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ゲーム論説ブログ

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a-360インタビュー#4 松山洋(総括)

2012/03/01 09:00 Category:インタビュー
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前国平戸藩第九代藩主、松浦清が曰く。
「勝ちに不思議の勝ちあり。負けに不思議の負けなし」
 最近では野村克也監督が引用し有名になったが、元は松浦が記した剣術書『剣談』からの出典だそう。
 解釈は様々だろうが、勝利に自惚れず、敗北に活路を探せという戒めにも見える。

 インタビューの中で松山氏は「勝ちに不思議の勝ちはない」と、全く逆の持論を語った。
 相手を打ち負かすための「戦い」と、相手に受け入れられるための「商い」では、方法論も違うのかもしれないが、インタビューを振り返ると、実に氏の価値観を表している言葉ではないかと思う。

 既存の作品に「なぜ」を投げかけ続けた小学生時代から、自分の目標に進む前に社会の壁を知る術を選んだ学生時代。友からの誘いに真剣に答えるべく業界のイロハを探り、確信を持ってゲーム業界に飛び込んだ社会人時代。
 そして経過と結果を見据え、次に進むべき道を見極め、同志と違いながらもその道を進んだ現在。
 当世「一番はハートです」なんて言うと、つい直情型の人間と捉えられがちだが、氏は常に考え、その結論としてそこに行き着いたに過ぎない。
 理屈の効かぬ不思議な直情型はいない。その人が守りたい何かは必ずある。それが「好き」なのだ。と、氏は教えてくれた。

 話は変わるが、スクウェアエニックスの和田洋一社長も、以前インタビューをさせていただいた加藤克明氏も、今回の松山氏も、同じようなことを語っていたのが印象深かった。曰く『極める』である。
 しかしその先に続く言葉に微妙な差異があるのがまた面白い。
 和田氏は内定者訓示で語った。
「一点突破で突き詰めろ。右腕の筋肉を鍛えたかったら、背筋、腹筋鍛えなければ無理。そのためには下半身がしっかりしなければ効果が出ない。一点突破しようとしたら、結果として均整がとれる。未熟なうちからバランス考える者は成功しない」
 また加藤氏は言う。
「いろんな事に興味を持って、とことんやってみることが何より大事だと思います。もちろんゲームに限らず。するとまず根性が付く。それと何故自分が好きかということを冷静に見極めようとする。そして何かを極めると、その方法論で他の事も極められるんですよ」
 そして松山氏。
「(心が折れない人を見極める方法は)何を犠牲にしてでも好きなものが、その人にあるかどうかですね。すごい残酷なんですよ「好き」って。恋人よりも親よりも「好き」なんです。それがある奴は信用できます。自分が「好き」であり続ける事をあきらめなかった「才能」なんですよそれは」

 半端、中庸、諦観。どこか民主的な響きで、事故や天候のように避けがたいものと思われがちな言葉も、「極める」を達した者達にとっては、完治可能な病気でしかないらしい。
 極めた結果が何をもたらすかは様々あるようだが、極めなければ見えないものは確かにあるようだ。

 一本のゲームにすべてを詰め込むべく、きょうも彼は最前線で戦っているのだろう。ただ一つ、「面白い」を極めるために。

 人に不思議の偉才なし。である。


(了)
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a-360インタビュー#4 松山洋(7)

2012/02/29 09:00 Category:インタビュー
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A:ちらっとゲームのお話をお聞きしたいんですが、もうすぐ『アスラズラース』と『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション』が発売になります。とくにアスラズラースは僕も買うつもりでいますが、開発時に詰め込みたかったものは詰め込めましたか?

松:そりゃもう毎回そうですね。いつもやり切ります。

A:『アスラズラース』開発の壁ってありました?

