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ゲーム論説ブログ

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メーカーの仕事とユーザーの務め

2009/02/21 06:44 Category:業界
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SPIKE
る高級ホテルに常連客が宿泊する。彼はレンズ加工の腕一つで会社を育て上げた、腕っこきの職人である。
 彼が若いホテルマンに冷たく当たり煙たがられる様を、ベテランマネージャーはどこか満足そうに見ていた。
 チェックアウトした後、彼は大事に持ち歩いていたはずの、人生最高傑作というべきレンズがなくなっていることに気付き、慌ててホテルに戻る。
 そのころ、彼の部屋を清掃していたルームキーパーが、置き忘れられたレンズに気付かず落としてしまう。レンズには小さな傷が一本入っていた。
 事情を知った彼に、若いホテルマンは頭を下げる。
「申し訳ございません」
 彼は言う。
「君はこの傷が自分たちがつけたものだと認めるのかね?」
「…わかりません。ですがもしそうだとしたら、あってはならない事です」
 ホテルマンはもう一度頭を下げる。
 石ノ森章太郎原作「HOTEL」の中の一話である。


 98年5月15日。スパイク社から発売されたシューターアクション「The Darkness」に、重大な不具合が生じるという報告がユーザーから数多く寄せられる。
 その後のスパイク及びMS社の対応を巡って、ユーザーの間で賛否入り乱れての騒動に発展した。

 長い間公式的なアナウンスが乏しかった本件が、意外な形で動き出した。

 ファミ通.comが配信するMIDNIGHT LIVE 360 SPIKE SPECIAL で、スパイクのマーケティング担当者が生中継でコメントしたのだ。
 私は本作を未購入ゆえ、委細に通じるものではないが、内容はよく言えば前向き、悪く言い換えれば当たり障りのないコメントであった。
 しかし「現在も調査は継続中。 社内では発表の期限を設け、期限までに解明できなかった場合でも、最低限それまでの状況や新たな期限を発表する」という言葉を引き出せたのは、一歩前進ではないだろうか。
  対応があまりに遅いことや、責任転嫁と取れる応対があるという指摘も依然多い中、矢面に立った担当氏の度量と誠意にも敬服する。
 
 くどいようだが私は本作を購入していない。そのため少し外れたところからの物見になるが、私にはユーザーの言い分と同じくらい…いや、あるいはそれ以上にメーカーの言い分ももっともだと思うのだ。
 昨今の業界の体系と流通の中で、ソフトを一本出すということは並の努力では成し得ない。故にそれに関わるあらゆる会社、部門、人員に、相応の労力と責任が問われる。
 そんな中で「.」と「,」を打ち間違えただけですべての機能が停止しうるようなソフトウェアを組み立て、さらにはその不具合を炙り出す作業の過酷さは、我々の想像を絶するものだろう。
 無論だからといって、今回の問題をすべて許容できはしないだろう。社会の中にある以上、出した言葉と物には責任が生ずる。スパイクとて例外ではない。この日に出すといって出したなら、出したものの責任を負うべきだ。

 ただ私が今回のスパイクの対応で残念に思ってしまったのは「原因の特定と解決策が確定した段階で公式発表というのがスパイクの方針である」という姿勢だった。
 原因は追ってわかることとはいえ、数千円の私財を投じて購入し、不具合の被害にあっているユーザーがいるのは、ごまかしようもない現実なのだ。
 まずそのことを真摯に受け止め、一度きちんと応対を行ってからでも、原因究明は遅くなかったはずだ。


 常連の男はホテルマンの謝罪を受けると、何も言わず立ち去る。が、去り際に顔見知りのマネージャーに事を明かす。
「レンズ研磨には芯取りという工程があってね、裏表の球面の中心をそろえるために外周をわざと削るんだ。実を言うとね、あのレンズは最初から少し傷がついていたんだよ。しかし彼はああして謝って見せた。彼は芯取り成功だ」
 

 事態の解決に向けて芯を取るべきはメーカーか。それとも…。
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雑感・トゥームレイダー アンダーワールド

2009/02/18 19:16 Category:ソフトレビュー
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TRUW
の毛細血管が萎縮するのを感じた。
 天に届くほどの岸壁にわずかに突き出た鶏卵ほどの突起を足場に、彼女は飛ぶようによじ登っていく。爪先一つ、手の指一本滑らせれば命はない。
 彼女は疲労の色一つ見せず、フィットネスジムで軽く汗を流しているかのように、この難攻不落の遺跡を駆け抜けていく。
 いや、恐らく今汗をかいているのは彼女ではなく、モニターの前でコントローラを握っている、高所恐怖症の私の手だけだろう。

