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ゲーム論説ブログ

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E32015短観

2015/06/18 21:47 Category:業界
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つてゲームはゲーム機のものだった。否、ゲーム機のものである時代があった。
 PDP-1でスペースウォーが作られてから、コンピュータでゲームを作る試みは多くなされてきた。
 PONGが生まれた頃、ゲームはタイトルごとに作られた機械に乗せられ、故障するほどコインが放り込まれた。
 やがてPCが生まれ、ゲームは大衆のもとに降り立つ。そしてゲームをする機能のみに特化したPCが作られ、ゲームはゲーム機という力を獲得した。
 アタリの勃興とファミコンの牙城に築き上げられた世界。綺羅星の如く現れたハードたちと、覇権を取れなかったものたちと、時にその覇権の趨勢を決したゲームがあった。
 やがてゲーム機は、CPUから独自のものを作るようになり、PCとの差異は広がっていった。
 時は流れ、PCはグラフィック処理の分割化により、専用機に迫る表現力を獲得していく。ゲーム機は高機能化の副作用のように、煩雑化を免れられず、一歩ずつ大衆から離れていった。
 そして当代のゲーム機は、CPUにPCのものと同じ技術を採用し、開発面でもPCのそれとほぼ同等となった。
 汎用PCも、高性能な機械を買うことは、決して不可能な値段ではなくなり、ゲームがゲーム機のみで動くメリットは、急激に薄らいでいった。
 ゲームが再びゲーム機のみのものではなくなった現代。それでもゲーム機が生き残る理由と、その道筋はあるのだろうか?
 今年のE3を俯瞰して感じたのはそこだった。

 プレイステーション2発売時。久夛良木健氏が「未来のプレイステーションはネットワーク側に構築されるようになるかも」と語っていた。正にクラウドゲーミングが実現し、機械さえ必要なくなりつつある今。次の覇権は流通が握るのではないだろうか。
 EA ORIGINやSTEAMに代表されるオンライン販売網は、ユーザーに新たなハードウェア購入という負担を強いないソフト流通体系として、急速に広まっていった。そして、オープンワールドの巨人ベセスダが参入しようとしている。
 日本でも、LINEやGungHoに代表されるオンラインサービスが、ゲームの選択肢と直結している。ハードではなく流通……否、サービスの選択が、すでにゲームの主流になりつつあるのではないだろうか。

 だからといって、専用機の魅力が今日明日で失われるわけでもない。それが証拠にSCEはProject Morpheusを以って、ゲーム機の長年の夢であるVRの主役に躍り出んとしているし、MSはHoloLensなる独立したハードウェアを開発し、ARを超えたMR(MixedReality)を世に送り出そうとしている。
 だがこの先。PlayStation5やXboxOne2が出るとして、それらがPCやスマートデバイス市場と渡り合える武器が持てるのか、全く想像できないでいる。

 久夛良木氏が予想したように、すでに何人かのクリエイター達には、何年後かのゲームが見えているのかもしれない。その頭の中を覗くハードウェアがほしくなるE3であった。
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TGSがやってくる2013

2013/09/14 14:26 Category:業界
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ンターブレイン社長の浜村弘一氏がいつぞや語った『TGSの歩き方』が忘れられないでいる。
 氏はまずブースに向かうのではなく、とにかく「眺める」のだそう。エントランスを入ってすぐの高い場所から、あるいは会場大外の通路を歩きながら、とにかく全体を俯瞰する。
 すると自然と、業界の現在と少し先が見えるという。どんな会社が大きくブースをとり、何に力を入れ、何を見せたがっているのか。
 日本とアジア市場へ向けてのアピールをする重要な機会である。当然無作為に出展物を並べる会社は無い。コンテンツのPR分配、人の流れ、行列の出来を加味して、検討に検討を重ねてブースをセッティングするだろう。そこから各社…ひいては業界全体の今とこれからが透けて見えるのも道理である。

