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ゲーム論説ブログ

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100万粒の米

2009/03/31 19:05 Category:日記、雑記
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粒百行という言葉がある。米を一粒実らせるのには百の手間がかかるという意味だ。
 種籾を撒き、苗を水田に移し、水の量や天候に気を配り、鳥や害虫に目を光らせ、刈り取っては干して、丁寧に精米することで、ようや白く美しい米粒になる。
 スーパーで当たり前のように積まれた米も、すべては百行の賜物であるのだ。

 我らが360の販売台数が、いよいよと言うべきかようやくと言うべきか、100万台の大台に乗った。先代機では夢に終わった数字が、とうとう現実のものとなった。
 本体デザインからソフトの供給不足。ひいてはプロモーションの不評にオンラインの利便性に至るまで、様々指摘された先代機の不備を糧に、一つ一つそれらをクリアしていった、MSとソフトメーカーの億行が、百万の粒を実らせた。
 競合他機種には水をあけられてはいるものの、これでミリオンセラーの仲間入りを果たし、ソフト供給を促す土壌も備わるだろう。

 余談かも知れないが、360発売の前夜祭イベントで、Xbox事業本部長の泉水氏とお話させていただいたとき、氏が力強く語った言葉を今も記憶している。

「これからなんですよね」

 背筋を叩かれたような気がした。
 先代機からXboxに触れ、360の名前が登場する前からつぶさに見守ってきた我々にとって、360の発売が一つの山場に見えていた。
 しかしそこは単なるスタートラインに過ぎず、その先に長く険しい道が待ち構えていたのだ。
 お祭り気分に酔いしれる我々をよそに、氏はその先を睨んでいたのだろう。否、恐らくはあの場にいたほとんどのスタッフがそうであったのかも知れない。

 あれから3年の歳月が流れた。未だに解決しない故障の頻発、拭い切れないコアユーザー向けというイメージ、プロモーションの不足。百万台という「通過点」を越えた先にも、対峙すべき難題は続いている。


   一点の 偽りもなく 青田あり   (山口誓子)


 メーカーは更なる実りのため青田を駆け回り、ユーザーはただその青田を眺めるしかないが、微力ながらもこうして360の美味さを、世に広めていければと思う。
 このブログを氏が見てくれているかはわからないが、100万台達成のはなむけに一言贈らせて頂こう。



 泉水さん、これからなんですよね。


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ショールームのススメ

2009/03/25 19:12 Category:日記、雑記
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sonybld
ニーが銀座数寄屋橋にショースペース「ソニービル」を開設したのは、1966年4月のこと。
 当時家電とは縁遠いイメージのあった銀座に、突如出現したソニーの広告センターは、数寄屋橋の風景と人の流れを一変させたという。
 庶民の憧れであった家電の多くを、販売店とは違い生活に即した形で触れて確かめられるという、ショールームの利点は最大限に発揮され、銀座のランドマークとして、そして同社の情報発信基地として愛されてきた。

 改めて言われるとやや意外な気がすると思う。MSは今日に至るも、MS商品のショールームを持ったことがないのだ。(注・360専門のショースペースや、メディア向けにマンションの一室を丸ごと使ったショールームをオープンしたりしているものの、一般向けのショールームや独自店舗を構えたことはない)
 なぜか?と問うてもMSに聞いてみないことにはわからない。しかしPCもいよいよ一世帯に複数台の時代になり、360の販売台数も大台を超えんとする今、大規模なプロモーションや販路開拓を図ってもいい時期ではないかと、ユーザーながら思ってしまう。
 無論PC向けOSでのシェアを見るに及ばず、MSにこれ以上知名度向上を狙う必要はあまりないように思えるし、直接的に利益を生まない広報活動は、昨今の世界的不況のあおりを受けて、経済界全体的に大人しくなりつつある。
 しかし、電子通貨の普及や携帯端末を利用した公共サービスの拡充など、情報と人間を繋ぐ技術の需要は加速度的に高まっている。否応無く人とコンピュータが付き合わされる時代が、すぐそこまで来ているのだ。
 コンピュータが大企業か一部マニアの占有品であった時代から、ソフトウェアを創り育ててきたMSであれば、すべての人とデジタルの情報を繋げる技術もきっと生み出せると思う。一企業の宣伝活動としてのみならず、一時代の提唱としても、MSのショールームはきっと意義を持つはずだ。
 何よりソフトウェアという「箱物」を、まず触れて確かめられる環境は、ユーザーにとっても嬉しい事だろうし、メーカーにとっても「見せたい形で見せられる」というプロモーションは、是非ともやってみたいだろうしありがたいと思う。

