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ゲーム論説ブログ

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授業料9500円也

2008/08/23 20:29 Category:ニュース
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六輔河井寛次郎との散歩に供し、道具屋の前を通り掛かった時のこと。永氏はは店先に置かれた一つのかわいらしい蕎麦猪口に目を留めた
「いいね、君ならいくらで買う?」
聞かれた永氏は
一万円でも買いますね
と答えた。
「そうか、ならここで待っているから買ってきなさい」
言われるままに永青年は道具屋へ。主人に聞けばたったの五百円だそうで、永氏は喜んで買った
「買ってきました先生」
「ほう、いくらだったんだい?」
「五百円でした」
「あそう。まさか君は五百円で買ってきたのか?」
「ええ、五百円で」
「なぜ一万円で買って来なかった?」
「いやだって五百円…」
「そういうことを言ってるんじゃない。きみは一万円出しても買うと言った。ならその言葉に責任を持つべきだ。君を見損なった」
先生の機嫌を損ねてはたまらないと、永氏はもっと納得出来かねる顔をした道具屋に一万円を支払ってきた
「払ってきました」
「よかったよかった。買い物とはそういうものだ。いいなと思ったら、そのものに負けたということなんだ。負けたからには相手に礼を尽くさなきゃいけない。一万円で買うといったら一万円で買うのが礼儀だろう」
河井氏は上機嫌で歩き出し、お気に入りの蕎麦猪口を手にした永氏は対照的な顔でついていった


テイルズオブヴェスペリアのDLCが話題になっている。レベルアップやゲーム内通貨を、MSPで売り始めたのだ
主にPC向けのオンラインゲームでは、装備やアイテムといったものを、実社会通貨で売買するということは既に行われている
RMTと呼ばれるその仕組みは、アイテム課金とは違いプレイヤーの「仕事」を代行するもので、その登場当初から賛否両論に挟まれてきた
レベルアップや希少なアイテムを獲得する苦労も、ゲームの重要なエッセンスであり、それを金銭で買うという行為に、背徳感や嫌悪感を抱くのは尤もなことかも知れない
しかしプロデューサの樋口氏が語るように「面白いんだけど、時間がないからやめちゃいそうというお客様のお手伝いとなれば」という意見もまた納得できる

ゲームの中でレベルをあげたり、お金をかせぐのに必要とされる手間隙と、それにつけられた代金
それが「相応だ」と感じた人が購入すればいいだけの話なのかもしれない

ちなみに永氏は悔し紛れに
「じゃあもしこれが十万円と言われたらどうするんです?」
と聞いた。河合氏は事も無げに答えた
「そのときは毎日通って一万円まで値切りなさい。君がつけた値段なんだから」
ユーザー増えたらDLC値下げしますかね?MSさんw
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雑感・オブリビオン

2008/08/22 20:22 Category:ソフトレビュー
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ov
々はゲームと向かい合う時、それをゲームだと認識している
ゲームとはつまり機械であり、画面に表われるのは、プレイヤーがゲームに対して発した命令と、それによる機械の計算結果である
我々は常に頭のどこかで、ゲームに機械らしさを求め、あるときはそれを攻略の糸口にさえする
小難しい話になるが、早い話がどんなにリアルにゲームを作っても、そこにはパターンやお約束事が存在してしまい、それはやがて「飽き」を醸成してしまう

それを駆逐するには二つの方法があると私は思う
一つはシンプルなルールと乱数的要素を備え、無限の計算結果をプレイヤーに出させること
もうひとつは、作り手が無限に等しい計算結果を用意することだ

前者の代表例が「テトリス」だろう。6種のブロックを積み重ねて横の線を作るというシンプルなルールに、登場するブロックの順番や落下スピードにばらつきを持たせることで、画面に無限の計算結果を描き出した
そして後者の代表例として、私は「オブリビオン」を挙げたい