 ありがたいことに、今年のTGSに行ける予定となった。
 まだ現物を見られないが、今年のTGSのマップを見てみる。およその配置は「例年通り」といったところだが、大きな違いが出た。ホールが一つ増えたのである。
 昨年まで国際展示場の母屋とも言うべきホール1~8を使っていたのだが、今年はやや離れた別棟のホール9まで押さえている。ここにファミリー向けブースやインディーズゲーム。加えてコスプレコーナーを設けるようだ。
 年々右肩上がりを続ける入場者数。加えて今年はSCEをMSが揃って新ハードを出展する。コアユーザーとファミリーを分けることで、入場の混乱を緩和する策だろう。
 これによりスペースが広くなり、出展社数も増えたようだ。例年小さなコマを出展する企業は、そのジャンルでまとめられる場合が多いが、今年はそのジャンルが増えたらしい。
 ここ数年の常連であるモバイル関連はもとより、クラウド関連のコーナーがお目見えしている。これ一つとっても、ゲームの次が垣間見えそうではないか。
 プラットフォームホルダーは、去年参加を見送ったMSが、XboxOneを引っ提げて凱旋。SCEもPS4を、いつもよりちょっと広いブースでお披露目する。モールを挟んだ隣同士で、熱い火花を散らしてくれるだろうか。
 サードパーティーも賑やかである。エントランス入ってすぐの一丁目一番地にはEAが、例年大手が押さえるホール4北側(いわゆるSCE前)には、バンダイナムコゲームスがブースを構える。
 やや気になるところとしては、カプコンのブースが若干小さくなっている。過去三年分のマップと比較しても最小規模かもしれない。逆転裁やモンスターハンターという、主砲を放った直後である。今年は肩を冷やさぬ程度の出展となるのだろうか。

 と、ここである事に気付き、慌ててマップを舐めるように見直した。やはりいない。KONAMIがファミリーコーナーにいるだけで、メインホールに単独ブースを出していない。
 無論すべてのパブリッシャーがブースを出しているわけではない。多くのメーカーはプラットフォーマーや流通パートナーとなる企業に「間借り」するように出展するのが、むしろオーソドックススタイルだ。コナミのサイトを調べてみるとやはりそうで、SCEやMSのブースに数タイトルを置いているのみである。
 だが例年当然のように単独ブースを出展し、昨年もSCEと同等の幅を取っていた同社だけに、この変化には些か驚いている。
 しかし考えてみれば、恐らく同社の今回の目玉になるであろうメタルギアソリッドVは、PS4の目玉とも言えるタイトル(発売はPS3とPS4)である。ならばMGSVの出展には、ソフト以上にハードを見せるためという意味合いが強くなってくる。準備や発表をSCEの元で行ったほうが有利だろう。
 とはいえやはり、ビッグタイトルホルダーだけに、寂しさを感じずにはいられないのもホンネである。

 と、平たい地図から言えることは、この程度の平たいことばかりだろう。実際各社はどう魅せ、来場者はどう見るのか。それは当日になってみないと分かるまい。
 私自身三年ぶりの参戦である。まずは御大に倣い、じっくりと眺めてみようか。

勝手にE3’13雑感・ソフト編

2013/06/20 19:31 Category:業界
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くところによると、据置きハードのゲーム開発期間は、最低でも二年はかかるという。当然内容によっては、二倍三倍かかっても不思議ではない。
 とすれば、今現在我々ユーザーが目にしている『最新のゲーム』は、クリエータ達が何年も前から見ていた未来の姿に他ならない。分進日歩のIT界にあって、その先見性には畏敬の念を覚える。

