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ゲーム論説ブログ

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Her Storyが面白そうな話

2015/06/26 19:26 Category:日記、雑記
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感でしかない。何しろ私は英語が読めないし、本作をプレイどころかダウンロードすらしていない。だがこのゲームは、恐ろしく自分好みであるような気がしてならないのだ。

 PC向けゲーム配信プラットフォーム『STEAM』の中で見つけた、一本のアドベンチャーゲームらしき作品に、私は興味を惹かれた。
『HER STORY』と題されたそのゲーム。私の英語力で内容を推測するに、ある女性に対して数日間に渡り行われた警察の取調べ映像を元に「何か」を見つけるゲームである、らしい。
 今や当然となったフルCGによるものではなく、ゲームがCDに乗るようになった頃に多く見られた、実写映像をベーズにしたゲーム。
 セガサターンの名作「NIGHT TRAP」を彷彿とさせる、実写動画主体の表現(FMV…Full Motion Videoゲームと言うらしい)と、取調べ映像だけという構成に、私の食指は堪らないほど揺さぶられた。

 触ってもいないゲームに対して、あまり書き連ねるのは私の主義ではないのだが、主張くらいはさせていただきたい。意欲あるデベロッパー様に、是非是非本作をローカライズして欲しい。
 おそらくこのゲームがフルCGで作られていたら、ここまで興味は持たなかっただろう。エンジニアたちが嬉々として、パフォーマンスキャプチャーやフィルターやシェーダーなどを駆使し、女性の存在感を引っ張り出すのに砕身した作品だったら、今や珍しくなくなった、高品質なCGを押し出した数多の作品群に埋もれていたに違いない。
 特にこうした二次映像的ストーリーテリング……今思いついた言葉を適当に並べたが、いわゆるゲームの中に仮想インターフェイスを置くスタイルのゲームは、プレイヤーを取り囲む現実をも演出の一部にする楽しさがある。シーマンはその代表例だろう。モニターそのものを水槽に見立て、プレイヤーを飼い主としてゲームに参加させている。
 これがCGで再現された水槽を360度見回せるようなゲームであったら、おそらく魅力は半減していただろう。それはシーマンを飼うゲームではなく、シーマンを飼うキャラクターを操作するゲームになっているからだ。

 ゲームがCDに乗るようになった頃、実写映像を使うのは、拙いCG表現の補助であったり、こういうことができる時代になったぞ、という証でもあった。
 その後CG……ことリアルタイムレンダリングが高精細化すると、プレイ画面との間に差異を生んでしまう実写映像は使われなくなっていった。
 映像の圧縮技術も進歩し、高画質TVも珍しくなくなった今の時代なればこそ、FMVゲームは当時とは違う意義を見出せるのではないだろうか?映画に介入し、自分が画面の向こうの事象に参加している感覚を、最大限引っ張り出せる。そんな気がしてならない。
 重ね重ね、是非是非本作をローカライズして欲しい。直感でしかないが、本作は日本語化しても面白いと思うのだ。
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P.T.はホラーゲームの価値を変えたか

2014/08/24 11:28 Category:日記、雑記
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がいつも雑感を書く時、三つ自戒している事がある。
 クリアするまで書かない。点数をつけない。貶さない。この三つだ。
 今回題を雑感としなかったのは、うち一つを破るためだ。私は本作をクリアしていない。否、できないでいる。

 芸人の江頭2:50氏が言ったらしい。
「驚かせるのがとにかく好きなんですよ。驚きの一番上は恐怖じゃないですか。それと笑いはいつも俺の中で一緒なんですよね」
 笑うということを主観においてこの言葉を見ると、なるほど笑いとは、平静の中に突如現れる変化への驚きの発露だと思えなくもない。
 恐怖という観点から見たらどうか。驚きの最上表現であることは間違いないだろうが、笑いとの共通項はどうだろう?
 本来動物にとって恐怖とは、生死に直結するものであり、本能的に忌避すべき対象である。
 恐らく様々いる動物の中で、自ら恐怖を作り出し、それに晒される事を娯楽にする生き物は、人間だけではないだろうか。
 それを文明の力で創造し、制御し、その中に身を置いて享受する。笑いと恐怖の共通項かも知れない。