松:壁は毎日でしたね。『アスラズラース』は特に新しいエンジン(アンリアルエンジン)、新しいチーム(『ナルティメット』シリーズでも『.hack』シリーズでもない)新しいパートナー(カプコン)という新しいもの尽くしの中で新しいタイトルを作るという、すべてが挑戦だったんですよ。毎日が壁の連続でした。その壁を一個一個怒りで叩き壊して完成しました(笑)
 うちはいつも目標到達しないと出さないんですけど、今回もすべてやり切って、買って遊んでくれたお客様を間違いなく満足させて幸せにするゲームができたと思ってます。
 言いたいことが言えたという気がします。

A:気になってるんですが、15周年記念作というのがありますね?

松:あー、そうですね。まあ15周年のタイミングで発表させてもらいましたけどー……そうですねぇ………20周年くらいには出したいなァと(笑)
 うちってそうなんですよ。いろんな企画を作っても、勝算がもてないと進めないんです。見切り発車はしません。いろいろ準備は進めてますが。

A:さっきもちらっと出たんですが、夢はありますか?

松:一生この仕事を続けることですね。できなくなるかもしれないんで。失敗したら終わりなんですよ。

A:尊敬するクリエータさんはいますか?

松:んんー同業者で尊敬してる人はーー(笑)。あ、意識してる人はいます。イシイジロウさん。

A:おおー。

松:僕はゲームで泣いたことがなかったんですけど、唯一涙を流したのが『3年B組金八先生・伝説の教壇に立て』なんですね。生まれて初めてでした。
 これずっと謎だったんですよ。マンガ読んで涙流せるし、映画見ても流せるんですけど、ゲームだと泣けないんです。ゲームって他のメディアより感情移入度が高いはずなんですよ。自分で操作してるから。なのに泣けないのはなんだろうってずっと思ってたんです。
 で、いつか泣けるゲームを作ろうって思ってたんですけど、消費者としてまず『金八先生』で涙流して、エンドロールに出た『監督 イシイジロウ』っていう名前を俺は一生忘れないと思ったんです。
 なのでこの人の次回作は無条件で買おうと思ったら、出ないんですよ4年間(笑)。でもいつか出ると思って待ってたら、4年ぶりに『428~封鎖された渋谷で~』というタイトルが出て。これもホンットに面白かったんで遊んでよかったと思ったんですが、それでも僕にとっては『3年B組金八先生』のほうが上ですね。

A:泣けた謎は解けましたか?

松:やっぱり物語ですね。それとシステム。そこも含めて正しいんですよ。アドベンチャーなんだけど物語性があってシステムがそこに絡んでて…だから「粋」なんですよ。これはゲームにしか与えられないエンターテインメントだぁと。脱帽でしたね。なので次回作もすごく楽しみです。

A:スルーしてたなあ金八先生。

松:死ぬ前に絶対遊んだほうが良いですよ。人生損します。すべてのお客さんに言いたいですね。

A:おおおー!

松:ちなみに自分の作品でそれを実現したのが『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム2』です。自分で作って自分でプレーして、泣けたのは初めてでしたね。

A:最後に、TVの前のよい子のサイバーコネクトツーファンにメッセージをお願いします。

松:あっはっは! はい、今年は年始から劇場用3Dアニメーションの『ドットハック セカイの向こうに』とか、2月はまさかの『アスラズ ラース』と『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション』の同日発売とか(笑)、ファンの皆さんにはお財布に優しくないスケジュールではあるんですけど。今年は実はまだあります。
 近いうちに又新作を発表して発売できるものが、いくつか、あるんで。

A:お。今年中にいい話が聞けると?

松:はい。なのでまずは、年始からの3タイトルを楽しんでいただいて、そこから先の新しいサイバーコネクトツー…いろいろ今までやらなかった新しい挑戦というのを、日々やってますんで、そういう会社なんで、退屈はさせないと。
 楽しみにしていて下さい!

a-360インタビュー#4 松山洋(6)

2012/02/28 09:00 Category:インタビュー
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A:一回やってみたかった事がありまして。僕が好きな『アクターズスタジオインタビュー』という番組で、10の質問っていうコーナーがあるんです。司会者がゲストの役者さんに投げかける質問に、連想ゲームのようにぱっと答えていくコーナーがあるんです。これ是非やってみたいんでお願いします。

松:あぁはい

A:山!

松:か、川?