 Ubiが恒例のE3直前発表会でオーラスに叩き込んできた『The DIVISION』は、トムクランシーのネームバリューやヴィジュアルの生々しさはもとより、TPSのオンラインRPGという斬新さと、寸前までスタッフにすら明かされなかったという秘匿性も手伝って、正に隠し球と呼ぶに相応しい衝撃を我々にもたらした。
 PVや既報を見るだけでは、まだシステムをきちんと知る事は出来ないが、売りのひとつにタブレット端末との連携があるらしい。それもXbox Smartglassのような副画面としてではなく、プレイヤーとしてゲームに介入するのだ。
 会場で行われたクローズドデモでは、タブレット端末でゲーム内のドローンと操縦していたと聞く。発表会でのデモプレイでも、ドローンが遮蔽物の裏に隠れた敵を上からマークし、下にいる味方のHUD(これからこの呼び名もARに変わって行ったりするんだろうか)に映し出された敵を撃つシーンがあった。
 複数の人間をサポートプレイヤーとして介入を容易にし、しかも画面を狭めたりすることがないこのスタイルは、もしかしたら結構凄いことなんじゃなかろうかと、画面に齧り付きながら考えた。
 思えばiPadが発売されたのが三年前。このソフトのスタッフが、タブレット端末が普及する今を見据えていたのだろうか。是非に聞いてみたいものである。

 国内タイトルも負けてはいない。Xboxの発表会でイの一番に登場したのが、メタルギア最新作『METAL GEAR SOLID V』であった。
 オープンワールド、リアルタイムな環境変化、魅力的な新キャラたちと、気温まで伝わってきそうな映像美。最先端を創り続ける小島秀夫の熱をそのまま焼き付けたようなPVに、呼吸も忘れるほど魅入った。
 監督はファミ通のインタビューで、次世代ソーシャルという言葉を口にした。タブレット端末を巻き込んだものになるようだ。
 MGS誕生から15年。さてこちらの見ている未来も大いに気になるところだ。

 TVゲーム黎明の頃から、その代表的ジャンルとして君臨し続けてきたレーシングゲーム。フリーマップ、オンラインCo-opというトレンドと交差し、未来のレーシングゲームが現れた。
『THE CREW』と題されたそのゲームは、速さを競い合うだけでなく、複数の仲間と一台の敵車両をハントするモードを搭載している。
 しかもミッション成功時に獲得するキャッシュのほか、経験値という概念も存在するRPGとしての要素。そして同時に多数のプレイヤーがひとつのマップを共有する、MMOの要素も持ち合わせている。
 リアリティの追及のみならず、仲間を見つけて共に戦う、MMORPGスタイルのレースゲーム。一体どのような手触りになるのだろうか。楽しみで仕方がない。

 数年後のトレンドを見極める人。何年後も変わらぬものを求める人。クリエータにも様々なスタイルがあるだろう。数年前に彼らが求めた「答え」を眺め、改めて敬意を表したい。
 そしてニューハードイヤーを迎え、益々加速するゲームの進化。彼らは今も、何年後か先のゲームを思い描いているのだ。このすばらしいゲームたちの先に、いつかさらに凄いゲームがうまれるのかと思うと、たまらないではないか。

勝手にE3’13雑感・ハード編

2013/06/15 20:52 Category:業界
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Xbox360の誕生から8年、PS3の誕生から7年を数える、久々のニューハードイヤーである。
 シリコンチップから光学ディスク、パッドコントローラからモーションスキャンといった、目に見える技術転換は見当たらないが、サービスやパッケージの面で大きな転換期を迎えているようだ。