最も広大で変化に富み、かつ自由に行動できるものは、目の前にある世界そのものだ。このゲームはプレイヤーに自由に行動させるべく、限られたフィールド内でこそあるが、限りなく世界と呼ぶに相応しい舞台を作り上げた
そして画面に返って来る計算結果は正に無限。NPCの会話や行動、天体節季の運行、草は刈り取ると間をあけてまた生え、投げた石は物理演算によって動きを変え、登場するほぼすべてのキャラに加害することができ、自己の成長も思いのままに操れ、用意されたクエストは他のRPG数本分はあろうかという多彩さである

それまで電卓の親戚の言動だと思っていたゲームの反応に、高度な演算能力とクリエイターの熱意により、えもいわれぬ人間臭さと柔軟性とが加味される
そのとき我々はついこう感じずには居られない。すなわち「面白い」と

MSよ、青くなれ

2008/08/20 19:39 Category:技術、ハード
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tales

くから言われてきた、都都逸のような言葉がある。

「ハードハードと威張るなハード。ソフトなければただの箱」
「ソフトソフトと威張るなソフト。ハードなければただの紙」

決して互いをひがみあっているわけではないだろうが、互いがなければ成り立ちません。くれぐれもお忘れなく。と釘を刺されているようにも思える。


この言葉を実感した。驚くべきことに360が不足しているというのだ。
原因は先日発売された「テイルズオブヴェスペリア(以下テイルズ)」の好調にあるといわれている。今まで週販3000台~5000台であった360が、テイルズの発売週に5倍売れたという。脅威的といっていい数字だ。

テイルズシリーズは95年の第1作発売以来、移植やリメイクを含めれば30作以上を数え、全世界累計販売本数が1000万本を越えたビッグタイトルだ。
その本編に相当する作品が360で発売されるというニュースに、恥ずかしながらテイルズ未経験の私は「へぇー」くらいの感想しか持てなかった。
これに対して意気軒昂だったのは、さる販売店の店員であった。これで本体動きますよ(売れ出すの意)と、力強く語っていた。
かくして氏の言葉は的中した。私が通う大型店2箇所では、限定版とスタンダードモデルはもとより、エリート、アーケードまでもが品切れしていた。
ついにMSは品不足のお詫びを発表したが、その文面もどこか誇らしげに見えたのは、先代機から見守ってきた私の思い違いだろうか。

たった一本のソフトでハードの趨勢は変化しうる。どんなに優れたハードを開発しようと、それが世間に渡るか否かは、対応ソフト如何によるものだ。
無論優れたソフトを走らせられる性能も、ハードには求められる。その意味ではハードもソフトの作り手なのだ。


もう一つ思い出したエピソードを。
喜劇俳優の古川ロッパが1951年に帝国劇場で公演された「モルガンお雪」に出演した際、青い顔をした劇場支配人を見かけた。
公演は連日盛況。支配人なら左団扇でからからと笑っていてもよさそうなもの。ロッパは何かあったのかと声をかけた。すると支配人はこう答えた。
「この客入りが明日も、そして次の芝居でも続くか心配だ。そうならないためにはどうしようと思うと気が重い」
ロッパは彼を讃えるように、その日の日記に「客が入ると青くなる興行師はいい興行師なり」と記した。

360劇場の思わぬ客入りで、興行師ことMSはからからと笑っているだろうか。
この客入りを減らさぬためにどうするべきかと、青くなっていることを願いたい。

高き山の苦しみ

2008/08/17 21:34 Category:技術、ハード
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日、私のXbox360がLIVEに繋がらなくなるという、妙な故障を起こした。
幸い夏休み中だったため、サポートセンターに電話した。幾通りかの処置を試みた後、スタッフは聞き慣れぬ操作を要求してきた。
委細は省くが、どうやらハードディスクの整理をさせるためだったらしい。その後問題なくLIVEに繋がった
TVゲームも煩わしくなったものだ、と感じずにはいられなかった。故障の修理といえば、ROMカートリッジの端子部分に息を吹きかける程度だった時代とは隔世の感がある。