A:こんな感じで。

松:あぁそういうことか(笑)

A:お気に入りの言葉。

松:抜けないトンネルはない。

A:嫌いな言葉。

松:絶望ですね。

A:あなたを一番昂ぶらせてくれるもの。

松:少年ジャンプです。

A:あなたを一番めげさせるもの。

松:ジャンプの出ない週です(笑)。年末年始です。ゴールデンウィークです。お盆です。大嫌いです(笑)

A:「あ今週合併号だよー」ですねわかります(笑)。次、お気に入りの悪態。

松:フランス語のピターン。

A:意味は各自調べていただきましょう(笑)。好きな音。

松:ズキュウウウウウン

A:(笑) 嫌いな音。

松:無音状態かな。

A:今やってみたいほかの仕事。

松:ない…ですね。やりたいことは全部やってると思います。

A:やりたくない仕事。

松:『NARUTO-ナルト- ナルティメット』シリーズのようなゲームを作ってくれと言われること。

A:ほー…ここもあえて突っ込まないでおきます。
 最後、もし天国があったとして、その門の前にあなたがたどり着いたとき、神様に何と言って欲しい?

松:あー……………………今頭の中に浮かんだ事をそのまま言いますけど……上半身裸で肩に星がついて、己を抱くようにして立ってるディオ・ブランドーが……

A:(爆笑)

松:「人は安心するために生きているんだ」っていうような事を、言ってました今(笑)。だって天国って言うからぁ!(笑)やっぱり天国ってキーワードは、ディオの定義なんですよ。

A:なるほどー。えーこの質問はあまり掘り下げないのが面白みなので、後は読者の皆様に委ねたいと思います。

a-360インタビュー#4 松山洋(5)

2012/02/27 09:00 Category:インタビュー
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A:福岡に今も拘る理由は?

松:福岡よりいい場所があれば他に移っても構わないんですが、福岡でなければいけないとは全く思っていません。福岡が有利だから福岡にいるんです。
 立地、環境、物価もそうですし、最初に言ったとおり何でも揃う。東京と同じ給料で小遣いが増える。出るお金減りますから。
 あと通勤時間も短く住む。僕会社まで徒歩五分ですよ

A:っへー!

松:自転車通勤のスタッフも多いです。東京だと通勤に往復二時間とかかかるのはザラですよね。その分うちのスタッフは仕事できるし寝れるし本読めるしアニメも見れる。通勤時間は無駄だって私は思っています。
 福岡はゲーム開発するなら日本一有利ですよ。行政が支援してくれるし。まぁ我々がGFF(GAME FACTORY'S FRIENDSHIPの略称。九州・福岡のゲームソフト制作関連会社などによる任意団体)なんかでそうしてるのもあるんですけど。

A:今までで一番嬉しかったことは?

松:嬉しいのはいつも、ですね。弊社が毎年作り上げていく作品に、お客様が惚れ込んで購入されて、そして遊んでいただけているっていうのが、極上の幸せですね。
 これは作り手になってみないとわからないと思うんですけど、自分が生まれてきた意味を知るっていうか…テイルズっぽいですけど(笑)。
 結局人って、誰かに喜ばれて人に影響を与えて生きているんだと思うんですよ。それが一番の幸せだと思うんです。
 なので今、この仕事をやれているっていうのが一番の幸せだと思いますね。同時に私自身の夢っていうのが、この仕事を一生涯続けることです。

A:…すげーなぁ…(笑)。 じゃあ逆に一番怒ったことは?

松:怒ったことぉぉ?(笑)あんまり怒らないからなぁ~。

A:そうなんですか?なんかこう、主張が強い人は反作用も強いみたいなイメージがあったんですが。

松:あーなるほど。当然ね?普段から理不尽なこととかありますけど、それ以上に楽しいことが多いからやっていけるわけですし。でないとバランスとれないです。

A:クリエーターになるためのお話は伺ったんですが、クリエータであり続けるために必要なものって何でしょう?

松:モノを作り続けることが一番の方法だと思います。さっきの話と重なりますけど…まあ書けるかわかりませんけど(笑)、たとえばDさんって知ってます?