 XboxOneは、E3に先立って行われた発表会において、イの一番にTVサービスとの強い連携をアピールした。演算性能やインターフェイスといった、ハードウェアの面より先に、である。
 ソフト屋としてますはサービスを見せたいという思惑か、国土が広くケーブルテレビの普及率が高いアメリカ向けの発表であるが故の構成だろう。
 だがハードウェアの性能を重視していない、と受け取るのは性急だ。次世代機を名乗る以上、ある程度の進化はお約束なのだ。
 事実CPUは、いわゆるx86-64系を採用し、大容量のSRAMをGPUと共用することで処理性能を強化。8GBのRAMも搭載し、8年分の順当な進化を見せている。
 他にも、HDMIの「入出力」端子や、USB3.0など、拡張性も十分。リビングに「ひとつ」あれば全てが楽しめるという、MSの自信と狙いが透けて見える。
 一方のPS4は、ゲーム機の真髄はゲームにありと言わんばかりに、高精細なゲームデモを連発。CPUは同じくx86-64を装備し、メモリはXboxOneの倍の処理速度が出せるというGDDR5を採用。だがHDMIは出力のみで、モーションカメラは同梱しない。
 少し遡るが、PS4の最初の発表会で、アンリアルエンジンのデモを大々的に流していたのが印象深い。開発のしやすさが、シェア獲得の大きな鍵となっている昨今。こうしたミドルウェアのサポートの有無は、そのままコンシューマーのキャスティングボードを左右するほどになっているのかと感じさせる。
 その甲斐もあってか、メーカーから開発のしやすさを評価する声もちらほら聞こえる。今までは専用設計のCPUだったが、今回からはPCでも広く使われているx86系と呼ばれるタイプを採用したことも、開発環境の改善にも大きく寄与している、らしい。

 二十余年前、どのハードを買うかという選択は、どのゲームをやりたいかという選択と同義だった。あちらのハードで出た人気作が、こちらのハードで出る事はまず考えられなかったからだ。
 マルチタイトルもモーションインターフェイスも当たり前となった昨今、ハードウェアの選択は、何を見て決めるべきだろう?
 サービス、将来性、価格、etc...。360発売の頃から俄かに始まっていた、あなたがゲームに何を求めるのかが問われる時代が、いよいよ本格化する。そんなニューハードイヤーなのかも知れない。

われらではなし

2013/04/22 22:18 Category:業界
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石門下に学んだ随筆家の内田百閒は、気難しい性格で知られた。家の玄関にはこんな貼り紙がしてあったという。
『世の中に人の来るこそうれしけれ、とはいうもののお前ではなし』
 先生を慕ってやってきた客人は、相変わらず臍を曲げていらっしゃると苦笑いしたそうな。

 臍を曲げるのは結構だが、当たる相手を違えては格好も付くまい。昨今散見するTVゲームのオープニングに、私はいつも苦笑いすら出来ないでいる。
 以前書いたミドルウェアのロゴの話ではない。違法ダウンロードの注意を促す文句だ。

 マジコン騒動も記憶に新しい昨今、ゲームを起動するたび、違法ダウンロードの自粛を促す文言が数秒表示されるソフトが多くなった。
 4500億円という市場規模にあって、同規模ともそれ以上とも言われる違法ダウンロード被害。正に業界にとっては死活問題であろう。一刻も早く撲滅したいという気持ちは分かる。
 しかしだからといって、何をしてもいいというわけではあるまい。発売を心待ちにし、身銭を切って購入した客にの前に『お前ではなし』と掲げてしまってはみっともなかろう。掲げる相手は選ぶべきだ。
 無論そうしたことを宣伝する媒体が、相手を選べないものである事も承知している。だが消費者としての実感を言わせて貰えば、ゲームのオープニングは最もそういう宣伝に向かない場所ではないだろうか?

 理由は明白。違法ダウンロードを行う人の多くは、恐らく自分はゲームをしない人であるからだ。

 ここから先は邪推の域を脱しないので割愛するが、ともあれロゴ表示といいこの注意文といい、電源を入れてからゲームが出来るようになるまでの時間が年々伸びているのが気に入らない。
 どうせならその辺も映画に倣って、見た目の楽しいロゴにしたり、STOPゲーム泥棒のようなキャラを登場させたほうが、まだかわいげもあるだろうに。
 ユーザーが臍を曲げないうちに、業界各位の英断を待つ。

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