なぜか思い出したのは、小澤征爾山本直純のエピソードだった。東京藝術大学在学中、同じ音楽の道を志す小澤に山本はこう言った。
「俺は音楽の裾野を広げる。お前はてっぺんを目指せ」
有言実行とは正にこれ、小澤は世界屈指の指揮者となり、山本は大衆に愛される音楽を生み出し続けた。

高画質、多機能化への一途をたどるゲーム機の進化。その先端を行くXbox360とPS3。
方やゲームをみんなのものへと帰するべく、新たなインターフェイスを打ち出し裾野を広げるDSとWii。
ゲームの高みを目指す二社の小澤と、裾野を広げる二台の山本。どちらもゲームの発展には欠くことができない役割だ。
ゲームに長く親しんできた身としては、さらなる高みが見てみたいという気持ちはもちろんある。だがそれは同時に、由緒あるクラシックコンサートのように「客を選ぶ」作用も孕む。
価格の高騰、操作の煩雑化、そして素人には回避しがたいリスク。
結果普及台数は伸び悩み、高騰するソフト開発費の回収に必要な販売数を確保すべく、ソフトメーカーはマルチタイトル化や海外販売も視野に入れざるを得なくなり、結果ハードの独自性も失われてしまう

話が飛んでしまったが、私の360に起きた故障は、どこか次世代機が孕むジレンマを物語っているように見えた。
瑣末な操作で回復できたとはいえ、発生した症状とその要因は、到底素人にはどうしようもないものだ。
ハードの進化を止めろとはいえないが、まずこの「多機能の不便」を駆逐しない限り、次の世代のハードは瞬く間に消滅してしまうのではないだろうか。

Maid in OSAKAの時代

2008/08/14 09:19 Category:日記、雑記
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休みを使って、二泊かけて神戸と大阪の知人を訪ねた
観光よりうまいものを喰い歩こうと決めていたので、明石焼き神戸牛、うどんに串揚げタコ焼きイカ焼きと、ひたすら食べていた。どれも旨かった

二日目の宿に向かう途中、大阪駅付近で大阪在住の知人が面白いことを話した
「東京の人間は遊ぶために仕事するやろ?大阪の人間は遊びながら仕事すんねん。ほんでそれができん奴は仕事できん奴って言われんねん」

彼の個人的観念が多分に混ざっていたとしても、推敲に値する話である
確かに、大阪駅周辺はビジネス街と歓楽街が混在している。新宿のように出口によって表情を変える街とは些か赴きが違う
そして私がその論説に共感したのには、もうひとつ理由があった。ゲームメーカーの存在である

バイオハザードシリーズやロストプラネットで馴染みのカプコンは大阪に本社を置くメーカー。またメタルギアシリーズは、コナミ大阪支社発のタイトルだ
この二社だけを見ても、彼の論説を立証するには十分に思える。メタルギアシリーズの特徴とも言える、シリアスなストーリーに挟まれた脱力感たっぷりの小ネタは、いかにも大阪らしいテイストではなかろうか

社員のストレス廃除と創作意欲向上のため、社内に遊戯施設を設置したり、福利厚生を拡充させるなどの取組が、近年ソフトウェア関連企業を中心に目立ってきているが、何のことはない、大阪は遥か昔から街単位でそれを行っていたのだ
吉本興行を例に出すまでもなく、おもろいことを商売にすることにも長けた街である


アイデア枯渇や開発費高騰、少子化による市場萎縮が危惧されて久しい昨今のゲーム業界
これから伸び上がるのは、遊びの感性にも商才にも長けた、大阪型のメーカーなのかも知れない



追記
大阪市街を走る4車線道路のど真ん中を、自転車に乗ったビジネスマンが颯爽と走り抜けていたのにはたまげたが、知人いわく
「あんなもん大阪じゃデフォルトや。突っ込んだらあかんよ」
だそうだ。
このたくましさも見習うべきかも知れない(交通法規は守りつつ)

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