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ゲーム論説ブログ

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おしらせ

2015/08/21 11:55 Category:未分類
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お陰さまをもちまして本サイトは開設7年目を迎えることができました。
これもひとえに皆様のご愛顧とお力添えの賜物と感じております。
さて唐突ではありますが、この度こちらのfc2ブログでの更新を停止し、コンテンツサービス「note」での掲載に一本化させて頂きます。
こちらの記事は削除等はいたしません。
引き続きnoteでのご笑覧をお願い致します。
http://note.mu/a360
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雑感・The Bridge

2015/08/17 22:55 Category:未分類
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The-Bridge-Achievements-Guide.jpg
ウリッツ・エッシャーをご存知の方は多いだろう。いわゆる「だまし絵」の第一人者として知られ、小学校の図工の教科書にも登場する。
 精緻なスケッチに象られた絵に、重力も構造も無視したデザインが踊る作品群に、子供ながら見入った記憶のある人は少なくないだろう。本作をプレイしていて連想したのは、やはりというべきかその絵だった。

 あなたはリンゴの木の下で目覚める。木に生っていたリンゴが、万有引力に従ってあなたの頭に落下してきたのだ。
 当たり前の事である。ものは上から下へ落ちるものであり、地球上においておよそこの重力の方向を以って上下は定義される。
 しかしあなたが足を踏み入れたのは、それが通用しない……否、その法則性が、あなたとそれ以外のもので異なる世界であるとう事だ。
 ここはどこなのか。あなたは何を求めているのか。それは瑣末な事である。
 今はただ、文字通り目眩く技巧パズルの世界に浸って頂きたい。

 要はパズルゲームである。あなたは「扉」を目指して、不可思議極まりない世界を歩く。操作すのはプレイヤーキャラと、ステージ全体である。
 ステージそのものがぐるぐると回転し、プレイヤーは常に「下」へ落ちる。天井にぶらさがっているような扉も、ステージをぐるりと回して辿り着くことができる。
 温泉宿やファミレスのお土産コーナーで見かける、小さなパチンコ玉を転がす迷路ゲームを覚えているだろうか。あれに近いものと思っていただければ差し支えない。
 ステージは、まさにエッシャーの絵そのもの。ありえない形に柱が立ち、表を進んでいたと思ったら裏を歩いていて、さっきまで壁だったものが床や崖に変わる。主観次第で如何様にもなる世界で、目が回るような体験ができるのだ。いや本当に回るのでご注意を。
 無論それだけでは完結しない。中には自分と異なる重力がはたらく物体が登場するステージもある。
 わかりにくいと思うので噛み砕いて紹介する。パズルの中に玉があらわれるのだが、これに触れると失敗とされる。だいたいは自分と同様、上から下に向かって落ちるので、これを考慮してステージを進むのだが、時にまるで異なる向きに転がっていく玉が現れる。
 これは言うなれば「影」の世界の玉で、重力がかかる方向が違う「影」の世界を転がっているようなもの。難しいかもしれないが、重力の向きが異なる二つの世界が重なっていると思ってもらいたい。
 これがなかなかに曲者で、一手間違えると容赦なくプレイヤーに向かって転がってくる。避けつつ操りつつ、丁寧なプレイが要求される。

 プレイしていて面白いのが、重力の向きを考えるという、なかなか普段使わない頭を使っているなあという手応えだった。ぐるぐるとステージを捏ねくり回し、見えない重さを思い描きながら正解にたどり着く感覚は、TVゲームでしか味わえない感覚に違いない。

 木炭画のようなヴィジュアルに彩られた世界ではじまる、エッシャーとニュートンへの挑戦。
 パズルマニアを自負する方なら、価格以上に楽しめる一本である。

雑感・Everybody's Gone to the Rapture -幸福な消失-

2015/08/17 22:53 Category:ソフトレビュー
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Everybodys Gone To The Rapture™ -幸福な消失-_20150812195507
ームの中に世界を作り、そこである程度の自由を保障するスタイル。いわゆるオープンワールドやサンドボックスに連なるレベルデザインは、その世界が主役である故、ステージの作り込みがそのままゲームの面白さを左右する場合があった。
 ゲームがBDに乗り、精細な画像をリアルタイムで描けるようになると、開発者達はいよいよ本格的に鎬を削り始める。メーカーが、デベロッパーが、ゲームエンジンが、世界をその中に描こうと躍起になる中、ひとつの作品が話題を攫っていった。
 元は傑作FPS『HALF LIFE 2』のMODとして生まれたアドベンチャー『Dear Esther』
 登場するやその世界観、空気感、ゲーム性が話題を呼び、数々の栄誉に浴したそのゲームを生んだ開発社「The Chinese Room」が、CRY Engineを駆使してPS4の本気を引き出そうとしている。