A:もちろん。大好きでしたあの方のゲーム。

松:あの方私の中では、もうクリエーターじゃないんですよ。あの方十年前に降りてるじゃないですか?クリエータってサッカー選手みたいなものだと思ってるんですよ。

A:一日練習休むと取り戻すのに三日かかるといいますね?

松:そうです。なので一度でもステージ降りたら、その人はクリエーターじゃないです。グラフィックや音楽の人が、他の仕事をしてみたいんだと言ってやめても、その人はモノづくりはしていても、もうゲームのクリエーターではない。
 ゲームクリエータていうのは、常に戦い続ける人だと思ってるんで。この進化のスピードを肌で感じながら戦ったり負けたりを繰り返しているのがクリエーターだと思ってます。

A:カムバックができる世界じゃない?

松:はい。

A:松山さんが続けてこられたのは、ゲームが好きだからだと思いますか?

松:僕の場合はゲームが一番じゃないところが功を奏してるのかなと思いますね。
 一番好きなものはマンガなんです。同じくらいアニメも映画も好き、作品と呼べるものは何でも好きなんです。ゲームに固執してないんですよ。ゲームで表現できることは一杯あるんで、マンガ的表現も使うしアニメ的表現も使う。だからサイバーコネクトツーのゲームは、他と差別化されてると思うんです。

a-360インタビュー#4 松山洋(4)

2012/02/26 09:00 Category:インタビュー
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A:そんなサイバーコネクトに大事件が発生します…聞いちゃっていいのかなぁ(笑)

松:まぁいいんじゃないですか?要は前の社長…私を誘った同級生が、ある日出ていってしまったんです。

A:突然?

松:突然。経緯をぶっちゃけると、社長が当時、iモードのアプリを開発したいと言ったんです。サイバーコネクトで。
 その時は『サイレントボマー』が出て、『.hack』を立ち上げようとしてるときだったんですけど、僕は過去ニ作品の結果に納得してなかったんです。それっていうのは売り上げの話じゃなく、開発陣は凄い実力を持っているメンバーなんですけど、力が発揮できてないんじゃないかと思ったんです。正しい力の出し方ができてないと。マネジメントやリーダーシップといったものが足りてないんじゃないかと考えたんです。
 なので次のプロジェクトでは、やり方を変えてでも成功できるものを作ろうと、思っている最中に別の事やろうと言われたんです。

A:あー…

松:いや違うだろと。全社一丸となって次進もうって時に、力を分散するようなことしてどうするんだと。iアプリってデザイナーとプログラマの二人一組で、半年で10本作るっていう世界だったんですけど、今やるべきことはそうじゃないんじゃないかって話をしたんですけど、いやどうしてもやりたいんだと言って、出て行っちゃったんですよ。

A:……。

松:で一回そこでサイバーコネクトって会社はなくなるんですけど、その時残ったメンバーと一回集まって話をしたんです。
 全員能力はあるんで、再就職等も問題はないだろうと思っていたんですが、僕はできれば続けたい。『.hack』を作りたい。俺達はまだバンダイに恩を返せてないから、『.hack』でちゃんと結果を出そう。そのために生まれ変わらなきゃならないから、俺に社長やらせてくれ。と言ったんです。
 それで創業メンバーが出し合った資本金を、全部僕が買い取って、ワンマンでいくと決めたんです。みんなで集まってみんなで決めて、それで失敗したら仕方ないよねーじゃ駄目だと。サークルじゃないんだから、誰かが責任取らないと。民主主義はやめようとしたんです。

A:悪しき合議制より良き独裁制?

松:そうです。シンプルじゃないと勝てないんです。
 あとこれからのゲームって…映画とかそうですけど、配給会社で見る映画を決める人はいないじゃないですか?おーこれ東宝の映画かぁ面白そうだーっていないでしょ?

