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ゲーム論説ブログ

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イベントというもの

2008/09/27 19:36 Category:日記、雑記
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lounge
年末まで、私はXboxのオフィシャルファンサイトを運営していた。
 そのツテでよくイベントなどに招待され、その模様を取材してはサイトに載せていたのだが、その都度掲示板に寄せられていた一言が、今だに私の胸に残っている。
「地方でもイベントやってくれないかな」

 ゲームに限らず、一商品を軸にしたイベントは、知名度の向上と販促を目的としたものが多い。
 当然掛けるお金もばかにならない。企業としてはその分効果の得られる場所でイベントを催そうとする。
 一千万の人々が犇めき、政治と経済の心臓部である東京は、まさにうってつけの場所だろう。

 だからと言って、地方でやる価値がまるでないかといえばそうではない。私個人はむしろ、今こそ地方でやるべきだと考えている。
 その最も大きな理由は、住宅地の広がりと拡散である。
 わかりやすく言えば、都市部より郊外のほうが「住民」が多いのだから。そこで販促活動をしたほうが売り上げに直結するのではないだろうか。
 スーパーやデパートで見られる実演販売や試食コーナーは、その最たる例だ。
 もうひとつの理由は、都市部特有の時間律だ。
 これは東京に住む方ならわかるだろうが、とにかく東京の人間はあくせくしてテンポが速い。そのうえしょっちゅうどこかで何らかのイベントをやっているものだから、物珍しさがないのだ。
 招待制のクローズドイベントなら別だか、往来で行うオープンイベントは、郊外で数多く打った方が、安価で効果的ではないだろうか。
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ロゴごろごろ

2008/09/23 19:15 Category:日記、雑記
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Logo
回は個人的な愚痴を一席。
 長らくゲームに親しんできた方で、昨今ゲーム機の電源を入れた直後に「こそばゆさ」を覚えた方はいないだろうか。
 電源を入れてコントローラを握り、さあやるぞと構えた直後に訪れる数秒の沈黙。
 ロード時間の事ではない。私が言いたいのはロゴ表示のことなのだ。

 昨今ゲーム開発は煩雑さを増し、一社一体での開発は不可能と言ってよい。
 開発会社、販売会社、開発支援ソフト、時には版権元など、様々な団体が関わって作られている。
 その場合、ゲーム起動時に関連各社やミドルウェアののロゴが数秒表示されることが多いのだが、私はこれがどうにも馴染めないのだ。

 開発会社やミドルウェアメーカーとの契約の際に、一秒以上ロゴを表示することが盛り込まれている場合が多いらしい
 苦労して開発したソフトに名を刻み、広く知ってもらいたいと考えるのは至極当然だろう。
 しかし宣伝する時と相手を見誤ってはいないだろうか。
 ユーザーにとって重要なのは、そのゲームがどう作られたかではなく、楽しめるか否かであるはずだ。開発会社やらツールやらを教えられても困るだろう。
 当然起動してすぐ遊べるのなら、それに越したことはないはず。ユーザーにとってあの数秒間は、持て余すしかない間なのだ。

 エンターブレインの浜村氏がかつて
「これからのゲームは作家性で選ぶ時代が来る」
 と語っていた。
 私はそれを聞いて少し不安になった。
 作家性という言葉が、ブランドと言い換えられそうな気がしたからだ。
 販売元や開発会社のブランド、開発ツールのブランド。
 何を作ったかではなく、何が何で作ったかということが注目される時代になりはしないだろうか。

 ロゴが表示される数秒間は、成長したゲーム業界と、肥大化するゲーム市場の反作用を垣間見るには、十分な時間に思えた。



アンケート
 あなたはゲーム起動時のロゴ表示は、必要だと思いますか?思いませんか?
 理由もお書き添えの上、コメント欄に奮ってご投稿下さい。

雑感・テイルズオブヴェスペリア

2008/09/21 18:15 Category:ソフトレビュー
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TOV
ームが3Dになった頃に頻繁に聞かれたゲームへの賛辞の中に
まるで映画みたい
 というものがある。
 映像表現の進化を物語って余りある言葉ではあるが、そもそもゲームが映画になる必要性はあるのだろうか?
 映画とはテレビや本と同様、受動的なメディアである。つまりユーザーは、ただひたすら見ることのみを要求される。
 ゲームは逆に能動的で、ユーザーはひたすら動くことを要求される。
 ユーザーに求められる姿勢がまるで違うのだから、混同してしまうとかえって都合が悪い。ゲームはゲームとして進化するべきである。
 このゲームをやってみて、改めて抱いた価値観だ。