 イギリス、シュロップシャー。山あいに佇む村、ヨートン。1984年。
 小高い山と田園風景に包まれた明媚なこの村に、ある異変が起きた。
 家から、畑から、道から、教会から、診療所から、キャンプ場から。あらゆる場所から人が消えたのだ。
 大規模な災害の跡も、何者かに襲われた形跡もない。つい先刻まで、そこで人々が暮らし、語らい、タバコを片手に休んでいたかのように、ただ人間だけがその村から消えていた。
 あなたはこの村を歩き、村に起きた日常と疑念、愛情と裏切りの記憶を辿ることになる。
 なぜ、人は消えなければならなかったか……。

 ゲームは終始一人称視点で進行する。が、一切の武器やアイテムは持たず、ゲーム中障害や敵となるキャラは一切登場しない。
 プレイヤーができることは、歩き、ドアとを開け、時々スイッチを押し、あとは……あれは何と言えばいいのか……何かに合わせる?それだけだ。
 なので本作に、アクションゲームのような達成感やパズルのような目的を求めると、ちょっと拍子抜けするだろう。本作はいわば、村じゅうに散らばった「物語」の断片を拾い集めて読む、体験する小説のようなものなのだ。
 もちろん条件さえ満たせば、エンディングにたどり着くことはできる。だが散らばった物語は数多く、物語が起きた地点に行けばいつでも見られるので、見る順番は特に決められていない。
 またすべての要素を集めなくてもクリア可能なので、クリアできたからといって、この村の物語をすべて知ったとも限らないのだ。
 個性的なゲームなので想像しずらいかもしれないが、ショートストーリーの冊子が何冊かバラバラになったような本を想像してほしい。すべてはこの村で起きたことを語っていて、時系列にまとまってこそいないが、何冊か読んでいくと前後関係が理解でき、決められた何作かを読むと終幕の本が渡される。そんな仕組みだ。

 そしてやはり特筆すべきはグラフィック。遠くやや霞む山、木漏れ日が霧に描く白線、ややくすんだ白壁の家、アスファルトを濡らす雨、清らかな小川、なぜか其処彼処にある血痕。すべてがこれでもかと言わんばかりに描きこまれ、静寂に支配された山村の「空気」を見事に描き出している。
 これを眺めながら、気に入った風景のスクリーンショットを撮るだけでも楽しい。

 ゲーム内容を絞りきったインディーズ的デザインを、当代最高クラスのグラフィックで彩った、新感覚ストーリーウォークゲーム。
 これからの季節、夜長のお供にいかがだろうか。

Her Storyが面白そうな話

2015/06/26 19:26 Category:日記、雑記
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感でしかない。何しろ私は英語が読めないし、本作をプレイどころかダウンロードすらしていない。だがこのゲームは、恐ろしく自分好みであるような気がしてならないのだ。

 PC向けゲーム配信プラットフォーム『STEAM』の中で見つけた、一本のアドベンチャーゲームらしき作品に、私は興味を惹かれた。
『HER STORY』と題されたそのゲーム。私の英語力で内容を推測するに、ある女性に対して数日間に渡り行われた警察の取調べ映像を元に「何か」を見つけるゲームである、らしい。
 今や当然となったフルCGによるものではなく、ゲームがCDに乗るようになった頃に多く見られた、実写映像をベーズにしたゲーム。
 セガサターンの名作「NIGHT TRAP」を彷彿とさせる、実写動画主体の表現(FMV…Full Motion Videoゲームと言うらしい)と、取調べ映像だけという構成に、私の食指は堪らないほど揺さぶられた。