 家電というハードウェアの時代の幕開けを告げた、ソニービル誕生から四十余年。
 ソフトウェア時代のマイルストーンとして、MSがビル一件建てたって、おかしくはないと思うのだ。


***********後日談*****************

 会社で昼休みに原稿を打ってるとき、保険屋のねーちゃんが私のPC覗き込んで
「あ、これVistaですよね?わーこんな小さいのあるんだー」
 と言った。
 おーまあまあ詳しいやないけ、と思っていたら次いで一言。
「Vistaってあれですよね、木村拓也がCMしてるやつですよね?」

 …や、やっぱり知名度向上はまだまだ必要ですよMSさん!!(^^;;

雑感・バイオハザード5

2009/03/15 10:26 Category:ソフトレビュー
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ドソンがファミコン時代に発売した名作シューティング「スターソルジャー」をリメイクする際、高橋名人こと高橋利幸氏が試作段階のゲームをプレイして言った。
「これはスターソルジャーじゃない」
 名人が不満を感じたのは、あまりにも多い敵の弾の出方だった。
 今でこそ「弾幕シューティング」というジャンルが確立されているが、当然当時のファミコンにそんなゲームは無かった。開発陣は答える。
「でも今のシューティングはみんなこれなんです」
「それはわかる、そういうゲームを作りたいなら作ればいい。でもそれならそのゲームにスターソルジャーという名前を使わないでほしい。仕様を変えるか名前を変えるかしてほしい」
 結局名人の意見が尊重され、昔ながらの打ち込み系シューティングとしてリメイクされた。
 流行よりも大事なものがある。名は体なのだということを、ゲームの黎明を支えた男が、若手に体を張って伝えようとしたのかもしれない。

 他社の話から始まってしまって恐縮だが、サバイバルホラーというジャンルを確立したカプコンの看板タイトル「バイオハザード」の最新作がリリースされた。4から導入されたTPSポジションはそのままに、グラフィックの進化や二人組みでの協力進行、オンラインを介してのCo-opプレイモードなどの新要素を加えての登場である。


 アンブレラ壊滅後、ウィルス兵器や生物兵器が世界中へ逸散。人々はバイオテロの発生と、自分たちの街が第二のラクーンシティと化すことを恐れた。
 責任を問われた製薬企業連盟は、特殊部隊「B.S.A.A.」を組織。世界中で起こるバイオテロ紛争の鎮圧に当たらせた。
 アフリカ、キジュジュ自治区にやってきた一人の男。彼もまた、アンブレラとウィルス兵器に運命を翻弄された一人である。
「この世界は、命を賭けて守る価値があるのか」
 自問を繰り返しながら、男は再び戦場…否、地獄へと足を踏み入れる。
 男の名は、クリス・レッドフィールド。


 まず特筆すべきは、ついにここまで来たかと言わせしめるに十分な映像表現であろう。
 人物や衣装、装備や小道具の描きこみはもとより、日向から日陰へ入った瞬間の、目が慣れずに一瞬真っ暗になる感覚や、埃や日差しが作る空気の密度まで見えるような表現力は、それだけでもこのソフトを買う価値がある。
 加えて今回は、 AIが操作するパートナーキャラと二人三脚での進行となる。武器弾薬の共用や回復アイテムの交換など、パートナーに何を持たせるかも肝になってくる。
 そして忘れてならないのが、オンラインを介して協力してゲームを進めることができるCo-opモードの実装だ。
 従来オンラインでのプレイといえば、プレイヤーが敵味方に分かれて戦うものが一般的であった。しかし近年、海外タイトルを中心に全員が味方になって敵を倒すスタイルが増加。カプコンが放った「モンスターハンター」でその流れは一気に主流と比肩し、オンラインのトレンドになりつつあるといっても過言ではない。
 バイオも今回からいよいよいそのスタイルを取り入れ、新しいスタイルのサバイバルホラー提唱する。

 シリーズとの違いも多い今作だが、その根底に流れる「らしさ」は抜けてはいない。
 少なすぎるんじゃないのと言われそうなアイテム所持数、武器の改造とアイテム換金、建物のように巨大クリーチャー、進めれば進めるほど見えてくる陰謀、それらすべてが演出する「生き延びる」という手応え…。
 しかし私が一番「らしさ」を感じたのは、銃を撃つのに必ず止まる必要があることだ。FPSに慣れ親しんだ身には少々きついが、バイオシリーズを通してこだわってきた点なのだろう。敵に襲われる危険を冒しながら攻撃する、サバイバルホラーの醍醐味がこの一点にあるのかもしれない。