 私は今までテイルズシリーズに全く触れたことがなかった。それゆえ本作発売と同時に本体が品薄になるまで、その期待値はかなり低かった
 発売直後に見た恐ろしいほどの牽引力に気圧されるように、ほぼ何の予備知識もなくこのソフトを手にした。

 繊細で温かみのあるグラフィックに、トゥーンシェーディングのキャラクターが実にマッチしている。
 いたずらにリアリティを追求せず、ゲームらしい絵と動きに徹したようだ。
 演出も冗長さはあまりなく、むしろハイテンポな戦闘シーンと上手く釣り合ってみえる。
 秀逸と膝を叩いたのが、ストーリーと直接関わりの薄い余談のようなものを、セレクトボタンを押すかを選ぶことでカットすることが出来ることだ。
 これがストーリーに冗長さを持たせずに厚みを与える効果を生んだ。考えた人は賞もらっていいと思う。

 バトルシステムはアクション主体。味方AIはおよそ作戦に沿って動く。武器や防具に設定されたスキルを獲得することで成長する。
 などと書いていくと煩雑に聞こえるが、実際はシンプルで飽きないシステムである。

 ストーリーを押し出しすぎず、ユーザーにきちんと能動を要求し、技術を無駄遣いすることなく、ユーザーにストレスも与えない。
 あらゆる要素がユーザーに受け入れられたとき、私たちはそのゲームを「面白い」と判断できる。
 技術や映像に頼らず、ゲームとして進化したRPGの結節点にある名作だ。

募集

2008/09/19 08:16 Category:日記、雑記
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日は募集告知をしたいと思います。
 まずは「お言葉」募集のお知らせ。
 我がa-360では、皆様からの「お言葉」を募集しております。
「お言葉」の内容は、ゲームやXbox360に関わることならなんでもOK(o^-')b
 a-360へのご意見ご感想ニュース垂れ込みはもとより、あなたの周りのゲーム事情や、購入を考えているんだけど踏み出せない、なんていうお言葉でも結構であります
 書式は一切問いませんし、勿論匿名投書も歓迎致します。
 なお採用に際しましては、投稿文の全体あるいは一部を転載させて頂きますことをご了承下さい。

 次に、インタビューされたい方、させて頂ける方募集のお知らせ!
 以前サイトを運営していた時から抱いていた野望のひとつに、対談やインタビュー記事を書きたいというのがありました。それをどうにかこのa-360で叶えたいのです。
 応募条件はただ一つ。ゲーム関連の仕事をしている(していた)方なら誰でもOK(o^-')b
 ハードメーカーやソフトメーカーの方から、雑誌や攻略本の編纂に携わったフリーライターや小売店のアルバイト経験者まで、とにかく職種は問いません。
 勿論氏名や経歴の秘匿にも応じます。

 最後に、僕にプログラミングを教えてくれる方募集(;^_^A
 C言語も未経験の私が自力でゲームが作れるまで懇切丁寧に御教示下さる、若くて美人でナイスバディな講師(自己申告可)を募集します。冗談です!
 C#がメキメキ扱えることが条件です。もちろんXNAでゲームを作ったことがある方なら尚大歓迎です
♪\(>∀<)/♪

 以上三項目は、特に締切を区切らずに募集しております。
 興味を持たれた方、ご協力頂ける方は、その旨を明記の上、こちら のアドレスまでメールを送信して下さい。

おちちゃったなあ

2008/09/19 08:07 Category:日記、雑記
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フィシャルファンサイト認定に落ちましたorz
 いやまあ作ったその日に応募したってうかりゃしませんよね、はっははははははは(自嘲)

 がんばって実績作らなきゃならんので、皆様のお力添えをお願いいたします。

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