日立ちっぱなしとか、ゲームがあまりに売れて、各方面のメディアさんから、ひっきりなしに電話やらメールがきて、分刻みで締め切りに追われて、何時間もトイレに行けないままだったり。

A:嬉しい悲鳴ですね。

K:いやいやいや(笑) まぁ他にはー★★★に◎●◎されたことかなー。

全員:えええええええええええええ

A:き、聞かなかったことにしまして(^^;;;;;;; 楽しかったことって何ですか?

K:有名クリエータCさんにあだ名で呼んでもらえるようになったこと♪

A:ミーハー?(笑)

K:や、入社するまで知らなかったんだけどね(笑) あぁあと、B社のおいしい料理が出る新年会に行けた事♪(笑)

全員:(´Д`)

a-360インタビュー#2 広報さんのお仕事(1)

2009/05/27 00:40 Category:インタビュー
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回のインタビューは相当な秘匿性を要するので、その経緯や日時、場所などについては明かせない。

 都内某所で催されたその会に集まったのは、中心となったゲーム開発社広報のK氏、開発下請け会社所属のS氏、出版営業勤務のE氏、プログラマーのP氏、そして私を加えた総勢5名の、なかなか濃いメンバーが揃った。
 当初はK氏にだけ話を聞こうと考えていたのだが、結果K氏を中心にした広報の裏表話で盛り上がってしまったのである。

 大好評素人インタビュー第2回。きわどい話も飛び出した業界人会談から、ユーザーには馴染みの薄い広報のお仕事とその裏側を、浮き彫りにしよう。

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ATUSI(以下A):まずですね、広報さんのお仕事についてお聞きしたいんですが…(経歴書を見ながら)いろいろされてますけど、主にどういったことをされるんですか?

広報さん(以下K):雑用?(笑)

A:僕なんかが「広報」という名前から連想するのは、販売店回ったり…。

K:それは営業さんの仕事ですね。広報って主に判りやすいところで、発売前のROMと広報プランという物を持って、メディアさん各社を回って「今度こういうゲームを出しまーす」「こういう広報プランで行きまーす」「初出なんでページ大目に下さいませんかー?」とか、そういう話をしにいきます。

出版営業さん(以下E):いかにお金を使わずにメディアの露出をとるかと言うのが広報。いかにお金を有効に使ってPRするかというのが宣伝って感じかな?

K:そうそう。アタシだって頑張ったよ××(某ソフト)のお仕事!なんでうあえtjs;vじwtp9ヴぁうskkd(話脱線)

A:俺が水向けないほうが面白い話出るなぁ(^^; えっと記事に出来る話に戻したいんですが(笑) 例えば一本のソフトを作って売ろうってなったとき、広報さんはどういう風に動くんでしょう?

K:会社によって違いますね。例えば私がいた※※社の場合だと、開発会議の段階から広報とか営業とかも加わって口が出せたりします。例えば「市場調査の結果、そこをもっとこうした方がターゲット層に合います」とか言えます。もちろん会社によってはゲームが完成するまで待って、できてから広報のお仕事はじめる場合もあります。

A:流れ作業みたいに?

K:そうですそうです。だから今☆☆が◎◎◎やったりー(笑)

開発下請けさん(以下S):あそこは少しおかしいって。

K:ねー!

A:話戻そう(^^;; じゃあ例えばゲーム雑誌なんかに広告載せてーって言うのは宣伝さんのお仕事?

K:うん。

A:広告のデザインやコピーを考えるのは?

K:デザインは代理店さんに頼みますね。でもコピーは社内の場合もあります。

E:コンペで勝ったところがね。

A:へぇー。あ、広告ってページによって値段違うんですか?やっぱ。

K:値段が決まってるページと決まってないページがありますね。

A:表紙の裏とかは?

S:いくらでしたっけ?

E:・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・。

S:あごめんなさい(笑)

K:かなりしますよ。

E:まあ調べればわかっちゃうんですが。表紙裏で$$$かな?確か。でまぁ中に入るほどちょっと下がって…。

A:広告は予約制なんですか?「○○号のここに載せてー」とか。

K:うん。まぁ先に入っちゃってる場合はごめんなさいと…。

E:「満稿なんですよぉ」ってお断りします。表紙で扱うタイトルが一番厳しいですよ。ネームバリューがないとまずだめです。

K:ですねー。

S:Aさんもっとコアな話とか聞いちゃったら?\\\と£££はどーなんですかとか。

K・E:そーれーはぁーーー(笑)


洋ゲーの門

2009/05/11 22:37 Category:業界
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2005年春。あるゲーム専門学校の4年生7人が、卒業製作として開発したゲームが無料配信された。
 10日間で20万件もダウンロードされたそのゲームを、開発者ごと招き入れたのがValve Co.であった。
 そして2007年、このゲームは世に放たれた。

 近年あまり聞かれなくなったが「ジャパンチューニング」という言葉があった。日本のゲームに当然のようになされていた、ユーザーに優しいゲーム設計だ。
 というより、欧米産ゲームの大味さを揶揄する意味合いが強い言葉ではあったが、心なしか最近その言葉を聞かなくなった気がする。
 先日久しぶりにオレンジボックスに収録された名作「PORTAL」をプレイして、その理由の一端を垣間見た。
 ゲーム本編とは別に、本編と全く同じステージ内で、開発者の解説コメントを聞きながら進められるという珍しいモードがついていたのだが、この内容に驚いた。
 斬新でシンプルでかつ奥深い基本システムはもとより、斬新であるが故理解しづらいルールと、それによって派生する応用法を、どうやってプレイヤーに違和感無く自然に教えるか。そのためのステージデザインや音響、照明に至るまで、まこと緻密に設計されていたのだ。
 そこに大味さなどはなく、ただひたむきに一点一点を磨き上げていく「職人」の姿が見えた。

 思えば、欧米産のゲームの多くは、モチーフからデザインに至るまで、日本人では思いつかない発想に溢れていた。
 ハード戦争が終わり、日本のソフトが世界市場を闊歩するようになった時(あるいはその以前から)、彼らはジャパンチューニングの洗礼を受けた。
 自在な発想をベースに、緻密にゲームを組みたてていくことをおぼえた海外メーカーの作品が、日本に続々押し寄せてきている。
 再編が進む国内のソフトメーカー。この先日本のゲームは生き残ってゆけるのだろうか?
 ソフトメーカーにも、チューニングが必要そうだ。

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ATUSI

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