 痛みには限界があるが、恐怖は無限だ。と言った人がいた。だとすれば、人はどこまで恐怖を創造できるのだろうか。
 今年、その最先端が意外な形で姿を現したようである。

 P.T.と題された、一本のPS4専用無料配信タイトル。聞き慣れない開発社名に陰鬱なイメージ写真。ホラーゲームらしいということ以外、事前情報はない。
 開始すると、コンクリートに固められた、ドアと蛍光灯がひとつずつだけの一室から始まる。
 この時点で私は硬直した。その壁の、そのドアの、その灯りの存在感が、今までもゲームとは明らかに異質であったのだ。
 絶対このドア向こうに、歓迎されない何かが存在している事を、その1シーンだけで嫌というほど悟る事ができてしまった。
 PS4の描画力を、このシンプルな構造に集約するとここまで描けるのかと驚嘆した。
 意を決してドアを開ける。戸建ての家の廊下が伸びている。外は真っ暗。電気も薄暗い。進んで行くと、そこにある時計が23:59を示していた。
 妙に散らかった角を曲がると、また廊下が伸びている。右に部屋のドア。左に玄関らしきドアがある。が、どういうわけか開かない。つけっぱなしのラジオから、一家惨殺事件のニュースが流れている。犯人は、その家族の父親らしい。
 別の扉を開ける。やや下った階段を降り、ドアを開けると再び廊下がある。はて、どこかで見た廊下だ。進んで行くと、そこにある時計が23:59を示していた。あれから1分は経っていると思うが……。
 進んで行くと、やはり廊下と三つのドア。そしてつけっぱなしのラジオがあった。
 だが今度はどのドアも開かない。おかしいと思っていると、どこからか泣き声が聞こえてきた。赤ん坊のものらしい。誰かいるのか?なぜ泣いている?
 と、背後で音がした。さっきは開かなかった部屋の扉が、少し開いている。
 近付くと、泣き声が一層強くなった。ここにいるのか?ドアに近付き、微かに沸き上がっていた強烈な警戒心を押し殺し、隙間から部屋をのぞいた。そのとき−−−−−。

 と、この先は各々自力でお確かめ頂きたい。
 あざとく引いてしまって恐縮だが、この怖さはプレイしてもらってこそ存分に伝わると思う。
 現在本作を巡り、多くのプレイ動画や関連記事がアップされているが、まだ耳にしていないのなら、事前情報を持たず、そのままプレイされる事をお勧めしたい。
 ネタバレをさけつつ本作を語るのは大変苦労するが、ゲームというメディアと、ホラーというジャンルをここまで噛み合わせられるのかと感動した。
 上記の勝手に扉が開くシーンにしてもそうだ。もし現実にそんな場面に遭遇したら、大抵の人は扉にも近付かないだろうし、映画ならばこちらの意図に関わらず物語が進行するので、観客は選択する事ができない。
 だがゲームは、ユーザーが進めなければ何も起きない。しかもゲームである故、ある程度安全が保証されており、クリアしなくてはならないという課題意識も働く。
 恐怖を自力で搔い潜るような感覚を、ここまで与えてくれるゲームは、なかなかないだろう。

 私は(恐らく)序盤で中断してしまった。従来のホラーゲームなら、敵(恐怖の対象)を倒せたりグラフィックがやや荒かったりと、感覚的な逃げ場があった。それにゲームである以上、クリア「させる」ことも念頭に設計しなくてはならない。
 だがこのゲームは、そんなことお構いなしに容赦なくプレイヤーを責め立ててくる。埃っぽい空気の匂いすら漂うグラフィック、ノイズ混じりの音、平穏を感じさせないオブジェクト、やたらリアルなゴキ●リ、計算し尽くされた演出タイミング。
 ゲーマー人生三十年。ホラーゲームにも耐性はついていたつもりでいたが、本作はそんなハードルを容易く超えてきた。あの人はやはり、鬼才だ。

