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ゲーム論説ブログ

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雑感・アサシンクリード

2009/01/30 22:27 Category:ソフトレビュー
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asa
のゲームの魅力を一言でまとめるなら、コントラストという言葉が似つかわしい。
 ある要素の傍らに、それとは対を成すものを置くことで、互いの存在感を引き立てる作用。
 あるときは色彩に、あるときは寓意に、古今東西様々な方法で用いられてきた。

 例えば暗殺という要素。ある人物の生命を一方的に奪う、最も邪な「動」の作用である。
 「動」の対極にあるのは「静」だ。静寂、静謐、静止。目標に気づかれることなく接近するため、ひたすら周囲を乱さぬ静を纏う。
 息が詰まるほどの隠密行動の末に目標を仕留める。積み重ねた静を砕き動に切り替わる刹那、一つの生命が永遠の静に陥る。静と動のコントラストだ。

 映像面の魅力を挙げるなら、緻密に描き込まれた石や土壁の町並み。それは俯瞰で見たときもアップで見たときもかわらない。
 GTA4の寸評でも語った、細部を描きこむことで総体の醸す空気を浮かび上がらせる、次世代機だからこそ可能な手法。
 極小と極大のコントラストである。

 ストーリーにもコントラストが配されている。主人公の意識は「過去と未来」を行き来し、課された「任務と使命」の中で「善と悪」の葛藤に悩まされる。

 しかし、私が最も心奪われたコントラストは、エルサレムの大聖堂の壁面に日が差し込んだときに現れた、微細なレリーフが生み出す陰影のコントラストであった。
 とうとうここまで表現できるようになったかと感じ入り、同時に次の世代のハードはこれを越えてどこまで描き出せるのだろうかと、見えない未来のコントラストに胸が躍った。
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こくち!

2009/01/23 22:26 Category:日記、雑記
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回は告知を一席。
 以前このサイトでインタビューさせて頂きました、360のアニキことジャム爺さんのブログ
「360サイコーッ!BLOG」の主催によるネット生中継イベント「MIDNIGHT LIVE 360」の、第3回イベントが開催されます。

l4d

 そうです、今回は選んでカイカン、ゾンビまっしぐら!でおなじみの(嘘でつ)L4Dで遊んじゃいます!
 詳しい参加概要は同じくこちらでどうぞ。

 ネットだから出来る、360だから叶う、ユーザーとクリエータがラリーを打ち合うような双方向レクリエーションを、、是非一度体験してみてください!

軽々しく買えない軽々しいPC

2009/01/22 10:42 Category:日記、雑記
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生日の夕方、都内某量販店を物色。
 何を買おうかと思っていたわけではないが、なんとなくPC売り場なぞを歩いていたら、一角が妙に賑やかだ。
「ソニーのウルトラモバイル。VAIO typeP、本日発売でーす!」
 と、コンパニオンのおねーちゃんが元気よくシャウトしている。そういえばジーンズのポケットに入るPCが出るとかいっていたな。そうか、奇遇にも今日発売だったか。

 蛇足だが、SONYとポケットといえば、昔SONYがワイシャツのポケットに入るトランジスタラジオを開発した時、市販のワイシャツの胸ポケットに入れると少し頭がはみ出してしまったらしい。
 これでは格好悪いと、当時の営業マンはポケットが通常より深い特注のワイシャツを着て取引先を回り、ポケットにすっぽり収まったそのラジオをおもむろに取り出しては、取引先を驚かせて販売数を伸ばしたという。
 今やったら叩かれそうな話だが、なかなか粋な販売戦略である。蛇足以上。

 ノートPCは以前からほしいと思っていた。その注目作が同じ誕生日とは、これも何かの縁と思い覗いてみる。わ、マジでちっさ!
 似たサイズや形状のものがなかなかないので言い表すのが難儀だが、週刊誌を縦半分に切ったくらいのサイズだろうか。画面もワイド液晶よりさらに細長い独特なものだ。
 その分キーも小さく、手のでかい私には少々難物だが、補助に使うなら十分目をつぶれる。
 価格は…んーやはりこのくらいするか。ボーナスの威光も翳ってきた昨今の財政下にあっては些か痛い出費だ。縁は誕生日だけに終わったようだ。