 触ってもいないゲームに対して、あまり書き連ねるのは私の主義ではないのだが、主張くらいはさせていただきたい。意欲あるデベロッパー様に、是非是非本作をローカライズして欲しい。
 おそらくこのゲームがフルCGで作られていたら、ここまで興味は持たなかっただろう。エンジニアたちが嬉々として、パフォーマンスキャプチャーやフィルターやシェーダーなどを駆使し、女性の存在感を引っ張り出すのに砕身した作品だったら、今や珍しくなくなった、高品質なCGを押し出した数多の作品群に埋もれていたに違いない。
 特にこうした二次映像的ストーリーテリング……今思いついた言葉を適当に並べたが、いわゆるゲームの中に仮想インターフェイスを置くスタイルのゲームは、プレイヤーを取り囲む現実をも演出の一部にする楽しさがある。シーマンはその代表例だろう。モニターそのものを水槽に見立て、プレイヤーを飼い主としてゲームに参加させている。
 これがCGで再現された水槽を360度見回せるようなゲームであったら、おそらく魅力は半減していただろう。それはシーマンを飼うゲームではなく、シーマンを飼うキャラクターを操作するゲームになっているからだ。

 ゲームがCDに乗るようになった頃、実写映像を使うのは、拙いCG表現の補助であったり、こういうことができる時代になったぞ、という証でもあった。
 その後CG……ことリアルタイムレンダリングが高精細化すると、プレイ画面との間に差異を生んでしまう実写映像は使われなくなっていった。
 映像の圧縮技術も進歩し、高画質TVも珍しくなくなった今の時代なればこそ、FMVゲームは当時とは違う意義を見出せるのではないだろうか?映画に介入し、自分が画面の向こうの事象に参加している感覚を、最大限引っ張り出せる。そんな気がしてならない。
 重ね重ね、是非是非本作をローカライズして欲しい。直感でしかないが、本作は日本語化しても面白いと思うのだ。

E32015短観

2015/06/18 21:47 Category:業界
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つてゲームはゲーム機のものだった。否、ゲーム機のものである時代があった。
 PDP-1でスペースウォーが作られてから、コンピュータでゲームを作る試みは多くなされてきた。
 PONGが生まれた頃、ゲームはタイトルごとに作られた機械に乗せられ、故障するほどコインが放り込まれた。
 やがてPCが生まれ、ゲームは大衆のもとに降り立つ。そしてゲームをする機能のみに特化したPCが作られ、ゲームはゲーム機という力を獲得した。
 アタリの勃興とファミコンの牙城に築き上げられた世界。綺羅星の如く現れたハードたちと、覇権を取れなかったものたちと、時にその覇権の趨勢を決したゲームがあった。
 やがてゲーム機は、CPUから独自のものを作るようになり、PCとの差異は広がっていった。
 時は流れ、PCはグラフィック処理の分割化により、専用機に迫る表現力を獲得していく。ゲーム機は高機能化の副作用のように、煩雑化を免れられず、一歩ずつ大衆から離れていった。
 そして当代のゲーム機は、CPUにPCのものと同じ技術を採用し、開発面でもPCのそれとほぼ同等となった。
 汎用PCも、高性能な機械を買うことは、決して不可能な値段ではなくなり、ゲームがゲーム機のみで動くメリットは、急激に薄らいでいった。
 ゲームが再びゲーム機のみのものではなくなった現代。それでもゲーム機が生き残る理由と、その道筋はあるのだろうか?
 今年のE3を俯瞰して感じたのはそこだった。

 プレイステーション2発売時。久夛良木健氏が「未来のプレイステーションはネットワーク側に構築されるようになるかも」と語っていた。正にクラウドゲーミングが実現し、機械さえ必要なくなりつつある今。次の覇権は流通が握るのではないだろうか。
 EA ORIGINやSTEAMに代表されるオンライン販売網は、ユーザーに新たなハードウェア購入という負担を強いないソフト流通体系として、急速に広まっていった。そして、オープンワールドの巨人ベセスダが参入しようとしている。
 日本でも、LINEやGungHoに代表されるオンラインサービスが、ゲームの選択肢と直結している。ハードではなく流通……否、サービスの選択が、すでにゲームの主流になりつつあるのではないだろうか。

 だからといって、専用機の魅力が今日明日で失われるわけでもない。それが証拠にSCEはProject Morpheusを以って、ゲーム機の長年の夢であるVRの主役に躍り出んとしているし、MSはHoloLensなる独立したハードウェアを開発し、ARを超えたMR(MixedReality)を世に送り出そうとしている。
 だがこの先。PlayStation5やXboxOne2が出るとして、それらがPCやスマートデバイス市場と渡り合える武器が持てるのか、全く想像できないでいる。

 久夛良木氏が予想したように、すでに何人かのクリエイター達には、何年後かのゲームが見えているのかもしれない。その頭の中を覗くハードウェアがほしくなるE3であった。

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