 女性を主人公にしたゲームの代表格。ゲーム史上最強にして最高のヒロインで知られる、アドベンチャーアクションの金字塔が帰ってきた。

 ララ・クロフト。英国屈指の名家の一人娘にして、類稀な美貌と卓抜した知性を備え、プロアスリートも舌を巻く運動センスをも持つ、正しくヒロインになるべくして生まれた女。
 しかし彼女の心には、黒く重い影が横たわっていた。
 幼いころ、母が彼女の目の前で失踪。母を捜すべく、世界中を巡っていた父もまた行方不明に。
 導かれるように母と父の足跡を追う彼女。世界中に散りばめられた遺跡群の指し示す先に彼女が見たもの。それは史上最強の武器、トールのハンマーだった…。

 本シリーズ最大の特徴といえば、道なき道に道を見出す「ララ・アクション」ともいうべきモーションとテンポ。危険地帯に満ち溢れたステージを、スピードとテクニックで流麗に駆け抜ける爽快感は健在。
 また、毎度恒例の時代考証度外視のトラップとギミックも一段とスケール感を増し、見抜けるか否かのぎりぎりのルート設計が、クリアしたときの達成感をコトコトと煮込んでくれる。
 またグラフィックも一層研磨され、ストーンヘンジが積み木に見えるほどの巨石建築や、ララ嬢のザッツ健康美とも呼ぶべき肢体を眺めているだけでも飽きないのは、私だけだろうか。

 強いて欠点を挙げるなら、広すぎるあまり稀に迷子になるステージと、少々強すぎる敵キャラクタ。それとたまに「あぁ、ゲームなんだなぁ」と我に返ってしまう、お約束満載のマップデザインくらいか。
 無論その分を補って釣りが来る没入感と爽快感は約束してくれる。

 ララの母を追い求める旅は、神話伝承をなぞる冒険となり、やがて悪魔の力を巡る戦いへと流れ込み、ひとつの終止符が打たれようとしている。
 闇の世界に碧く浮かび上がる「アンダーワールド」で繰り広げられる、ララ・クロフト渾身の大一番を、体感せよ。

ぷち雑感・HALO WARS体験版

2009/02/11 04:20 Category:ソフトレビュー
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HaW
ームにもテンポは存在すると思う。
 プレイヤーが目的を持ち、操作を行い、その結果が画面に現れて終了するまでを一小節とするなら、それぞれのジャンルやタイトルによって、要求される速さはだいぶ異なる。
 このゲームで、リアルタイムストラテジー(RTS)にとって最良のテンポを感じた気がする。

 RTSというと、ライトユーザーには耳慣れないジャンルかもしれない。しかしPCゲームを中心に、そのジャンルは長く多くのファンを獲得している。
 そしてXboxの旗艦とも言うべきタイトルが、RTSになって蘇るのだ。

 西暦2531年。銀河系を揺るがした未曾有のクライシス「HALO事件」から20年前。宇宙にその活動圏を広げるべく、国連宇宙司令部UNSCが、5年の激闘の末獲得した惑星「ハーベスト」
 大戦の瓦礫と化したこの星で、コヴナントの不穏な活動が確認される。
 UNSC所属艦「スピリットオブファイア」のカッター艦長は、コヴナントの目的を探るべくフォージ軍曹を送る。
 コヴナントの激しい抵抗を乗り越え彼が目にしたもの。それは前文明の遺物、神殿のような建造物、オーバーテクノロジーによって動くオブジェクト…。
 全宇宙を巻き込むスペースオペラが、幕開けの時を迎えようとしていた。

 このゲームの開発を手がけたのは、HALOシリーズの生みの親であるBUNGIEではなく、RTSの老舗アンサンブルスタジオだ。長く多くのファンを獲得したRTS「エイジオブエンパイア」(AOE)シリーズで知られている。
 私自身AOE3に甚く魅了された身なので、この作品の期待度は高かった。だが同時に不安も感じずにはいられなかった。
 AOEはPC用に開発されている。言うまでもなくPCのインターフェイスはキーボードとマウス。当然ゲームはこれらでの操作を前提に設計されている。
 いや、そもそもRTSというジャンル自体が、やや煩雑な操作と仕組みで動いている。それを家庭用で、しかもパッドでの操作で十分楽しめるのだろうか?
 結論から言えば、どうやら杞憂に終わりそうである。