 さてこうなると他のPCも気になってくる。機能を絞った低価格ノートが流行という此の頃、気軽に買える一台はあるのだろうか。
 うむ確かに10万円を軽く下回るノートは容易く見つかる。それ用のコーナーも設けられているのだから、やはり売れ行きは上々なのだろう。
 しかしさすが低価格というべきか、画面サイズや基本スペックなど、どこを抑えたかというのが意外と目立つ。
 何より主な用途がブログを書くためだと今さっき決めた私にとって、ウルトラモバイルと呼ばれるこれらのPCのキーボードは小さすぎる。やはり携帯でちまちま打ってメールで送るのがいいのだろうか。店のおっちゃんに相談だ。
「キーでかいのってあります?」
「でしたらhpのこちらですかねー」
 と、おっちゃんは一台のPCを指した。ほぉ、一目でわかるほど(あたりまえだが)キーが大きい。試しになんか打ってみる。
『祇園精舎の鐘の声 諸行無常の響きあり 沙羅双樹の花の色 盛者必衰の理を表す』
 なんで平家物語の序文なんかを打ったのかわからないが、ミスタイプも意外に少なく、私の少々乱暴なキータッチにもめげないしっかりしたものだ。
 んーでももう一声いい機能がほしい。と思っていたら同型の上位機種があった。お値段は6万チョイ。んー悪くはない。んーさてどうしよう。
 んーんー言っても埒が明かない。せっかくの誕生日だ、少々無茶してしまおう。
 というわけで、人生初のノートPCはhp2133に決まった。

 早速帰って使ってみる。おお、付属品も本当にシンプル。当然光学ドライブもないのでシステムディスクもない。取説すらない。ipod並みのしびれるほったらかしっぷりではないか。
 動作は確かに要所要所で怪しくなるものの、ネット閲覧等の作業なら何ら不足を感じない。悪くない。実に悪くない。
 というわけで早速、前回と今回のブログを今こうしてノートで打ち込んでいる。ちっさい画面を前にぱちょぱちょキーを叩く事にはまだ慣れていないが、電車の座席で広げても気にならないサイズが実に悪くない。
 しばらくこいつでブログを執筆しようと思う。

(日記なので落ちはありません。あしからず)

6年

2009/01/19 21:20 Category:日記、雑記
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。いつものように360SNSを覗くと、トップページが変わって驚いた。堂々と「Happy Birthday」の文字が飾られている。
 ああ、俺今日誕生日だったなとそこで思い出す。齢30を過ぎると、誕生日も殊更高揚感をもたらさなくなる。
 明日は360SNS主催のXboxLIVE6周年記念オフ会がある。そうだ、日本でLIVEのサービスが開始されたのは、6年前の今日だった。

 既に成されたり去ったものをさして「とっくに」という。漢字で書くと「疾っくに」と書く。「時は疾き物」という洒落だろうか。上手い字を当てたものだ。
 6年前のXbox関連のニュース記事を検索してみる。無論まだ黒箱の時代。HALO2すら出ていない。国内出荷台数は40万台。前後にはPSOやDOAXが発売された。あぁこんな時期だったか。

 家庭用ゲームのオンラインサービスというもの自体が珍しかった時代。オンライン対応機能を標準搭載したXboxは、異例づくめの黒船であった。
 あれから6年。ゲーム機自体にうオンラインを楽しむソフトが搭載されるのが当たり前になった昨今、オンラインゲームはとっくに家庭用ゲームのスタンダードになっていてよさそうなものだが、まだそうは見えない。
 据え置き気の不調と携帯機の好調。通信インフラの整備の遅れやコストの問題等、ネックとなっている問題は数多い。
 だがゲームショップのアクセスポイントに行くと、今も多くのユーザーが携帯機とにらめっこをしている。需要はとっくに高まっているのだ。

 で、かく言う私は一人寂しく誕生日を過ごしたわけだが…その辺の話はまた後日。

視点一考

2009/01/18 10:29 Category:技術、ハード
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ラーズエッジにあてられた評価の中に「三人称視点モードがほしかった」というものがあった。
 なるほど、確かにここで三人称視点なら、ジャンプのタイミングが測りやすいだろうという場所も少なくはなかった。
 しかし平行な壁面を飛び上がる場所など、三人称視点だと処理が難しく、操作もしづらくなりそうな箇所も多々あった。
 開発者が一人称視点にこだわった理由もわかる。

 ゲームが3Dになってから…否、恐らくはそのはるか以前から、主視点のありかはゲームの出来を左右するポイントだった。
 例えばファミコンの名作シューティング「グラディウス」は、ステージを横から見た三人称視点である。
 上から見た視点では地上に高低差をつけられず、キャラの形状も捉えにくい。横視点にしたことによりこの短所を打開し、対地上戦の楽しみをぐっと引き上げたのだ。

 駄洒落をかますつもりはないが。視点は「支点」に似ている気がする。てこの原理の支点だ。
 プレイヤーがゲームに対して操作する力点。ゲーム内に反映される作用点。その間にあるのが支点だ。
 支点の位置が少しずれただけで、力点に要求される荷重や、作用点に来る力量が変わってしまう。
 もしグラディウスの視点がもっと機体に寄っていたら、画面上下の敵ははみ出してしまい、そこの敵を倒したり、そこから飛んでくる弾をよけたりするために、プレイヤーに要求される仕事量が全く変わってしまうだろう。

 かつてはステージを画面一つ分に納めることもできたが、今や全方位にステージが広がっていても当たり前だ。
 プレイヤーにストレスにならない力点を作るために、支点と作用点を調整することが、ゲーム作りの肝要なのかも知れない。

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