 私のように途中で投げ出すことさえ望んで作ったという、恐怖の一番上にあるホラーゲーム。
 なぜ本作は生まれたのか。誰が作ったのか。その答えは是非、あなたの手で確かめて頂きたい。

 できるものなら……。

DESTINYベータ雑感

2014/08/05 19:05 Category:日記、雑記
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Xboxの旗艦、HALOシリーズを生み出したBUNGIE社が放つ新作『Destiny』のベータテストが始まった。
 海外ではマルチタイトルとしてリリースされるが、残念な事に国内では、PlayStationシリーズのみ対応となるらしい。
 ベータテストから分かった事を書き連ねて行こう。

 基本はFPSのスタイルだが、マルチオンラインの要素が強い。ステージは箱庭のように作られ、ミッションを受注し、その中でチェックポイントをこなしていく。
 他のプレイヤーも同じマップに配され、違うミッションをこなしていたりする。共闘するもよいが、敵は一小隊を殲滅するごとに自動で補充される。
 MMORPGのエンカウント方式を想像するといいかも知れない。ある地域で敵を倒しまくっても、すぐ補充されるので他のプレイヤーの経験値不足を誘発する事はまずないのだ。
 ボス戦に関しては、一時的に一定範囲がクローズされ、他者の介入はできなくなる。
 キャラクターはオリジナルに作成。三種族三職種に大別され、各々特殊技能に差異がある。
 武器装備は、敵がドロップしたりショップで購入したりする。一定の経験値を稼ぐと特殊技能がアンロックされるものもある。
 以上の点を総合すると、やはりFPSというよりMORPGに近いかも知れない。ワンウェイのマップを突き進むのではなく、開けた世界を限りなく自由に動き回れるのが特徴だ。

 ゲームモードは、キャンペーンとマルチ対戦。キャンペーンでのレベルや装備を、そのままマルチで利用する。マップや敵の特性が若干違うので、それぞれに装備の吟味が必要だろう。
 武器は主、特殊、重装の三種類を切り替える。各9つまで所持できるが、瞬時に切り替えられるのはメインに選択した3種のみ。それ以外は装備選択画面に切り替えなくてはならない。この辺りもRPG的だ。
 グレネードは全職種が使える訳ではない。ある職種のみが使える特技にカテゴライズされている。
 この特技は職種ごとに異なり、一回ごとにチャージタイムが必要なのだ。
 映像はもはや言うに及ばず。荒廃した文明と超未来SFの混在する世界を、精彩なビジュアルで描いている。

 β版であるので、本編と差異が生まれるかも知れないが、今までプレイした感想は以上である。
 

TNGパトレイバーのエキストラをやった話

2014/05/27 22:51 Category:日記、雑記
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2013年、ある初夏の夜。都内のとあるゲームセンターで行われた、TNGパトレイバーのロケに、ボランティアエキストラとして参加した。
 役柄はゲーセンの客の1人。それだけである。が、無論エキストラなど初めての事。とにかく足は引っ張るまいと誓った。
 地下のフロアに行くと、早速慌しくスタッフが動き回っている。ゲーセンの閉店時間を利用してのロケである。時間は限られているのだ。
 最初の出番は、ゲームに興じる客の1人になることだった。ゲームは鉄拳タッグトーナメント。うん、格ゲーは不得手なんだがw
 撮影用という事で、クレジット使い放題でやらせてもらえるのは貴重な経験だ。が、好き勝手遊べるわけはなく、カットのつながりを気にするため、ステージを進めないようわざと負けることも必要だった。これも貴重な経験?
 そんなこんなで撮影が始まろうとしていると、主演の真野恵里菜があらわれた。
 正直に言おう。この時点でまだキャスティングは公にされておらず。私自身芸能人としての彼女を知らなかった。なので当時22歳であった真野嬢を見た第一印象は「ちっさ!」であった。
 いや私自身180センチあるのを差っ引いても、真野嬢はちっさかった。余裕で女子高生に見えるほどだ。この形で「明日成人式」と言われたら誰だって「だれの?」と言うだろうと思うくらいちっさかった。あんまりちっさいちっさい言うのも失礼なのでこのくらいにしておこう。
 しかし、アニメや漫画の泉 野明も、もしかしたらこんな子をイメージしていたのかなと思うと、その幼いくらいの若さがぴったりなのかも知れないな、などと勝手に解釈していた。
 撮影には意外なゲストも参加していた。予告編にもちらっと出ていたT名人と、鉄拳シリーズのプロデューサH氏だ。これは貴重な遭遇!思わず撮影の合間に名刺を渡してしまった。
 意外と言えばもう1人。謎の達人役として竹中直人氏が参加したのだ。渋みのあるオーラと空間に響く声。プロだ、とわけもわからず納得させられてしまう。親子ほど歳の離れた真野嬢とどう絡むかは、劇場でご確認頂きたい。
 その後、別シーンで私に出番が来た。とはいっても、足元だけを写したカットなのだが。
 ゲーセンに入ってくる明と、ぶつかりそうになりながら避ける客の1人の足を、私がやることになった。目立つ靴だったのが幸いしたらしい。
 とはいえいざ始まると、これがなかなか難しい。本当にぶつかってはならず、かといって避けるのが早いとつまらない。加えて「明に気付いて目で追っている」様子を足だけで表現しなくてはならない。真野嬢……否、明は私の肩ほども身長がない。思わずぶつかりそうになって明の足が止まってしまったりと、何度かテイクを重ねOKを貰えた。
 カットになってなければ、わが靴の熱演が見られると思うのでお楽しみに。