 古い言い回しだが、商いとは「飽きない」に通じるもの。即ち客に飽きられては商いにはならないのだ。
 シリーズを重ねるごとに進化変化を重ねて客の飽きを駆逐しつつ、名は体であるが故、らしさを失うことなくシリーズファンの期待にも応えなくてはならぬ。無限の同心円を描いていくような作業かもしれない。
 5つ目のナンバリングタイトルとなった本作。バイオらしい、いい商いが出来ている。

注文の多いゲーム機

2009/03/12 21:36 Category:技術、ハード
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人の男が山奥で狩りをしていると、一軒の料理屋を見つける。
 怪しいと感じながら空腹に押されてその扉をくぐると「当店は注文の多い料理店です」と書かれたドアがあった。
 そこから先もいくつか部屋があり、靴の泥を落とせだの金属類を外せだのクリームを塗れだのと書かれている。二人は「きっと高級な店だから必要なことなんだ」と解釈し、律儀にそれらに従っていたが、やがておかしなことに気づく。
 懐かしい方もおられよう。宮沢賢治の名作童話「注文の多い料理店」である。

 こんな話を思い出したのは、昨年11月にNXEが配信された時だった。
 私はLIVEのアカウントを持っていたので、アバターを作るくらいで手間は済んだ。だがこれからLIVEをはじめようという人は、本体の結線に始まりゲーマータグの取得からメンバーシップの登録やら、必要な手続きが数珠繋ぎになっているだろう。
 ゲーム一つプレイするのにえらく手間隙が必要になったものだと、時代の流れを感じずにいられなかった。

 無論これらはオンラインでのプレイに必要な手続きであり、すべての本体に強要されるものではない。
 だがオフラインのみでプレイするとなった場合、本体の更新がされないなどのデメリットも生じ、他のユーザーとの格差も生まれる。
 家庭用ゲームでのオンラインプレイを使いやすくするという意味では、XboxLIVEには百日の長があると思う。しかしNXE配信後、アバターをせっせとい作っていて、私はふと空虚なものを感じてしまった。
「これはゲームを楽しむ上で、絶対的に必要な作業なのだろうか?」
 オンラインの楽しさを「付加」する作業を「強要」されているような感覚に、一瞬手が止まった。

 そう考えたとき、巷に広まるゲーム機の基本機能の多くに猜疑のような思いが生まれてしまった。
 私自身はそういったものに慣れ親しんでいるので、オンラインの機能や手続きに煩雑さは感じない。
 しかし、もし今ゲームにあまり詳しくない人がいて、その人にネットワーク設定やアカウント登録の手順を、煩雑さを感じさせずに伝えられるだろうか。またそれらを「必要なことだ」と、はっきり言えるだろうか。

 料理店の奥には猫の怪物が二人を食べようと待ち構えていた。
 手続きの多いゲームの先に何があるのか。それがわかれば客も喜んで付き合ってくれるのだろうが、そこはきちんと周知徹底されているのだろうか。

雑感・HALO WARS

2009/03/05 21:41 Category:ソフトレビュー
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HW
棋とチェスの決定的な違いは、一度盤から外された駒の扱いにあるという。
 将棋は相手の駒を「取る」ことで自軍の戦力とすることができるが、チェスは相手の駒を「倒す」ことで二度と戦場に上がることはない。
 ゲームに対し「面白さ」を求める東洋と「リアリティ」を求める西洋。
 現代のゲーム事情にさえ通じそうな観点の原点を垣間見たのは、私だけだろうか。

 戦略シミュレーション(SLG)とリアルタイムストラテジー(RTS)の決定的な違いは、時間軸の存在だ。
 一手一手沈思黙考しながら進めるSLGと違い、RTSは常に動くことを求められる。
 以前ゴジラがハリウッドでリメイクされたとき、間を珍重する日本とスピードを信奉するアメリカでは文化が違うのだから、生まれるゴジラも別物になるといった寸評を聞いた覚えがあるが、RTSもやはり洋ゲーならではのジャンルなのだろうか。

 故にこのゲームは、極端に人を選ぶかもしれない。
 てきぱき進む代わりにじっくり考える時間はかなり省かれ、その分駒(ユニット)の相克関係は明快に作られているが、将棋のように歩がたやすく王将を取れるシステムではない。
 また扱えるユニットを軍事系のみにしたことで、RTS特有の敷居の高さはかなり削られているはずだが、慣れないうちはかなりユニットを浪費しながら進むことになるだろう。
 無論その分、このシステムをものにしたときの愉悦は相当なものだ。
 スタートからクリアに至る大まかな青写真を描き、物資と生産、研究のサイクルをかみ合わせ、一気呵成に敵ユニットを撃破したときの快感は、将棋ともチェスとも違う快感を味わえる。

 Xboxのフラッグシップタイトルをベースに描かれる、家庭用RTSの新機軸。
 食わず嫌いは損かもしれない。

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