 RTSの基本となるのは、資源、生産、研究の三要素。すべての元となる資源を獲得し、工場や兵士などのユニットを.生産し、資源を元に研究を行うことで、ユニットをアップグレードできる。それがさらなる資源獲得の手助けになるのだ。
 PCでリリースされている多くのRTSが、生産ユニットや軍事ユニット、あるいは輸送ユニットなどが絡み合ったシステムを売りにしているが、本作は扱うユニットをほとんど軍事ユニットのみにしている。
 これによりゲームシステムはかなりシェイプされ、必要とされる操作もぐっと減り、パッドでのプレイに耐えうるものになっている。
 また基地や工場などの施設の建設も、PCではかなりの広範囲に自由に配置できる場合が多いのに対し、本作は基地の周囲にのみ施設が作れ、その基地も建設できる場所が決められている。
 これもうまいブラッシュアップだろう。こうすることで不適切な位置に基地を作ってしまうという凡ミスを防ぎ、同時に施設を作るためのユニットの生産と操作を省略することができる。

 建設、獲得、生産、改良、侵攻。これらの要素が煩雑な操作を省くことで、テンポよく行える仕様になっている。
 PC用ゲームの単純移植ではない、家庭用らしいRTSが早速お目見えしそうである。

雑感・END WAR

2009/02/05 19:46 Category:ソフトレビュー
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ew
TVゲームは誕生した当初から、手を使って操作する事を前提に設計されてきた。言うまでもなく、TVゲームの基礎となるコンピュータがそうであったからだ。
 手以外の人間の挙動を使ってゲームやコンピュータを操作しようと言う試みは以前からあった。だが0と1の概念しか持たぬコンピュータにとって、人間の曖昧で多様な行動を処理することは困難を極めた。

 軍事、時事をテーマにした作品で知られる作家、トム・クランシーが監修するゲームは、長くファンの間で愛されてきた。FPSが専らであった氏の作品群に、初のRTSが登場するとあって、ファンの期待は高まっていた。
 しかも今回は、声による操作に挑戦するという。

 2016年。中東に落とされた一発の核により、2000万の人命と石油供給システムが死に絶えた。
 世界一となったエネルギー産出力を背景に急伸するロシア。連邦国家として統一される欧州。そして衛星軌道上の軍事施設建設により、世界の警察としての権威を取り戻さんとするアメリカ。
 パワーバランスは数年で崩壊し、やがて世界を三つに分かつ戦いへと発展していった。
 最終戦争である。
 
 プレイヤーは米欧露いずれかの勢力に属し、戦力の異なる大隊の中から一つを選択し、これを指揮することで戦闘を進めていく。操作はパッドか声による指示で行うことができる。
 戦闘の目的は作戦ごとに異なるが、アップリンクと呼ばれる通信施設の占拠が作戦の成否を左右する。

 まずプレイしてみての最初の感想は、音声認識の精度が驚くほど高いことだ。
 無論どんな言葉にも対応しているわけではなく、命令は「部隊・行動・場所」という文法にのっとって指示しなければならない。よくプロモーションやデモプレイでは
「部隊。1。占領。アルファ」
 と、単語ごとに間を置く人を目にするが、私がプレイした限りでは
「部隊1、占領アルファ」
 という風に、日常会話のテンポでもしっかり認識して行動した。
 文法と単語を限定することで、認識精度を高めることに成功したようだ。
 登場する部隊は、ライフル兵、戦闘工兵、輸送車両、戦車、長距離砲、戦闘ヘリ、指揮車両。これらが言わばジャンケンのような相克関係を成している。
 ほかにも支援コマンドとして、空爆、増援部隊、大量破壊兵器、電子戦略、降下地点の任意指定などを選択できる。
 一見やることがやたら多そうに見えるが、一度部隊の相克関係や支援攻撃のコツなどをつかんでしまえば、戦況を意のままに操ることも造作ない。
 自身が弾を撃ったりというアクション性はないので、反射神経に自信がないという方でもなじみやすい。しかしこれはリアルタイムストラテジー。戦況は止まることなく動いているのだということをお忘れなく。

 与えられたフィールドと戦力を元に、自らが練った戦略に則って部隊に命令を下し、敵の動きとこちらの作戦が見事はまった時の快感は格別。
 また声で操作することで、ゲームへの没入感が一層増す。アムロよりブライトさんに憧れていた人にはなおお勧めである。

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