 それから後、夏の暑い盛りの日。私はもう一度エキストラとして参加することが出来た。
 場所は千葉県某所。海から程遠い県道沿いの倉庫が、特車二課のセットになっていた。
 到着するなり、早速整備班のつなぎに着替えさせられた……のはいいのだが、どうも過剰にボロい。施されたメイクもまるでゾンビ風である。どうやら今回はボロボロになった整備班というのがテーマらしい。
 メイクも終わり、待機時間が出来た。まだ準備中である二課棟に入ってみた。
 70mはあろうかという長い倉庫の向こう側に、壁を背に立つレイバーが見えた。8mの巨体が遠近感を軽く狂わせる。白いボディが強い照明を受けて輝いている。私のよく知るイングラムではないものの、紛れもなくそれはパトレイバーだった。
 もう一機、キャリア(この呼び方をしたいのだ)に横たわるイングラムがいる。歩み寄り眺めると、歩き出しそうなディティールが目に付いた。
 ああ、こいつに会うのに20年待った。本当に実写でやるんだなと、その時改めて感じ入った。
 が、ゾンビ班の出番はだーいぶ後らしい。ひとまず我々ボランティアゾンビは控え室で待機となった。待つのも仕事である。
 そんなこんなで昼食の時間。ケータリングのうどんを馳走になる。ゾンビのままで。
 と、二課棟脇に作られた休憩スペースに、千葉繁氏……否、シゲさんがいた。整備班の衣裳で。傍らにはブチヤマ先輩もいる。びっくりするほど違和感のない光景に「あ、お疲れス」と自然と挨拶が出てしまった。
 つなぎ姿の千葉繁も面白かったが、飯に集る180センチのゾンビも面白い光景だったろうなあと、これを打ちながら思った。
 飯を食ったが出番はまだ来ない。寝たり起きたりして待っていた。おやつの時間はカキ氷のケータリングが出たのでこれも馳走になった。ゾンビのままで。
 やがて他のエキストラ達がゾンビメイクをはじめた。出番だろうかと外で待っていると、向こうからシゲさんが歩いてきた。衣裳もメイクもすっかりゾンビになっている。それなのに相変わらず違和感がないのはどーゆーことだろう??
「に、似合うの知ってましたけど似合いますねェ」
 思わず口を突いて出た言葉にシゲさんは
「ぐっししし」
 と笑った。
 その仕草も声もまんまシゲさんだったので、私はひたすら感動した。ああ、あなたに逢うのに20年待ちました。
 その後ようやく出番となった。今回は結構動き回る。これがなかなかに難しい。荒川茂樹の台詞ではないが、他人と異なっていながら目に付きにくいアクションというのは気を遣う。
 ポリタンクを担いだり、パーツらしきものを持ったりしてせっせと走り回り、見切れるくらいは写ったんじゃないかなあという活躍はして見せた。
 そうこうしているうちに撮影は終了。東京に戻る頃には、終電が近い時間になっていた。