A:いませんね(笑)。せめて監督くらいで選びます。

松:監督キャスト、あとジャンルね。だからゲームも、映画を超えるくらいのでかいエンターテインメントになるという予感は自分の中であったし、ゲームもお話作ってるのってデベロッパーじゃないですか。だからいつかお客様が「おーこのゲーム面白そうだなー」って箱を手に取った次に、「で、どこが作ったの?」って箱の裏を見る時代が来ると考えたんです。
 そうなったときに、「あ、サイバーコネクトだったら安心だ」と言ってもらえる会社にしないと勝てない。そういう会社にするから、してみせるから、絶対に成功させるから俺にやらせてくれ。ついてこれない奴はよそでやってもらって構わないと話しをしたら、全員残ってくれたんです。

A:いいぃっすねぇぇぇ!

松:そこから会社を徹底的に変えました。徹夜禁止。朝9時出社。遅刻厳禁…もう強権発動ですね。今もそうしてます。
 スタッフの何人かは、朝9時にこなきゃならない理由がわからない。10時じゃだめなんですか?そこから8時間働いたらいいじゃないかと。

A:まーわからんではないですね(笑)

松:その時答えたのが、わかったじゃあ8時にしよう。理由はない。10時にする理由もないだろう?どーする?と言ったら、9時でいいですと(笑)

A:(笑) そりゃそーか。理由がないっていうのは理由になってないと。

松:そうです。(笑)

A:他にも御社にはユニークな点が多いと思うんですが、私が特に興味を持ったのが、人事観といいますか…採用方法育成方法がとても大々的で独特だなあと思ったんです。

松:最近はインターンシップなんかもされる会社は増えましたね。うちはサイバーコネクトツーになってからやってます。当然ながらサイバーコネクトという会社は誰も知らないし、ゲーム業界って何をどう勉強すれば良いのかという事を、正確に誰も教えられてないでしょう?

A:そうですねー、専門行けばいいかくらいにしかわかりません。

松:それは幻想ですね。昔ゲーム会社に勤めてた人が先生をしているというのもありますが、それに価値を見出すのは無理があると思います。

A:……。

松:ゲーム業界って毎年すっごいスピードで進化してるんです。現場から一度離れた人のセオリーは通用しないんですよ。
 正にいまゲーム業界で働いている人間が教えるなら意味があります。最新のことも、何を身につけるべきかというのも教えられる。だからといってうちは学校はやってないんで、待ってても来ないなら自分で育てようと。本当の事を教えるため、最前線を見せて、現場の人間が直接教えます。

A:成果は現れてますか?理想の人物が育ったと

松:ええ、もちろん。弊社の新卒採用はインターンシップ出身者が多いです。理想の新人じゃないと採りません。弊社はハードル高いですし…そもそも技術は二番目です。

A:一番は?

松:あの…(右手親指で心臓を指して)ハートです。

A:……好きこそものの上手なれ?

松:そういう言い方になると思います。一番わかりやすいのがー…『グラップラー刃牙』で、花山薫とユリーが闘ったときがあって…

A:知らないなあそれは(笑)

松:あそうですか?モンゴルのボクサーなんですけど、彼が言う「決して心は折れない」っていうのが一番大事なんですよ。心が折れない奴を、弊社は採用してます。

A:何かあるんですか?それを測る方法が

松:あります。何を犠牲にしてでも好きなものが、その人にあるかどうかですね。
 すごい残酷なんですよ「好き」って。恋人よりも親よりも「好き」なんです。それがある奴は信用できます。自分が「好き」であり続ける事をあきらめなかった「才能」なんですよ、それは。
 みんな「好き」を卒業するんですよ。昔はジャンプ読んでたとか。アニメ見てたとかゲームめっちゃやってたとか。でもそれは「好き」ではない。昔「好き」であった人です。今も「好き」でい続けているかどうかです。
 だから弊社は別に、ゲームが好きとかじゃなくったって全然良いんですよ。

A:絵が好きとかお話は好きでも?

松:極端な話、ジーパンが好きとかでも入社できます。好きは絶対裏切らないですもん。
 みんな中途半端なんですよ。そこそこ好きとか、昔見てたとか。そういう人は駄目ですね。仕事も一緒で全部中途半端になっちゃう。

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