 撮影中、何度となくイングラムを見上げた。そういえばあの頃、学校の校舎を見上げては、イングラムの高さはあのくらいかなと思ったことがある。
 他のロボットアニメとは違い、我々の住む日常と地続きの世界であったせいか、そうした空想を抱かずにはいられない魅力が、パトレイバーにはあった。
 今回、触れるほど近くで(実際触れちゃいましたが)実物大のイングラムを見ることができたのは……正直そこまで感動しなかった。
 いつかこういう日が来ることを、あの時予感していたからだろうか。それとも記憶にあるイングラムと、相当に異なるデザインのせいだろうか。
 だが、あの日食い入るように見入った世界に、自分が参加した……否、しているかもしれないという経験は、そう何度も出来るものではないだろう。そう考えると引き締まる。
 さて、私の出番は無事使われているのだろうか。期待して待とう。

スコットランドヤードがやっぱり面白い話

2014/05/07 19:55 Category:日記、雑記
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前小欄でご紹介した海外のDSタイトル『スコットランドヤード』だが、先日思い切って購入し、小欄読者にはおなじみの代々木ゲームルームでプレーしたのだが、これがやはり面白く、携帯機……否、マルチ画面との相性が素晴らしいと思ったので、改めてご紹介させていただく。

 基本的なルールやシステムは以前の記事に譲るとして、ここでは割愛する。
 主催のゲームライター、田下広夢氏と参加者4名を誘い、6人フルメンバーでスタート。まず私がMr.X(犯人)になってみた。
 改めて見ると、100マスどころか200マス近いフィールドに、プレイヤーが6人という構図は、やはり過疎的だ。無論Mr.Xにも警察にも有利な要素はあるのだが。
 Mr.Xにだけ許された要素としては、1ターンに2回移動できるカード(無論2時間経過する)や、移動手段を隠匿できるカード、またヘリ移動のカードもある。これで捜査を攪乱するのだが、どうしても避けられない5時間おきの目撃報告と、毎ターン明らかになる移動手段が、かなり行動を読むいい手掛かりになるのだ。
 プレー時間のほとんどは、警察チームの作戦会議に当てられることになる。DSの一方の画面には全体マップ。もう一方には拡大マップが表示されるのだが、これをLボタンで切り替えて、下画面に全体マップが出ている間、自由に書き込むことが出来る。
 今地下鉄を使ったという事は……さっきまでここにいたとして……テムズ川に捜査線を張るべきか……などなど、喧々諤々の議論が繰り広げられる。
 その間、私ことMr.Xはほったらかしである。しかしリラックスはしておれず、警察の捜査会議に耳を傾けつつ、次の手や逃走方針を考えるのだが、警察のペンで正に自分のいるマスに印が書かれたりすると、胃と心臓が混ざりそうなほどハラハラするのだ。
 結局最後は目撃ターンで位置がばれた上、マスの移動手段を読み間違えるというドジを踏んだMr.Xが、あっけなく逮捕された。(いつも通り淡々と書いているが、けっこうくやしい)

 二戦目は田下氏がMr.Xを買って出た。私は警官として汚名返上に挑む。
 スタートから最初の目撃情報が出る3時間(ターン)までは、まず初期捜査の体制を整える。地下鉄駅とその付近は押さえ、テムズ川の北と南のどちらに重点を置くかなどを決めておく。(あくまで我々が即席で考えた作戦なのであしからず)
 3時間後、最初の目撃情報がもたらされる。マップの北側やや東より。地下鉄駅の隣だ。これはまずい!?
 と、ここで捜査方針が割れる。地下鉄で移動すると読んで、行き先に警官を配備するか、そう思わせておいて他の交通手段で移動すると踏むか。警官は5人。無駄な動きは控えたい。
 捜査会議の結果、行き先になる駅に睨みを利かせ、地下鉄移動を「阻止する」という方針に決まった。
 その効果はあったらしく、その後移動手段に地下鉄は出なかった。バス、タクシー、二回移動を使うものの、まだ移動手段を隠匿できるカードを使っていない。いわゆる条件問題を解くように考えていると……おや?
「攪乱しようとして同じ道往復したやろ!?」
 私の突っ込みにたまらず吹き出す田下X。攪乱も使いどころを間違えると、間抜けを晒すだけになってしまうのだ。
 そうとわかれば、まだ遠くへは行っていないこともバレバレ。我ら警官はマップ北東部への封じ込め作戦を敢行する。
 5時間後、二度目の目撃タイム。まさにマップ北東部にいた。しかも端のマスの手前である。チャンス!
 だが油断はならない。こちらは5人「しか」いない。完全に囲い込むには手薄。万が一読みを外され、警官の真横のマスを掻い潜って突っ切るような手に出られたら、あっさりロンドンの雑踏に消えていくことになるのだ。
 地下鉄とバスの経路を重点に、無駄のない移動を心がけ、マップに「う●こ」とか書き込んで捜査会議の攪乱を目論む田下Xの攻撃をスルーし、一手、また一手と積み重ねる。
 と、ここで警官チームに暗雲が立ち込めた。ここで田下Xが始めて隠匿カードを使ったのだ。しかも二回連続で。
 これは何を意味するのか?賭けに出たか?それすら攪乱か?踊る大捜査会議の中で、常連参加者である警官Bが推理する。
「袋小路入ったんじゃない?」
 そう、最後の目撃地点は正に袋小路となる道の手前だった。我々はまずそこへ行くことを頭から外した。ゲームライターを名乗り、数々のアンプラグドゲームをこなしてきた男がそんなこたぁしないだろ、と。
 だが警官Bは言う。
「それを見越してあとで『こっちに来てましたー!やーい裏掻いて外してやんのー』って言うつもりかも」
 あり得るわああああああ!!
 この会議を傍で見つつ「そんなこたぁしないよ」とか言ってる我々を心中ほくそ笑みながら、まんまとそこを離れて行った隙に大逃げかましてウハウハ。
 やりそうだなぁぁこの男!!
 そう、まさにこれこそがスコットランドヤードの醍醐味。知った人とやるほど、あけっぴろげな心理戦が繰り広げられてしまうのだ。
 そして何より今私自身が、Mr.Xの最終目撃地点でもある、袋小路の入り口にいたのだ。この先に奴はいるのか!?それともセオリー通り南へ逃げたのか!?
「まだ序盤だし、1ターン無駄に使ってもいい。巻き返せる」
 捜査会議の結果、とりあえず入ってみようということになった。まーいるわけねーよなーと言いつつポチっと移動。

       『Mr.Xを逮捕しました』

 やってやがったーーーー!!!警官大爆笑田下X大苦笑である。
 この後さらにお楽しみ。今までのプレーをオートリプレイで見ることが出来るのだ。これがまた盛り上がる。
「ほらここ往復したー!」
「あっちゃー袋小路行ったー!」
「わーもう袋のネズミだー!」
 と、主にMr.Xをけちょんけちょんにできるのだ。
 ちなみに田下Xはその後の取調べに対し「全部警官Bの言う通りだった。気色悪かった」と供述している。

 改めて思う。DSのマルチプレイにここまでしっくり嵌るアンプラグドゲームはなかなかあるまい。多人数で同一情報を共有し、個々のカスタマイズにも対応。Mr.Xとの不公平性も確保できる。隙がなさすぎるデザインだ。
 ただ残念なことに、現在は海外版でしかリリースされておらず、国内の3DSでも遊べるが、動作保障外になってしまうことや、本体に設定されたプレイヤー名が日本語である場合、画面に????と表記されてしまうなどの不都合がある。
 どこかのパブリッシャーがローカライズしてくれないかなーと、かなり真剣に思う。いませんかね?

 またとりとめのない文になってしまったが、このゲーム独特の面白さが少しでも伝わったら幸いである。
 最後に改めて、自己責任でのご購入と、六人集まってのプレイを強くお勧めさせて頂いて稿を閉じる。

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ATUSI

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